Turilly escribió:Ya veo. Así que es ir siempre a la carrera, intentando aprovechar las pequeñas ventajas que puedas ir sacándole a los rivales. El problema es el de siempre en estos juegos. Que la IA es bastante predecible y puedes arriesgar más de lo que podrías en una partida con jugadores reales. Así que siempre das el salto a MP con ganas y emocionado, para terminar siendo vilmente violado en los primeros turnos :p
Tampoco es exactamente así. La investigación es una carrera, sobre todo para conseguir los artefactos y algunos bichos únicos y hechizos globales, pero según como plantees tu nacion y/o estrategia no tiene por qué ser así. En Dominions hay mucha variedad. Yo ahora mismo estyoy jugando una partida con C'tis LA en donde tenía claro que de correr nada, porque me iba a quedar muy retrasado en research, pero a cambio tenía otras ventajas.
Turilly escribió:Otra pregunta que quería hacer es qué pensais de hacer pelotones mixtos. Por ejemplo, mezclar en un mismo pelotón tropas blindadas con otras de asalto. ¿Vale más la pena separarlas y llevar dos pelotones más reducidos, o es una táctica válida? Sobre todo esto me está pasando con comandantes que tienen un tope bajo de pelotones antes de reducir moral, por lo que estoy haciendo estos "tutti fruttis".
Por lo general no lo considero buena idea, ya que lo normal es que haya pérdida de moral para una de las unidades -la que la tenga más alta-. Al final mezclar unidades de diferente calidad puede hacer que la mejor huya por el chequeo automático de moral cuando hay demasiadas bajas. Por supuesto hay excepciones:
-Naciones de gigantes de tamaño 4. El problema, como en todas las naciones de gigantes, es que pegan muy fuerte, pero muy pocas veces, ya que sólo entra una unidad por cuadrado. Esto se soluciona en parte mezclando los gigantes con humanos a partes iguales (pero no caballería, que es tamaño 3), de modo que pegarían dos veces por cuadrado. Conviene que los humanos tengan la misma moral o más que los gigantes.
-Unidades berserker, con moral muy alta (30+) o con la habilidad standard. Estas unidades hacen que suba la moral de toda la escuadra y que sea más difícil que huyan. Suele ser una táctica casi obligada para usarla con los elefantes, que tienen la moral muy baja, huyen a las primeras de cambio y pisotean a tus propias tropas. Pero puede usarse con cualquier cosa de moral baja.
Que esto trae a su vez otro tema a colación. ¿Por qué muchas veces cuando mando al comandante y varios magos a la misma provincia, hay veces que algún mago no llega al combate? Y esto solo me pasa con aquellos magos que viajan solos. Si les asigno aunque sea solo un soldado (en plan guardaespaldas) llegan puntuales, pero si van a su bola, hay ocasiones que se pierden por el camino.
Pues no tengo ni idea. Puede que se deba a que los comandantes y las tropas tienen diferentes rangos de movimiento, que van desde 1 hasta 5, aparte de los diferentes Survival. Cuando se combinan unidades de diferentes MM (map move), toda la escuadra se queda con el movimiento más lento (y por eso tampoco es buena idea mezclarlas). Quizás hayas visto que un comandante tiene MM2 pero le has asignado una tropa de MM1, por tanto su movimiento será de 1. O quizás el comandante tenga Mountain/Forest Survival y puede moverse sin penalización por bosques y montañas, pero las unidades bajo su mando no lo tienen. Basta con que sólo una unidad tenga menos MM para que toda la escuadra lo sufra.
Mi objetivo ahora es dejar un poco de lado a Ulm e investigar a Arco, que me llama la atención. Eso sí, me está pareciendo que las naciones humanas son un pelín más flojas, al menos en la edad temprana, que es lo único que estoy manejando por ahora. Veremos...
Por lo general, sí. Los humanos tienen peores tropas, pero lo compensan con el número y un coste muy inferior. Por el precio de un gigante puedes conseguir 10-12 unidades de calidad baja-media, pero una vez que tienes los buffs necesarios, los humanos se meriendan a los gigantes

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Arco es una nación bonita, a mí me gusta bastante. La considero de nivel medio, no es de las malas malísimas pero tampoco de las abusonas. Su fuerza están en los excelente místicos, uno de los mejores magos en Early en relación calidad/precio. Y luego están las Oreiades, que pueden buffear a tu ejército con buenos hechizos. En mi opinión, Arco hay que jugarla pasando de los filósofos, que al principio llaman mucho la atención pero te obliga a jugar con unas escalas muy malas; y cada filósofo que compras es una Oreiad que dejas de comprar

. También hay que pasar de los pegasos, valen un ojo de la cara y mueren como moscas

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Arco es magia, escalas y comuniones. Tus tropas sólo están ahí para proteger a los magos y poco más.