CAPÍTULO XXXIV: el fin de Pythium
Turno muy movido. Muchas de estas “batallas” del reporte siguiente son meros encontronazos entre mis espías y las patrullas provinciales y/o ejércitos que están en la misma provincia. De batallas realmente importantes ha habido bastantes menos.
Lo que sí podemos ver es que
Pitias, otro
Dios Aprisionado, se ha liberado en este turno. Entramos en la fase intermedia de la partida y la cosa se va a poner muy complicada a partir de ahora.
Voy a ir a por el nivel 4 de la escuela de Encantamiento. Hay un hechizo
anti Marignon que me irá muy bien.
Es el
Fire Ward, un hechizo que permite incrementar en un 50% la resistencia de las tropas al fuego. También hay una batería de hechizos de magia Astral que me vendrán bien pero siguen siendo de apoyo indirecto, nada que sea ofensivo.
El
Antimagic incrementa la resistencia mágica en +4 lo que va muy bien si mi rival usa hechizos que funcionan contra ella ya que mis tropas podrán resistirlos mejor. Casi todos los hechizos de Fuego son agresivos y dependen más de la protección del defensor o de la resistencia contra el Fuego que de la resistencia mágica pero siempre va bien tener más de ésta. Al menos de momento los hechizos de Fuego que Marignon está usando no van contra la resistencia mágica pero tarde o temprano puede ocurrir lo contrario.
Da la casualidad que
Pitias, el Dios Aprisionado que se ha liberado en este turno, recibe un ataque justamente en este turno y en la provincia donde ha aparecido (la capital). Es el Dios de Pythium, la nación a quien los chinos están finiquitando.
Como veis es un Titán con acceso a la magia de Aire, Tierra y Astral. La magia de Aire es una opción lógica porque lo que hace es dar una protección en forma de escudo contra las flechas para que sus hydras puedan cubrirse mejor. Puestos a hacer una crítica constructiva, quizás era mejor haber gastado un punto más (nivel 6 de Aire) y obtener un escudo aéreo todavía mejor.
La capital de Pythium está siendo atacada y Pitias es su único defensor. ¡Qué casualidad que en este turno se haya despertado! Al chino mucha gracia no le habrá hecho…¡qué mala suerte está teniendo este jugador en esta partida!
Este Dios es un SC de armas tomar y la magia de Aire es una de las magias más potentes ofensivamente del juego. Aquí vemos el porqué.
Multitud de daños por rayos eléctricos y gran parte de las tropas de los chinos son presa de su magia y de su poder. Pero la superioridad numérica china y los continuos ataques pasan factura y el SC se fatiga y acaba huyendo. Es el fin de Pythium porque ya no le quedan provincias donde retirarse y por tanto su Dios muere.
Esta es la situación en el mapa global.
Como veis mi rival se ha movido hacia el sur y yo hacia el norte, he calculado mal sus intenciones. Este ir y venir causa mucha tensión porque no sabes a qué atenerte. Está claro que las montañas de alrededor limitan mucho el movimiento y eso dificulta el poder hacer un raid o un ataque a varias bandas. Necesitaría dos ejércitos muy potentes y muchos magos para intentar un doble frente, algo que de momento es inviable. Me quedaré donde estoy patrullando y buscando gemas además de rezar a mi Dios para incrementar las velas blancas. Marignon tiene unos magos con la
habilidad Inquisidor que hace que las velas enemigas se reduzcan rápidamente, así que para contrarrestar me pondré a rezar un poco. Las velas indican el Dominio de la Fe en la zona y un alto dominio supone incremento de hit points, más moral, etc. Es por eso que atacar una provincia de Marignon con muchas velas negras no ayuda para nada, hay que tener en cuenta ese factor.
En este turno lanzo mi primer
Monster Boar sobre una provincia boscosa que hay más al norte en territorio de Marignon para empezar a intentar erosionar su economía. Es el primero de muchos que pienso lanzar para causar problemas en su retaguardia y en sus ingresos. Lo lanzo lejos de sus tropas principales para que de esta forma mi rival tenga que perder tiempo en desplazar tropas del frente o desviar recursos para atajar el unrest que sufrirá a partir de ahora en esa provincia.
En el frente oriental la destrucción de Pythium es un hecho.
Voy a intentar recuperar la provincia que perdí a manos de los bárbaros, a ver si sale bien el ataque porque voy un poco a saco sin apoyo mágico.
Finalmente voy a dar uso intensivo al pool de gemas de Astral que tengo y forjaré varias ballestas etéreas, que hacen mucho daño y es muerte instantánea si la saeta impacta con éxito.
Como tengo muchos líderes indies lo que haré será forjar varias de estas ballestas y se las daré para que al menos en combate puedan usarlas. Estas ballestas aseguran bajas en cada impacto y al ser tan precisas es una inversión muy segura, así que si tengo 3 o 4 líderes indies disparando puedo asegurarme entre 12-15 bajas enemigas en batallas largas. Fijaros que tienen mucha precisión y hacen muchísimo daño (casi 1.000 puntos de daño, es muerte instantánea).
También empiezo a tener que mirar el tema logístico. Tengo tropas muy numerosas concentradas en puntos muy concretos y eso consume muchos suministros aunque por suerte al estar cerca de los castillos la logística es buena. Necesito forjar el caldero que otorga un gran bonus de comida para las tropas de cara a cuando empiece a realizar invasiones de territorio enemigo, si llega el momento.
Este caldero otorga un plus de +100 suministros, así que intentaré forjar un par para ir saliendo del apuro. No quiero que mis tropas se mueran por falta de avituallamiento si consigo adentrarme en territorio enemigo en el futuro. Hay que adelantarse a todo y tener en cuenta hasta el más mínimo detalle.