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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 22 Ago 2013, 16:02
por Bender
Otro en la beta :D :Running: :Running:

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 22 Ago 2013, 16:52
por Colebrook
Borrado

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 22 Ago 2013, 17:00
por Dimitris
This is a public forum! :Ko: Please pose such questions only on the private beta forum on Matrix!

(The answer is yes).

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 22 Ago 2013, 17:57
por Colebrook
Ok,sorry,deleted message :oops:

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 25 Ago 2013, 20:19
por Iosef
Massena escribió::bang: :bang:

Soy el único q me tengo q esperar a q salga. :D
Yo también. acabo de volver de unos días de vacaciones esperando ansioso novedades... Y aun no hay nada nuevo no??

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 26 Ago 2013, 00:52
por lolopedo
Ya no piden mas beta testers (ahora que queria yo :sad: )

Esperemos que eso signifique que el juego esta al caer.

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 28 Ago 2013, 08:10
por PijusMagnificus
Enlace a un AAR en el foro de Matrix

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3392507

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 28 Ago 2013, 09:40
por lolopedo
Por cierto, un escenario de una intervención americana en Siria, estaría muy interesante, ? No?

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 30 Ago 2013, 00:19
por Iosef
lecrop escribió:
Blas de Lezo escribió:...
En cuanto al FOW amigo... es muy dificil... seguro que técnicamente se puede hacer, pero ¿va a tener salida un juego en el que desde que le das al play vas a perder el control efectivo de la mayoria de tus unidades (de las que en muchos caos no tendrías ni información de posición)?
Ta y como comenta Blas de Lezo, ese era el caso de los subs en el Harpoon 3. Si jugabas a nivel de realismo total en cuanto el sub se sumergía no volvías a saber nada de él hasta el final del escenario. Por tanto, y a nivel práctico, resulta que, menos el hecho de haberle encomendado una misión, quien jugaba con el sub era la IA. Muy realista pero ¿qué gracia tenía eso?
El tema sigue trayendo cola.. Unas interesantes aportaciones de Scar79:
For example: my submerged submarine(let's say - Kilo), being in the deep forward-reconnaissance patrol - got a passive-sonar contact with the group of enemy surface-ships flanking at full speed towards my main battlegroup. I realize that attacking them by a single Kilo is too risky, because my 'Blackhole' will compromise itself and likely alert AsuW units of the enemy surface battlegroup and enemy submarines, that may be nearby. Will i be aware of that contact(by the marks on my tactical map or some other way), having in mind that my Kilo is submerged and can't establish the link with the main battlegroup? If yes, then - will i be able to use the data from my submarine sensors to launch the long-range ASMs from my surface warships if their own sensors can't detect the enemy battlegroup at the moment, due to the range, radio-horizon or some other restrictions?
Well, thanks. Then i have a suggestion to make the "hardcore mode" switch that will disable all the data, including current location and status, from the submerged subs and other units who can't constantly maintain the link with CC(i.e. Player) for some reason. Or course this switch should be complexed with ability to set up action plan, flight/travel path, RoE and some basic rules that will regulate conditions for the communication sessions with CC - to transfer aggregated data and recieve new orders from CC.

I think it will make the game-process even more realistic and deeper.
Y es que dentro de un simulador de este nivel, con esta profundidad y realismo, me chirria que se puedan dar situaciones como la que se describe. un kilo, bien sumergido y sigilosos, detecte a un grupo de superficie, y sin tener subir para transmitir que ha escuchado y detectado, pues el modo dios puede permitir que un SSGN también sumergido y sin contacto alguno con el exterior envie una andanada 24 granit a un carrier battlegroup. Doble alteración de la realidad.

No se podría hacer que los datos obtenidos por una unidad sin comunicacion con el sistema de armas a lanzar o sin comunicacion con un enlace (por ej. un MPA) no puedan servir para la guia de esas armas?? Asi el jugador sabría la posición de ese battlegroup, sin tener que saberlo, pero al menos para atacarlo se vería obligado a mover a ambos subs y aumentar el riesgo de detección y de alertar al rival.

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 30 Ago 2013, 19:07
por Maulet
24 de septiembre según la newsletter de slith?

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 30 Ago 2013, 19:39
por lecrop
Maulet escribió:24 de septiembre según la newsletter de slith?
Yes

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 30 Ago 2013, 19:58
por Maulet
lecrop escribió:
Maulet escribió:24 de septiembre según la newsletter de slith?
Yes
we can :mrgreen: :mrgreen:

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 30 Ago 2013, 20:18
por PijusMagnificus

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 30 Ago 2013, 23:04
por Iosef
24 de septiembre.. si si siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Re: CMANO: Command Air/Naval Operations

Publicado: 30 Ago 2013, 23:20
por Stratos
Seguimos testeando?