CAPÍTULO XXXII: Rituales y otras historias
Reporte de situación.
Unas cuantas batallas y por lo que parece un ataque bárbaro en una de mis provincias. En cuanto a la investigación he logrado el nivel 3 de Evocación y ahora pasaré a Conjuración (mientras termino de llegar al nivel 4 de Evocación).
En Conjuración hay unos cuantos hechizos interesantes.
De los que veis señalados hay dos que son exclusivos de mi nación, nadie más los tiene.
El
Convocar a un Sirrush es un hechizo que cuesta 7 gemas Astrales y convoca unos dragones. Lo que pasa es que mis experiencias con estos dragones no son buenas y en muchos sentidos creo que podrían terminar como están terminando muchos de mis elefantes al combatir contra Marignon, o sea que mejor me olvido de ellos.
En cambio el
Monster Boar es un hechizo a distancia que crea un jabalí monstruoso en una provincia designada y provoca un incremento del UNREST brutal turno a turno, lo que implica reducción de ingresos, tener que patrullar más la provincia, enviar tropas, etc. Es un hechizo que da muchos problemas al enemigo y es por eso que me interesa.
Como veis en la ficha aquí arriba es un hechizo que provoca un incremento del UNREST del 150%/turno. Es un animal de tamaño 5 y su habilidad principal es que es furtivo y cuesta detectarlo (20 puntos en furtivo). Es un hechizo muy molesto que da muchos quebraderos de cabeza.
Y, ¡cómo no!, uno de esos hechizos que poquita gente usa o que se le da un uso más bien marginal pero que a mí me gusta mucho: el
Winged Monkeys. Es un hechizo que está disponible para todas las naciones.
Este hechizo ritual a distancia envía unos
monos alados a prender un líder enemigo y, si todo sale bien, lo capturan y lo envían volando de vuelta. El líder capturado muere, es un hechizo de asesinato a distancia muy molesto y todo al precio de 4 gemas de Naturaleza. El problema es que los monos alados no son precisamente muy fuertes así que contra líderes muy bien armados y equipados lo tienen muy complicado y contra los magos ni siquiera lo intentan. Básicamente este hechizo obliga al enemigo a tener que proteger a sus líderes asignándoles guardaespaldas para que en caso de ataque estos puedan actuar en defensa del líder.
Cambiando de tema, he encontrado un sitio que me da 2 gemas de Fuego por turno, no está nada mal. El ingreso en gemas de Fuego es brutal para el territorio que tengo bajo control.
Y aquí vemos la revuelta que he tenido en una provincia a manos de los bárbaros, que la capturan después de derrotar a la DP sin problemas.
Veamos la situación global.
Como veis tengo un ejército en el 2º castillo de 130 unidades y otro de 40 se aproxima como refuerzo. Marignon está aprovechando para tomar alguna provincia indie y seguramente ahora irá a proteger de nuevo la provincia al oeste de mi 2º castillo. Yo esperaré refuerzos y reclutaré Mystics, que falta me hacen. También podéis apreciar que hay muchos refuerzos en marcha en los castillos de mi rival, así que esta guerra va para largo. A veces una única batalla decisiva puede resolver una guerra al ser un punto de inflexión pero en otras las victorias y derrotas son tan pírricas que cuesta mucho avanzar y aprovecharse de cualquier ventaja puntual, y es ahí donde estamos ahora mismo. Tanto mi rival como yo andamos muy a la par y resulta muy complicado obtener una victoria contundente o resultados tan decisivos que se pueda romper el equilibrio actual, nuestras naciones están muy parejas y no hay diferencias clave que permitan un punto de inflexión radical. Veremos qué ocurre en los próximos turnos pero esto tiene pinta que va para largo. La magia de Fuego es de las magias más potentes del juego a nivel ofensivo, es muy agresiva y a media que pasan los turnos mi rival tiene acceso a hechizos cada vez más y más potentes. Yo en cambio tengo acceso a otro tipo de hechizos, más indirectos, más rebuscados pero no tan agresivos como Marignon.
En la siguiente imagen vemos mi ejército principal, a cargo del Profeta.
Aquí está un ejército secundario que hace de señuelo/carne de cañón para el combate.
Y este es el ejército de refuerzo.
En el sector oriental, esta es la situación.
Se ve la provincia que he perdido a manos de los bárbaros. Moveré un ejército para atacar en el turno siguiente aunque no es suficiente y no estoy del todo seguro de que vaya a poder retomar la provincia. Quizás tenga que esperar algo más de refuerzos adicionales.
Lo que me planteo seriamente es empezar a entrar en el agua ya que mis rivales (la mayoría), han tomado algunas provincias acuáticas y yo sigo en tierra. Hay varias provincias acuáticas adicionales en manos de los indies que vale la pena tomar para mejorar ingresos y tener más recursos (además de encontrar posibles lugares mágicos para ingresar gemas) pero mi situación actual no me permite muchas diversiones de fuerzas y recursos.
Ahí podéis ver tanto el anillo para entrar en el agua como el libro que permite que 25 unidades entren en una provincia acuática. El libro es el objeto más importante pero cuesta gemas de Naturaleza, de las que no voy sobrado.
Hay muchos objetos que permiten entrar en el agua pero básicamente hay 2 o 3 que permitan entrar a un número grande de unidades en el agua, que es lo que realmente necesito. Los anillos y algunos amuletos son más bien para SCs, Thugs, líderes o magos que quieran entrar a solas pero por ellos mismos no pueden tomar una provincia, necesitan tropas.
En general estoy ingresando muchas gemas de Fuego y de Agua y no son precisamente las que más necesito. Me gustaría obtener más gemas de Naturaleza y de Tierra pero a falta de eso al menos puedo hacer alquimia y transformar gemas sobrantes de Fuego o Agua en gemas más necesarias para mi economía de guerra.