Turno 17: Tambores de guerra
Sin duda mi movimiento tan agresivo hacia la frontera con Abysia ha pillado por sorpresa a su jugador,
Frozen Lama (Nick). Es curioso que tenga “Frozen” como nick jugando con una nación tan caliente
Mi movimiento ha debido de asustar a Abysia, seguramente porque no se esperaba que su movimiento con los Burning Ones fuera a causar tanto jaleo. Creo que su intención no era atacarme sino buscar gemas o hacer
caza de vírgenes para sus magos de sangre. En todo caso mi movimiento epiléptico con tantas tropas ha provocado una cadena de reacciones que ha desembocado en una pacto ya firme de atacar a Abysia por parte de C’tis y un servidor.
Adjunto pantallazos de los correos de mi compañero francés, Dark Kitty.
Vienen a decir lo que ya os comentaba antes, que el francés está moviendo todo a mi frontera y listo para entrar en guerra. El 2º mail es un copiar/pegar del mensaje privado recibido del Abysiano. Cortante, directo y al grano. Cree que le voy a atacar en el siguiente turno (¡meeecch, error!) así que seguramente aumentará la DP y quedará a la espera, con lo que puedo ganar un turno más para que C’tis se mueva.
Me entra la curiosidad por saber qué es el hechizo que C’tis está investigando tan ansiosamente: el
Shadow Blast (Rayo de sombra). Haciendo una búsqueda del Grimorio encuentro que es un hechizo de Nivel 5 de Evocación. Poca broma, ¡nivel 5! C’tis se han centrado mucho en una escuela mientras yo me he ido diversificando más, buscando hechizos de nivel 2 y 3 de diversas escuelas. C’tis ha ido claramente en busca de este hechizo y ya está a 2 o 3 turnos de lograrlo.
Se necesita dos niveles de Magia de Muerte. Veamos más detalles y a descubrir qué es este hechizo.
Ahora lo entiendo mejor. Es un hechizo que afecta a 7 “cuadrados/hexágonos” del campo de batalla, tiene mucho alcance y requiere una gema de Muerte. Hace más de 20 puntos de daño. El rayo ignora toda presencia de armadura y paraliza a aquellos que son heridos por el hechizo. Los no vivos son inmunes a este hechizo (los Abysianos no son el caso). Es un gran hechizo y puede paralizar haciendo que las tropas afectadas no se puedan defender ni atacar. Fiuuu..buen hechizo.
Como veis cada nación busca lo mismo dentro de sus posibilidades mágicas, yo con Tierra fundamentalmente y C’tis con Muerte. Hechizos diferentes pero que buscan lo mismo: paralizar, detener, cansar a las tropas acorazadas de Abysia. Eliminar su ventaja militar a través de la magia.
Bueno, vamos a ver qué he hecho en este turno. He convocado a 16 Osos.
Me he gastado 20 gemas de Naturaleza para convocarlos pero todavía me quedan muchas. Además produzco 5 gemas de Naturaleza/turno así que tampoco es algo costoso en términos globales. Los osos tienen muchos Hit Points y mucha fuerza, pueden causar un buen trastorno a las tropas acorazadas y servir un poco de escudo, pero tampoco me hago muchas ilusiones porque su protección y defensa es escasa.
¡Situación!
Esta es la idea general. C’tis va a darle largas al Abysiano y moverá sus tropas hacia mi frontera, sin intentar levantar sospechas (podría parecer que me va a atacar por el oeste). Entonces lanzará todo hacia Abysia, incluido el Titán que es un SC de mucho cuidado (creo que el francés ya ha forjado algún ítem mágico para equiparlo y que esté en mejor estado).
C’tis podría tener el camino expedito para avanzar sin problemas durante un par de turnos, a no ser que Abysia saque un tercer ejército del tercer castillo que tiene al norte de todo. El problema es que mientras C’tis avanza y conquista yo me quedaría fijando a las tropas de Abysia, sin actuar. Así que estoy estudiando el usar las Damas del Acero para atacar los flancos usando su movimiento furtivo y así capturar varias de sus provincias desguarnecidas.
Veamos qué ocurre con Yomi/Kailasa.
Mal. Kailasa ha retomado la provincia del puente y una provincia más al interior con lo que los ingresos que puede generar ese castillo son menores. Me dice C’tis que Yomi no ha pedido ayuda, cosa muy rara. Es lógico pedir ayuda a alguien con el que estás en buenos términos pero C’tis parece totalmente centrado en Abysia.
Esta es la idea expresada antes de usar mis tropas furtivas para colarme en los flancos. Si nos coordinamos bien podemos tomar hasta 4 provincias de Abysia en un mismo turno. Sería un golpe serio a Abysia en su bolsillo, en sus ingresos, que es donde más daño le podemos hacer ya que sus tropas son carísimas (¡sus magos más potentes valen 450 monedas de oro, más de lo que vale un templo y casi lo que vale un laboratorio!). Luego habría que hacer lo más difícil, que es maniobrar intentando que las tropas de los Burning Ones no tengan oportunidad de causar mucho daño mientras vamos reduciendo los ingresos del enemigo. Aprovechando la ventaja numérica + el efecto sorpresa + tropas furtivas + movilidad, podemos causar mucho daño y dejar la economía abysiana hecha unos zorros en unos cuantos turnos.
Vamos a ver algo de este rival tan curioso: Abysia. Estudiemos mejor sus tropas.
Son tropas furtivas (pensaba que no tenían pero sí tienen). Eso puede significar que a lo mejor tienen un ejército moviéndose por mi territorio y que lo puede “despertar” en cualquier momento. No son tropas peligrosas pero pueden provocar el caos en la retaguardia, sobre todo en provincias poco guarnecidas con una DP baja.
Pueden volar y por tanto pueden llegar de una punta a otra del campo de batalla en un plis plas. Ojito, poca broma.
Las Salamandras, las jodidas salamandras. Sus efectos los explico en la imagen.
Asesinos voladores. Estos bichos pueden realizar
intentos de asesinato de mis magos si estos no los defiendo con guardaespaldas. Voy a tener que desviar algunas de mis tropas a hacer esa función. Como estos asesinos vuelan es aconsejable encriptar a mis magos con algún hechizo de protección en primera y segunda ronda, o pueden ser pasto de estos seres despiadados.
Cuando se produce un intento de asesinato sólo luchan las tropas que están al mando del objetivo y el asesino. Como muchos de mis chamanes no tienen tropas asignadas, lucharían en solitario.
Magos de Sangre + Astral. Pueden ser muy peligrosos…
Para finalizar el turno ordeno reclutar muchas tropas y seguir investigando. Pero cometo un pequeño error. Sabiendo que Abysia sabe que le voy a atacar, no es recomendable dejar a mis tropas tan quietas y en un número tan grande, y menos a la vista en la frontera…porque Abysia cuenta con hechizos rituales de un poder altamente devastador. Hubiera sido mejor moverlas hacia mi retaguardia...pero en el Dominions no hay margen para los errores, ni para las lamentaciones. En el Dominions hay que conocer bien al rival al que te enfrentas y saber a qué atenerse. Y como buen juego de estrategia, los errores se pagan caros.
Y la he cagado. Mientras envío el turno observo que gran cantidad de objetos incandescentes aparecen del cielo en la provincia con mi ejército más numeroso, al norte. Y antes de poder lanzar un grito y cagarme en todo, decido dejar el parte para otro momento, con el AAR en tensión máxima mientras se acerca el momento decisivo.
Fires from Afar, el hechizo ritual de Abysia, ha sido lanzado en masa sobre mis tropas. El que quería lanzar un ataque sorpresa ve cómo del cielo caen bolas en llamas, siendo él el sorprendido.¡¡¡Por Tutatix, el cielo se nos cae encima!!!
Os dejo mordiéndoos las uñas mientras me preparo la cena
