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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 10:32
por Nihil
No quiero adelantarme a nada, pero Utgard tiene que haber sufrido en esta partida un aburrimiento mortal :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 10:34
por lolopedo
¿Merece la pena poner a las sacerdotisas a curar aflicciones cuando solo tienes tropas normales sin ningun super combatiente con ellas?.

Imagino que cada 1 turno, 1 sacerdotisa curará 1 aflicción, y no creo que tengas muchisimas.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 10:50
por Haplo_Patryn
Una sacertodisa puede curar decenas de aflicciones, no sólo una. Por eso vale la pena y porque no es lo mismo tener 10-20 unidades tocadas con estadísticas reducidas que tenerlas en buen estado. Curar aflicciones es gratis así que, ¿por qué no usar esta habilidad?

Esto en el Dom4 ha mejorado mucho porque te sale un mensaje diciendo cuántas tropas han curado y por lo que he podido experimentar no hace falta dar la orden de curar, sólo por el hecho de tener la unidad sanadora en la provincia es suficiente :)

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 11:23
por JmBesada
Lo de las virgenes al frente es una táctica interesante. Se supone que esas virgenes las van a gastar los magos al principio de la batalla con lo que no veo mal ponerlas ahí (y menos contra ti, que no tienes arqueros).

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 12:10
por Trismegisto
Curar aflicciones es una habilidad muy interesante. Como dice Haplo tener muchas unidades con aflicciones es un riesgo muy grande y es mejor tenerlas sanas, sobre todo si se trata de naciones que juegan con unidades caras como Marignon. Arco se puede permitir reponer el ejército porque sus tropas son más baratas, pero incluso así es mejor tenerlas sanas y listas para el combate. Algunas de sus aflicciones son muy peligrosas, como la pérdida de moral en cualquier unidad de moral <30, porque pueden hacer huir a la escuadra completa.

En D4 esto ha cambiado mucho, aunque no sabría decir si para mejor o peor. En D3, curar aflicciones es una orden que hay que activar para curar a las unidades en la misma provincia. Para ello hay que pasar dos chequeos: el comandante con Healer analiza todas las unidades con aflicción y pasa el primer chequeo para ver si intenta curarla. En este caso se emplea el valor de Healer de la ficha, que es un porcentaje; en el caso de la Priestess de Arco, es 100%, lo que significa que intentará curar a todas las unidades con aflicción tanto si es una como si son 100, pero otros médicos tienen 50, 30 o incluso 20.

El segundo chequeo se hace contra la dificultad de la herida. Cada aflicción tiene un valor propio que no aparece reflejado en ningún sitio ingame, pero hay algunas aflicciones que son más fáciles de curar que otras, y algunas son imposibles. Feebleminded me parece que es de las más sencillas, y la cobardía también, mientras que perder un ojo es incurable. Si la unidad pasa este segundo chequeo, se le cura la herida. Los no muertos nunca se curan de las aflicciones mediante Healers, y los comandantes que obtienen aflicciones por Old Age tampoco. El único modo de curar a éstos es con el Cáliz o el Gift of Health.

En el D4 el primer chequeo ya no existe y el valor porcentual de las unidades con Healer se ha sustituido por un valor numérico que indica a cuántas unidades curará en un turno en la misma provincia en que se encuentra. Es una acción automática que no requiere orden activa ninguna y que actúa siempre. Lo que no se es si sigue existiendo la dificultad intrínseca de las aflicciones, que supongo que sí porque hay aflicciones que no tiene sentido que se curen, como la pérdida de un ojo o de un brazo.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 12:38
por traskott
Los comandantes/magos con healer son una de las mejores unidades del juego. Anda que no me he tirado veces a por una Faerie Queen que puede sanar, porque tienes un montón de super tropas con aflicciones.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 14:29
por lolopedo
traskott escribió:Los comandantes/magos con healer son una de las mejores unidades del juego. Anda que no me he tirado veces a por una Faerie Queen que puede sanar, porque tienes un montón de super tropas con aflicciones.
Cierto, eso mismo he hecho yo infinidad de veces, pero nunca para tropas normales.

Eso del D4 me prece un acierto, que curen automaticamente si estan en la misma provincia.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 19:37
por traskott
Pues a mi en el D4, tng una healer que la tng en la capital con mi pretender ( un dragon SC ) y no le cura la herida en el pecho ni jarta de vino.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 13 Nov 2013, 22:07
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXXI: Objetos mágicos

Turno relativamente tranquilo, sin combates.

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Ya tengo nivel 4 de Construcción que me permite forjar algunos objetos mágicos que pueden ayudarme a potenciar a mis magos y crear armas y objetos chulos.

Situación.

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Mi rival ha fusionado sus tropas en un único ejército. Yo he reclutado más tropas y acercado los refuerzos que llegan por tierra desde la capital. Si os fijáis al norte de la provincia donde Marignon ha fusionado sus tropas hay un pequeño ejército enemigo que hace patrullas constantes. Seguramente es el lugar escogido por mi rival para cazar vírgenes de sangre. Mis espías tienen problemas para colarse por esa provincia porque son descubiertos continuamente por la Defensa Provincial y por la patrulla que realiza el ejército ubicado allí. Está bien saberlo y tenerlo en mente para futuras acciones.

Ahora que puedo forjar objetos más chulos es momento de construir algo que me permita incrementar el poder de mis magos.

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En este caso se trata de un Crystal Coin que da un +1 en magia Astral. Desgraciadamente sólo lo puede forjar un mago que tenga Astral + Tierra y ese es mi Dios.

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Cuesta bastante, 10 gemas Astrales y 10 de Tierra. Duele mucho pagar ese precio pero necesito ese objeto. De gemas Astrales voy sobrado pero de gemas de Tierra ando más escaso, no ingreso muchas por turno y tengo que tener cuidado.

También busco forjar un escudo especial (forjaré varios): el Crystal Shield

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Este escudo incrementa en +1 todos los caminos mágicos del Mago en combate, lo que significa que es un objeto codiciado y muy práctico para mi nación, especialmente para mis Mystics. Es como si tuviera el hechizo Power of the Spheres criptado en su interior, para haceros una idea.

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Pero también requiere gemas de Tierra y no voy sobrado…lástima que estoy ingresando demasiadas gemas de Fuego y Agua y no tantas como me gustaría de Tierra y Naturaleza. La única pega de este escudo es que sube la Fatiga por la encumbrance (fatiga derivada del peso del equipamiento) pero sus ventajas superan de largo ese hándicap.

En investigación voy a centrarme en Evocación.

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Resumiendo, voy a construir varios Escudos y un Crystal Coin y así tendré objetos que buffean a mis magos sin necesidad de lanzar hechizos previos. Vendrán muy bien para el combate y poder acelerar el lanzamiento de hechizos durante el mismo.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 14 Nov 2013, 09:12
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXXII: Rituales y otras historias

Reporte de situación.

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Unas cuantas batallas y por lo que parece un ataque bárbaro en una de mis provincias. En cuanto a la investigación he logrado el nivel 3 de Evocación y ahora pasaré a Conjuración (mientras termino de llegar al nivel 4 de Evocación).

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En Conjuración hay unos cuantos hechizos interesantes.

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De los que veis señalados hay dos que son exclusivos de mi nación, nadie más los tiene.

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El Convocar a un Sirrush es un hechizo que cuesta 7 gemas Astrales y convoca unos dragones. Lo que pasa es que mis experiencias con estos dragones no son buenas y en muchos sentidos creo que podrían terminar como están terminando muchos de mis elefantes al combatir contra Marignon, o sea que mejor me olvido de ellos.

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En cambio el Monster Boar es un hechizo a distancia que crea un jabalí monstruoso en una provincia designada y provoca un incremento del UNREST brutal turno a turno, lo que implica reducción de ingresos, tener que patrullar más la provincia, enviar tropas, etc. Es un hechizo que da muchos problemas al enemigo y es por eso que me interesa.

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Como veis en la ficha aquí arriba es un hechizo que provoca un incremento del UNREST del 150%/turno. Es un animal de tamaño 5 y su habilidad principal es que es furtivo y cuesta detectarlo (20 puntos en furtivo). Es un hechizo muy molesto que da muchos quebraderos de cabeza.

Y, ¡cómo no!, uno de esos hechizos que poquita gente usa o que se le da un uso más bien marginal pero que a mí me gusta mucho: el Winged Monkeys. Es un hechizo que está disponible para todas las naciones.

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Este hechizo ritual a distancia envía unos monos alados a prender un líder enemigo y, si todo sale bien, lo capturan y lo envían volando de vuelta. El líder capturado muere, es un hechizo de asesinato a distancia muy molesto y todo al precio de 4 gemas de Naturaleza. El problema es que los monos alados no son precisamente muy fuertes así que contra líderes muy bien armados y equipados lo tienen muy complicado y contra los magos ni siquiera lo intentan. Básicamente este hechizo obliga al enemigo a tener que proteger a sus líderes asignándoles guardaespaldas para que en caso de ataque estos puedan actuar en defensa del líder.

Cambiando de tema, he encontrado un sitio que me da 2 gemas de Fuego por turno, no está nada mal. El ingreso en gemas de Fuego es brutal para el territorio que tengo bajo control.

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Y aquí vemos la revuelta que he tenido en una provincia a manos de los bárbaros, que la capturan después de derrotar a la DP sin problemas.

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Veamos la situación global.

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Como veis tengo un ejército en el 2º castillo de 130 unidades y otro de 40 se aproxima como refuerzo. Marignon está aprovechando para tomar alguna provincia indie y seguramente ahora irá a proteger de nuevo la provincia al oeste de mi 2º castillo. Yo esperaré refuerzos y reclutaré Mystics, que falta me hacen. También podéis apreciar que hay muchos refuerzos en marcha en los castillos de mi rival, así que esta guerra va para largo. A veces una única batalla decisiva puede resolver una guerra al ser un punto de inflexión pero en otras las victorias y derrotas son tan pírricas que cuesta mucho avanzar y aprovecharse de cualquier ventaja puntual, y es ahí donde estamos ahora mismo. Tanto mi rival como yo andamos muy a la par y resulta muy complicado obtener una victoria contundente o resultados tan decisivos que se pueda romper el equilibrio actual, nuestras naciones están muy parejas y no hay diferencias clave que permitan un punto de inflexión radical. Veremos qué ocurre en los próximos turnos pero esto tiene pinta que va para largo. La magia de Fuego es de las magias más potentes del juego a nivel ofensivo, es muy agresiva y a media que pasan los turnos mi rival tiene acceso a hechizos cada vez más y más potentes. Yo en cambio tengo acceso a otro tipo de hechizos, más indirectos, más rebuscados pero no tan agresivos como Marignon.

En la siguiente imagen vemos mi ejército principal, a cargo del Profeta.

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Aquí está un ejército secundario que hace de señuelo/carne de cañón para el combate.

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Y este es el ejército de refuerzo.

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En el sector oriental, esta es la situación.

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Se ve la provincia que he perdido a manos de los bárbaros. Moveré un ejército para atacar en el turno siguiente aunque no es suficiente y no estoy del todo seguro de que vaya a poder retomar la provincia. Quizás tenga que esperar algo más de refuerzos adicionales.

Lo que me planteo seriamente es empezar a entrar en el agua ya que mis rivales (la mayoría), han tomado algunas provincias acuáticas y yo sigo en tierra. Hay varias provincias acuáticas adicionales en manos de los indies que vale la pena tomar para mejorar ingresos y tener más recursos (además de encontrar posibles lugares mágicos para ingresar gemas) pero mi situación actual no me permite muchas diversiones de fuerzas y recursos.

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Ahí podéis ver tanto el anillo para entrar en el agua como el libro que permite que 25 unidades entren en una provincia acuática. El libro es el objeto más importante pero cuesta gemas de Naturaleza, de las que no voy sobrado.

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Hay muchos objetos que permiten entrar en el agua pero básicamente hay 2 o 3 que permitan entrar a un número grande de unidades en el agua, que es lo que realmente necesito. Los anillos y algunos amuletos son más bien para SCs, Thugs, líderes o magos que quieran entrar a solas pero por ellos mismos no pueden tomar una provincia, necesitan tropas.

En general estoy ingresando muchas gemas de Fuego y de Agua y no son precisamente las que más necesito. Me gustaría obtener más gemas de Naturaleza y de Tierra pero a falta de eso al menos puedo hacer alquimia y transformar gemas sobrantes de Fuego o Agua en gemas más necesarias para mi economía de guerra.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 14 Nov 2013, 10:56
por Infidel
¿Hace unos turnos no encontraste un lugar mágico que te permitía reclutar unidades acuáticas? Podrías fabricar un anillo para algún líder y usar esas unidades, así te ahorras las gemas de naturaleza.

¿O es que esas unidades acuáticas son muy malas?

Un saludo y enhorabuena por el AAR, me tienes enganchadito :palomitas:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 14 Nov 2013, 11:23
por Ancalagon
Eran los pescaos con tridentes ésos. Buenos buenos no son.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 14 Nov 2013, 11:24
por Haplo_Patryn
Son muy flojitas, sinceramente. Por eso prefiero confiar en las tropas de Arco.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 14 Nov 2013, 17:01
por El Cid
el starshine cap, en que nivel de investigación queda? porque ese tambien da Astral+1

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 14 Nov 2013, 17:04
por Haplo_Patryn
Nivel 6 de Construcción.