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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 21:30
por JmBesada
seaman escribió:Pregunto, ¿Cómo echo para atrás el último turno enviado? en vista del ofrecimiento de los hijos de Odin, veo innecesario perder más asiáticos en un ataque banzai.
Vuelves a hacer el turno desde 0 y lo envias de nuevo, el que vale siempre es el último que envías.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 21:30
por KIM
seaman escribió:Pregunto, ¿Cómo echo para atrás el último turno enviado? en vista del ofrecimiento de los hijos de Odin, veo innecesario perder más asiáticos en un ataque banzai.
vuelve a enviar el turno correcto, se sobreescribe

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 21:31
por El Nota
KIM escribió:
C´tis, te refieres a la pacifica nación de serpientes comerciantes :x

Sin duda.


Saludetes.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 21:38
por JmBesada
Por cierto, un consejo para la próxima. En el turno 14 me tiraste encima un ejército con 11 líderes (magos y demás), tardaron dos turnos en salir de ahí con lo que supongo que eso era todo lo que tenías en el turno 12. Nunca hagas eso tan al principio de la partida, esos magos no hizieron nada en combate porque no tenías nada investigado. Los magos no salen de la capital a no ser que vayan a marcar una diferencia, si esto hubiese seguido ahora te estaría persiguiendo con mi ejército y tu estarías disperso por la derrota sufrida, en dos turnos estaría asediando tu capital y fin de la partida (una ciudad asediada no te permite reclutar tropas). En cambio si no los mandas a combatir en estos 3 turnos que tardaste en llegar y otros 2 que tarde yo en llegar a tu capital te habría dado para unos 200 puntos de investigación y eso si da para investigar algún hechizo de combate decente.
Un saludo,

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 21:40
por Barbacoa
Bueno por mi no hay problema, así tengo al menos 3 turnos más de vida en la partida, así aprendo un pelo más en la investigación. Pues vaya ese NAP.
Saludos
Seaman, un NAP no es una tregua de 3 turnos sino que la otra nación debe avisarte con tres turnos de antelación antes de atacarte; e extiende en el tiempo hasta que uno decide romperlo y entonces aún tienes tres turnos para prepararte.
Quizá me equivoque, pero por tus palabras he pensado que no lo sabías.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 21:42
por KIM
JmBesada escribió:Por cierto, un consejo para la próxima. En el turno 14 me tiraste encima un ejército con 11 líderes (magos y demás), tardaron dos turnos en salir de ahí con lo que supongo que eso era todo lo que tenías en el turno 12. Nunca hagas eso tan al principio de la partida, esos magos no hizieron nada en combate porque no tenías nada investigado. Los magos no salen de la capital a no ser que vayan a marcar una diferencia, si esto hubiese seguido ahora te estaría persiguiendo con mi ejército y tu estarías disperso por la derrota sufrida, en dos turnos estaría asediando tu capital y fin de la partida (una ciudad asediada no te permite reclutar tropas). En cambio si no los mandas a combatir en estos 3 turnos que tardaste en llegar y otros 2 que tarde yo en llegar a tu capital te habría dado para unos 200 puntos de investigación y eso si da para investigar algún hechizo de combate decente.
Un saludo,
Te podrias hacer amiguete de los chinos y tutelarlo como nación amiga...tipo Austria y alemania :D

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 21:44
por seaman
Barbacoa escribió:
Bueno por mi no hay problema, así tengo al menos 3 turnos más de vida en la partida, así aprendo un pelo más en la investigación. Pues vaya ese NAP.
Saludos
Seaman, un NAP no es una tregua de 3 turnos sino que la otra nación debe avisarte con tres turnos de antelación antes de atacarte; e extiende en el tiempo hasta que uno decide romperlo y entonces aún tienes tres turnos para prepararte.
Quizá me equivoque, pero por tus palabras he pensado que no lo sabías.
Gracias Barbacoa :Ok: Perfecta la aclaratoria, había entendido mal.
Saludos.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 16 Jul 2013, 23:31
por JmBesada
KIM escribió:
JmBesada escribió:Por cierto, un consejo para la próxima. En el turno 14 me tiraste encima un ejército con 11 líderes (magos y demás), tardaron dos turnos en salir de ahí con lo que supongo que eso era todo lo que tenías en el turno 12. Nunca hagas eso tan al principio de la partida, esos magos no hizieron nada en combate porque no tenías nada investigado. Los magos no salen de la capital a no ser que vayan a marcar una diferencia, si esto hubiese seguido ahora te estaría persiguiendo con mi ejército y tu estarías disperso por la derrota sufrida, en dos turnos estaría asediando tu capital y fin de la partida (una ciudad asediada no te permite reclutar tropas). En cambio si no los mandas a combatir en estos 3 turnos que tardaste en llegar y otros 2 que tarde yo en llegar a tu capital te habría dado para unos 200 puntos de investigación y eso si da para investigar algún hechizo de combate decente.
Un saludo,
Te podrias hacer amiguete de los chinos y tutelarlo como nación amiga...tipo Austria y alemania :D
Sin problema, si quiere algún consejo que pregunte por PM o en abierto, lo que pasa es que yo a los chinos no los he jugado nunca y no se como sacarles todo el jugo.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 17 Jul 2013, 01:06
por Trismegisto
Hay una Home Rule que creo que deberíamos implementar aunque ya esté empezada la partida, y más ahora que han empezado las leches en todas partes.

Se trata de la prohibición de usar scouts y tropas sigilosas con la mera intención de detener el avance de un ejército enemigo. Los veteranos ya sabéis a lo que me refiero, para los que no lo sepan prefiero no dar más pistas porque si todo el mundo opta por usar ese exploit el juego sencillamente deja de poder jugarse en MP. Es un bug que creo que nunca han corregido aunque no estoy seguro, pero para estar seguros del todo lo mejor es prohibirlo.

En algunas partidas guiris lo he visto como la primera Home Rule.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 17 Jul 2013, 08:35
por Nihil
Yo jamás he usado esa treta. Así que por mi me parece bien.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 17 Jul 2013, 09:04
por KIM
Nunca he utilizado esa táctica, para eso están las DP :?

Ok, te refieres a que yo te ataque con una partida de un comandante y varios soldados y tu no puedas iniciar el movimiento al tener que luchar con ellos...Con un scout es una putada, contra una partida/raid "organizada" se podía tolerar como táctica.
Además si tu tienes sospechas de que tienes tropas stealh encima de tus tropas, puedes patrullar para detectarlas.

Por mi parte estate tranquilo :D , prefiero solucionar el tema a guantazos y no creo que tu táctica de acumular arqueros para quitarme el glamour funcione muy bien :mrgreen:

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 17 Jul 2013, 10:03
por Trismegisto
Exacto, con partidas de raid/stealth sí es una táctica puesto que hay intención de combatir, y al fin y al cabo son como las unidades que se quedan rezagadas para retrasar los movimientos enemigos.

Yo me refiero a usar un scout o un comandante con stealth con algún restillo de tropas que se usan en attack current province y luego retreat. Dado que ya hay un combate, las tropas, aunque sean miles, ya no se mueven porque nunca combaten dos veces en el mismo turno excepto para asaltar un castillo. Así que un par de scout detienen para siempre la invasión de tus territorios, porque cuando has usado uno en el mismo turno has enviado otro a la misma provincia, y así hasta la eternidad.

Y sí, me he acordado de ti :D, KIM, pero curiosamente lo que me ha traído a la cabeza esta situación que se carga el juego es que yo había dado órdenes de ese estilo (¿o os creéis que yo no tengo espías en vuestros territorios, jejeje?) en este turno, pero no es una táctica noble y retiré las órdenes. Es una putada muy gorda.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 17 Jul 2013, 11:35
por Barbacoa
Yo me refiero a usar un scout o un comandante con stealth con algún restillo de tropas que se usan en attack current province y luego retreat. Dado que ya hay un combate, las tropas, aunque sean miles, ya no se mueven porque nunca combaten dos veces en el mismo turno excepto para asaltar un castillo. Así que un par de scout detienen para siempre la invasión de tus territorios, porque cuando has usado uno en el mismo turno has enviado otro a la misma provincia, y así hasta la eternidad.
No lo entiendo, acabo de probar eso y no detiene el movimiento del ejército, lo que es coherente con la secuencia de resolución de turno, primero se produce el movimiento y luego el attack current province, que lucha contra la defensa provincial.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 17 Jul 2013, 12:37
por Trismegisto
Barbacoa escribió:
Yo me refiero a usar un scout o un comandante con stealth con algún restillo de tropas que se usan en attack current province y luego retreat. Dado que ya hay un combate, las tropas, aunque sean miles, ya no se mueven porque nunca combaten dos veces en el mismo turno excepto para asaltar un castillo. Así que un par de scout detienen para siempre la invasión de tus territorios, porque cuando has usado uno en el mismo turno has enviado otro a la misma provincia, y así hasta la eternidad.
No lo entiendo, acabo de probar eso y no detiene el movimiento del ejército, lo que es coherente con la secuencia de resolución de turno, primero se produce el movimiento y luego el attack current province, que lucha contra la defensa provincial.
Porque habrás probado con el movimiento del ejército hacia una provincia propia, que sí va antes que los ataques convencionales. Pruébalo con movimiento de ataque.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO

Publicado: 17 Jul 2013, 13:02
por KIM
Trismegisto escribió:Exacto, con partidas de raid/stealth sí es una táctica puesto que hay intención de combatir, y al fin y al cabo son como las unidades que se quedan rezagadas para retrasar los movimientos enemigos.

Yo me refiero a usar un scout o un comandante con stealth con algún restillo de tropas que se usan en attack current province y luego retreat. Dado que ya hay un combate, las tropas, aunque sean miles, ya no se mueven porque nunca combaten dos veces en el mismo turno excepto para asaltar un castillo. Así que un par de scout detienen para siempre la invasión de tus territorios, porque cuando has usado uno en el mismo turno has enviado otro a la misma provincia, y así hasta la eternidad.

Y sí, me he acordado de ti :D, KIM, pero curiosamente lo que me ha traído a la cabeza esta situación que se carga el juego es que yo había dado órdenes de ese estilo (¿o os creéis que yo no tengo espías en vuestros territorios, jejeje?) en este turno, pero no es una táctica noble y retiré las órdenes. Es una putada muy gorda.
Pues te agradezco que no lo hicieras :Ok: