CAPÍTULO XXXVI: Operación “Mini Market Garden”
Turno movido, con alguna que otra sorpresa.
Lo primero es ver qué responde Utgard a mi petición de que no tome la provincia acuática adyacente al que será mi 3r castillo.
Una broma simpática pero lo importante es que accede. Al menos aseguro una provincia acuática en esa zona.
En investigación voy a centrarme en Evocación, una de les escuelas más potentes a nivel de hechizos.
Como veis ya empiezo a tener bastantes niveles mágicos de todas las escuelas y la investigación por tanto se vuelve más complicada a medida que vamos subiendo de nivel, es más costosa y lenta. En este caso busco el siguiente hechizo, que es básico para mi nación de cara a esta fase intermedia de la partida.
El
Mind Hunt. Este hechizo ritual permite atacar a distancia con un mago. Representa que la mente del mago sale del cuerpo y viaja por el plano astral hasta encontrar a un líder/mago enemigo ubicado en una provincia escogida, momento en el cual le lanza un
Soul Slay o un
Mind Hunt.
El problema de este hechizo es que si el mago ataca una provincia donde hay un mago enemigo presente con magia Astral, el mago que lo lanza puede acabar con secuelas (locura, pérdida de poderes mágicos, etc). Digamos que queda atontado, en estado catatónico total ya que su mente, que se ha separado del cuerpo, queda perdida en el plano Astral. El mago Astral enemigo presente en la provincia tiene probabilidades de hacer fracasar la operación al tener la capacidad de detectar la presencia astral de un mago con malas intenciones. De esta manera la única forma que hay para defenderse de este hechizo ritual a distancia es colocar uno o varios magos con Astral en la provincia donde temamos que nos puedan hacer un
Mind Hunt. En este caso Marignon tiene magos con algo de Astral y por tanto deberé tener mucho cuidado dónde lanzarlo.
En otro orden de cosas, he tenido oportunidad de ver un combate entre chinos y unos trolls.
Y he podido ver a la Diosa SC de los chinos.
Como veis va equipada como un SC y tiene 9 niveles de Agua que es lo que permite que el bless de las tropas sagradas chinas tengan un plus defensivo y la habilidad
Quickness, que les permite atacar dos veces por ronda. Adicionalmente tiene 4 niveles de Tierra para revigorizar a las tropas sagradas.
El combate ha sido intrascendente, los trolls son derrotados a base del uso de esta SC y algunos hechizos de Agua como el
Falling Frost. Victoria para los chinos pues.
Ahora viene lo bueno, Marignon ha pasado al ataque y ha atacado la provincia al norte de mi 2º castillo, donde estaba mi ejército en el turno anterior. Iba claramente a por mi ejército, así que debe andar muy confiado.
Como veis ha atacado con 18 magos/líderes y con un ejército de unas 150 unidades. Se han enfrentado a una DP de 21 puntos, así que vale la pena ver qué trama mi rival y qué hechizos y formación de combate ha llevado a cabo. Como podéis ver no ha sufrido ni una baja, ni una.
Arriba veis la formación estándar y la gran cantidad de magos de Fuego en la retaguardia. Ballesteros detrás de la caballería, como viene siendo habitual.
El hechizo
Holy Pire es el más usado por mi rival, parece que es la novedad en su repertorio.
Y ese hechizo viene acompañado por los Imps, que ya son de sobra conocidos por todos en este AAR.
En general no he visto nada especial, es lo mismo que hace unos turnos con algún hechizo nuevo y poco más que haya advertido que sea interesante.
Veamos el sector oriental.
El chino ha terminado con Pythium y sabemos que Ulm está en guerra con Midgard, aunque de momento no aprecio movimiento. Pocas novedades en este frente, pues. Habrá que ver qué pasa a partir de ahora.
En el sector oeste esta es la situación después del ataque de Marignon.
Como veis voy a atacar para recuperar la provincia, atacaré con todo lo que tengo y por primera vez cripto a mis magos para hacer una Comunión.
Mi ejército principal tiene esta estructura.
Os enseño algunas criptaciones de mis magos.
He resaltado algunos hechizos clave, como el
Fire Ward para protegerme del fuego (50% resistencia al fuego) y el
Doom, para maldecir al enemigo.
He recuadrado un mago muy concreto,
Kassandros. Fijaros que lanzará un hechizo llamado
Gifts of Heaven y será el principal
Maestro de la Comunión. El Gifts of Heaven será mi principal arma ofensiva para los próximos combates. Es un hechizo poco preciso y que lo que hace es que unos meteoritos se desplacen desde el espacio para caer entre las fuerzas enemigas. Tiene una AoE moderada y hacen muchísimo daño, allí donde caen provocan una matanza. Este hechizo requiere 3 niveles de Tierra y 1 de Astral. A falta de hechizos de Astral potentes a nivel ofensivo cualquier otra cosa es bienvenida y aunque el Gifts of Heaven no es precisamente un hechizo del que pueda tener un acceso fácil, al menos causa el daño suficiente como para tenerlo en consideración.
Si alguien se pregunta por qué
Kassandros no lanza en primera ronda el hechizo
Communion Master es porque le he forjado un
Crystal Matrix (ese objeto que podéis apreciar en su inventario) que tiene la propiedad de convertir automáticamente a un mago en Maestro de Comunión, ahorrándole así una ronda de lanzamiento de hechizos. El motivo es que quiero que lance muchos
Gifts of Heaven y cuanto antes lo haga durante el combate mejor. Ahorrarse una ronda es algo muy importante y un Gifts of Heaven de más puede ser importante.
Tendré dos magos haciendo de Maestros de Comunión que lanzarán el hechizo
Gifts of Heaven como base y unos 6-7 magos haciendo de esclavos (con un +2 de base a la Comunión tengo de sobras para los dos maestros de Comunión ya que ambos sólo necesitan realmente un buff de 1 nivel de magia de Tierra). Así que con 2 esclavos haría para cumplir el requisito pero necesito más para
diluir la fatiga, por eso he puesto unos cuantos más Mystic en labores de Esclavos. Cuantos más esclavos tenga más diluida será la fatiga y por tanto más
Gifts of Heaven podrán lanzar mis dos magos principales de Comunión sin fatigarse. Luego también hay que tener en cuenta que los esclavos que he escogido sólo tienen 1 nivel de Tierra y por tanto necesitan un buff de +2 para llegar a tener a los 3 niveles de Tierra que requiere el Gift of Heaven y poder igualar así los requisitos mínimos de su lanzamiento. Si los esclavos que absorben la fatiga no tienen los requisitos mínimos la fatiga se dobla o triplica, depende del déficit que tengan de paths mágicos, así que hay que procurar que al menos tengan el mínimo requerido. No sé si me he explicado pero la comunión es difícil de gestionar.
Ahora es momento de ver una cosa que ha empezado a rondarme por la cabeza. Es muy arriesgado y muy costoso pero vale la pena intentarlo. En la provincia que está a la izquierda de la provincia boscosa que Marignon me ha capturado en este turno, he visto que mi rival patrulla muy intensamente la misma, seguramente porque está capturando vírgenes. Lo que sigue es el combate que he podido presenciar entre su ejército y mi espía, que ha perdido la vida al intentar explorarla. Vale la pena averiguar qué esconde aquí mi rival y qué tiene por aquí. Estuve visualizando el turno varias veces para no perder detalle hasta que por fin tuve una idea clara.
Como explico en la imagen he visto dos magos con Astral (1 nivel de Astral cada uno) y uno de ellos tiene muchas gemas de Fuego encima. Hay vírgenes de sangre así que efectivamente están cazando vírgenes en la provincia y el ejército patrulla para controlar el unrest que esa acción genera entre la población.
El de aquí arriba es el mago principal, cargado de gemas. Así que decido hacer un
Market Garden en la provincia con dos Sybil y las cripto para realizar la siguiente tarea.
Fijaros. Harán un Teleport hacia esa provincia y las dos tendrán 3 gemas encima. Una de ellas servirá para lanzar el Magic Duel en primera ronda de combate. El Magic Duel es un duelo mágico entre magos astrales en el que se compara el nivel de ambos magos en magia Astral y el que pierde muere. Como Marignon cuenta con dos magos de nivel 1 y mis dos Sybil tienen 3 niveles de Astral, espero ganar la batalla en ambos duelos.
Las otras dos gemas de Astral es para lanzar el hechizo
Returning en 2ª ronda. La idea es que si ganan el combate mágico en 1ª ronda, puedan volver a casa con el hechizo Returning en la 2ª ronda. Este es un hechizo que hace que el mago vuelva al castillo base al momento de lanzarlo.
Resumiendo, la idea es desembarcar en la provincia, hacer un Magic Duel y volver con las Sybil sanas y salvas a casa con el Returning. Es una operación que he realizado varias veces en mis partidas al Dom3 con éxito pero en este caso es una operación muy arriesgada porque no voy preparado para aguantar dos rondas sin que mis magas reciban algún ataque. Normalmente este hechizo va muy bien hacerlo con un par de magos muy bien equipados, protegidos para no sufrir un flechazo o para sortear un ataque cuerpo a cuerpo (por ejemplo una armadura etérea, un escudo, casco, botas, etc). En este caso no tengo tiempo de preparar nada así que van a pelo y seguramente no podrán lanzar el hechizo Returning. Pero como voy bien de gemas pues me puedo permitir el coste y vale la pena intentarlo.
Fijaros que el coste es el siguiente: 3 gemas cada Sybil por hacer el Teleport + 3 gemas que tienen cada una para lanzar los hechizos mencionados. En total son 12 gemas astrales que gasto en esta operación, un poco más de lo que ingreso por turno. Es un gasto elevado pero me lo puedo permitir. A este gasto hay que asumir lo que cuestan económicamente las dos Sybil (unas 500 monedas aproximadamente en total) así que en resumen la operación es muy cara pero vale la pena probarlo, sólo para darse el gustazo. Si sale bien el enemigo perderá dos magos con acceso a astral y encima todas las gemas de Fuego que lleva ese mago de Marignon encima. Quizás sean gemas que piensa usar para la defensa de la provincia que me ha capturado o está haciendo de transportista de gemas entre ejércitos, no lo sé. Lo que es importante es poder matarle ese mago sobre todo y dejarle además sin magos de Astral en esa provincia de un plumazo, aunque sea a costa de mis dos Sybils.
La magia y la profundidad del Dom3 acojonan. Espero que con estas explicaciones y este AAR podáis apreciar la de cosas que se pueden hacer en este juego. Y esto es sólo el principio. ¡No se vayan que todavía hay más!