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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 18 Nov 2013, 19:48
por El Cid
Estas seguro que si un maestro de comunion lanza un hechizo como eagle eyes, le afecta a otro maestro de comunion?

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 00:41
por Haplo_Patryn
No, ya he comentado que es un error mío de apreciación y que un compañero antes que tú ya me lo ha recordado. El Eagle Eyes de un Maestro no afectaría a los otros Maestros. Tanto estudiar la Comunión y al final fallo en este detalle, que al menos no ha sido clave.

Respecto a los magos de Muerte, tengo magos de Muerte gracias a las Sybil, que tienen acceso aleatorio (1 o 2 niveles). En mis primeros reportes hablo sobre el acceso de las Sybil pero se puede ver fácilmente que tienen acceso a esa magia de forma aleatoria.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 00:43
por Haplo_Patryn
Josem escribió:Por cierto ¿no tienes ningún otro tipo de tropa mejor que reclutar? Porqué los hoplitas y similares no te resuelven las batallas y los elefantes no parecen tener mucho éxito y los monos no nos dices si se están notando mucho.
No, desgraciadamente. Lo que voy a hacer es reclutar Hypaspist porque son más baratos y tienen ratios parecidos al resto de tropas. Tienen mucha moral y son más rápidos moviéndose que los hoplitas. Ya lo iréis viendo.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 12:11
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXXIV: Dos a dos

Otro turno movido, con muchas sorpresas, batallas y novedades. Ahora cada turno es realmente apasionante, repleto de acción. A estas alturas de la partida el abanico de opciones, situaciones, hechizos y combates presentan aspectos muy y muy divertidos y estamos entrando en la fase intermedia donde nadie anda cojo en hechizos y donde todos pueden ofrecer soluciones a cualquier problema sacándose cosas de la chistera.

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Vamos primero a la investigación ya que he decidido pasar a la escuela de Encantamiento.

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¿El motivo? He empezado a notar que mi rival ha empezado a reclutar muchos ballesteros a raíz de los recientes combates y ha dejado de reclutar Royal Guards al ritmo que venía haciendo hasta ahora, y eso es porque seguramente se ha apercibido que su estrategia no está funcionando por culpa de mis hoplitas con lanzas que repelen los ataques y quiere cambiar de táctica. Si ahora opta por tantos ballesteros es que está buscando un hechizo que es básico para una nación de Fuego: el Flaming Arrows. De ser así no tengo muchas opciones para responderle porque tengo poco acceso a la magia de Aire que es la magia mejor adaptada para frenar a las flechas. Al menos tengo a mi Pretender con 1 nivel mágico de Aire y dado que tengo muchas gemas de Aire que no uso para nada empiezo a contemplar el hacer un Empowerment con mi Pretender para que pase a tener dos niveles de Aire, y luego a partir de ahí podría alcanzar nivel 3 con un Crystal Shield. En todo caso podría alcanzar los 3 niveles necesarios para lanzar el mejor hechizo antiflechas que tengo a mano: el Arrow Fend.

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Ese es mi objetivo que explica mi paso a la escuela de Encantamiento. El Arrow Fend afecta a todas las tropas (hechizo global de combate) y ofrece un escudo aéreo del 80% contra flechas. Eso quiere decir que sólo 2 de cada 10 superarían el escudo, reduciendo así el impacto de la estrategia actual de mi rival, y de esas 2 todavía serían menos las que atravesarían la protección del escudo.

Lo que estoy haciendo es prever una fuerte inversión en una rama mágica que no controlo (Aire), gastando muchas gemas de Aire (30 gemas) para potenciar a mi Pretender y gastando puntos de investigación en un hechizo que originalmente no es de mi ámbito mágico. Pero es la única vía para poder detener la estrategia que creo que Marignon tiene en mente y que seguramente no se esperará que se la pueda contrarrestar de la forma en que pienso hacerlo. Todo son suposiciones pero cuando una nación de Fuego tiende a reclutar tantas unidades a distancia…eso es una señal inequívoca de que va en busca de las flechas flamígeras mágicas.

En otro orden de cosas mis Winged Monkeys matan con éxito otro líder indie enemigo.

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Imaginaros lo que supone ordenar a un ejército que se mueva, patrulle o lo que sea y descubrir al abrir el turno que esas tropas no han hecho nada porque tu líder ha sido capturado por unos monos alados…

Vamos ahora con la batalla entre Marignon y un servidor, esta vez siendo yo el atacante. El ataque ha ido mal y he perdido prácticamente el ejército entero, lo más doloroso es la pérdida de tantos magos.

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Sabía que era algo arriesgado pero ha ido peor de lo que pensaba.

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El enemigo tenía magos con Astral y ha lanzado muchos hechizos que son de mi ámbito, lo que me ha sorprendido y me ha causado muchos problemas.

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El ejército enemigo además era muy numeroso, apoyado por una fuerte DP y una batería de magos supervivientes de la batalla del turno anterior y refuerzos llegados a última hora.

Mis elefantes ni tan siquiera se han podido mover, han sufrido paralización en los dos primeros turnos de combate y el resto de tropas no han podido con tanta tropa enemiga.

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Marignon me devuelve el golpe y lo peor, más que la pérdida de tropas, es haber perdido tantos magos. La ventaja que había logrado en el turno anterior se ha difuminado en este ataque precipitado. Es una lección que demuestra que va a resultar difícil sacar ventaja de cualquier victoria y lo complicado que está resultando este enfrentamiento con Marignon, una pura guerra de desgaste en la que cualquier victoria no trae aparejada captura alguna de territorio enemigo o de avances sólidos. O se consigue una victoria realmente contundente y va seguida de un empuje muy fuerte o las cosas se quedarán en un desgaste continuado que durará muchos y muchos turnos.

En otro orden de cosas he podido ver un combate muy intenso entre los chinos y Midgard. La guerra en el frente oriental se está calentando por momentos.

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Midgard ha creado un Thug/SC a partir de un Wild Ettin, una convocación realizada con gemas de naturaleza.

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Es una bestia parda que tiene tres brazos pero ningún poder mágico. Su potencia radica en su fuerza física y en la capacidad que tiene para ser equipado con objetos contundentes.

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Ahí veis cómo lo ha equipado Midgard. Le ha forjado un estandarte que permite convertirlo en unidad sagrada y estar blesseado nada más entrar en batalla, ganando así moral y cualquier otra ventaja de blessing que tenga su nación. En la siguiente imagen podéis ver de qué consta el blessing de Midgard.

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El bless le permite regenerar pero es que además este Thug tiene un anillo regenerativo, así que regenera hit points adicionales por ronda si ha sufrido daños. Lo divertido de este Thug es que tiene tres manos y eso le permite en este caso tener 2 escudos muy potentes y una mano libre para llevar un arma de combate. En combate evidentemente es una bestia parda, además de que puede pisotear y cargar como un elefante.

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Los chinos se enfrentan pues a un duro rival aquí.

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Los dos escudos que porta este Thug son de los mejores o de los favoritos entre los jugadores al Dominions. El primero de ellos es el Eye Shield.

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Este escudo ataca a los ojos del que osa atacar al portador del mismo, cegándolo. Y cuando digo cegar no es figurativo…aquí podéis ver un soldado chino que ataca al Wild Ettin y que pierde el ojo.

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Eso implica que su defensa que es de 10 pasa a ser de cero patatero. Al quedarse sin ojos no puede defenderse y sus prestaciones caen en picado.

Y el otro escudo crea unas zarzas que dificultan la movilidad del afectado. En conjunto son dos escudos que hacen mucha pupa y son en sí mismo un sistema de defensa extraordinario.

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En la siguiente imagen podéis apreciar los efectos del escudo enredadera.

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Problemas de movilidad para el rival, pérdida de los ojos para quien le ataque, regeneración, unidad blesseada por defecto…realmente un Thug completísimo y muy divertido con esos tres brazos. Su convocación es relativamente barata pero las gemas invertidas en equiparlo demuestran que Midgard va fuerte y que debe tener muchas gemas de Naturaleza en su pool.

Pero en esta batalla el chino se ha traído a su Diosa…

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Y la caballería sagrada china blesseada es muy y muy buena, mientras que el apoyo terrestre que tiene el Wild Ettin es mediocre, así que al final todo se reduce a un combate entre la caballería china + su Diosa contra el Wild Ettin. Y aunque el Wild Ettin tiene un buen equipamiento el Quickness de los chinos pasa factura.

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Victoria para los chinos pero con la sensación de que están al límite y que Midgard va sobrado.

En el frente oeste esta es la situación.

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Toca descansar, recuperar fuerzas y reclutar más magos y tropas. Seguiré lanzando Winged Monkeys y cosas así mientras gano tiempo para recomponer de nuevo mi Comunión mágica y llego al nivel de Encantamiento que permitirá lanzar el Arrow Fend.

Fijaros que mi rival ya no recluta caballería, sólo ballesteros. Esa es una señal clara de alarma de que el Flaming Arrows es la nueva estrategia de combate de Marignon, entre otras seguramente. En el Dominions 3 no sólo hay que pensar en términos de cómo atacar mejor sino también de cómo defenderse mejor y prever lo que tu rival pueda hacer. En este caso intuyo, por la experiencia acumulada, que mi rival busca el Flaming Arrows y creo que cualquier jugador experimentado tendrá la misma impresión al ver las imágenes.

En el frente oriental las cosas están así.

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El 2x1 de Ulm y T’ien Ch’i contra Midgard está saliendo mal y Midgard parece ir muy sobrado para enfrentarse a ambas y da la sensación que no está pasando excesivos apuros. Las tropas de Midgard son buenas, los Cambiapieles son relativamente baratos en dinero y recursos y eso le permite tener mucha flexibilidad, además de que los magos/Thugs de Aire que tiene son muy y muy potentes, Thugs incluso que por sí solos pueden tomar provincias defendidas por DP moderadas con relativa facilidad con un par de hechizos de protección y algunos objetos forjados para darles más capacidad combativa. Midgard demuestra en este 2x1 en el tremendo potencial que tiene. No sólo no está sufriendo sino que está atacando a ambas naciones.

Por otro lado voy a probar un ritual de asesinato a distancia llamado Vengeance of the Dead. Este hechizo afecta al líder rival con más muertes conseguidas en la provincia objetivo, ya sea un líder con poderes mágicos o no. Voy a probar a ver qué tal en la provincia donde Marignon me ha derrotado en este turno a ver si puedo pillar a alguien.

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Este hechizo ataca a la resistencia mágica del objetivo (el líder enemigo que más muertes haya ocasionado) y, si logra superarla, las almas de los muertos que ha matado en combate se le aparecerán en sueños y le atacarán hasta darle muerte. Este hechizo ritual sortea cualquier guardaespaldas que tenga el objetivo, así que si logra superar la resistencia mágica es un hechizo muy potente porque es barato y difícil de contrarrestar y no causa daños en el mago que lo lanza. La pega es que todo hechizo que tiene que sortear la resistencia mágica es un poco aleatorio ya que no puede garantizarte tanto éxito como un Winged Monkeys (que sólo depende de si el rival ha puesto guardaespaldas para protegerse) pero por probar que no quede.

Como podéis comprobar dispongo de un amplio repertorio de hechizos de ataque/asesinato a distancia que viene a confirmar el potencial de la magia de Astral e todos los aspectos más indirectos de la magia. Aunque no tengo hechizos de combate muy agresivos sí que dispongo de estos hechizos más indirectos y sutiles.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 13:40
por Trismegisto
Haplo, confundí las Sybilas con los magos de Arco de otras eras que no tienen Muerte.

El Wild Ettin es uno de los mejores thugs convocados que se pueden sacar en relación calidad-precio. Vale tan sólo 14N en el CBM, y es de nivel medio (Ench5). Tuve suerte al encontrar gnomos que vienen con N2E2 (son los que están en el castillo que tuve que construir porque era una provincia que se quedó sin recursos), y creo que tú con Arco también los podrías haber sacado con facilidad. Además hay un sitio mágico muy raro que permite comprarlos por tan solo 1 de oro y nada de recursos, es una pasada ese sitio.

Mi idea inicial era ponerle tres escudos. Al tener trample -gracias a las botas, no tiene es habilidad de forma natural-, un arma no le sirve de nada porque su ataque es pisotear, y para eso son muy buenos gracias a su tamaño 6, y más contra los chinos, de tamaño humano y poca defensa. Pero los tres escudos sí apilan la defensa, aunque no en su totalidad, y los trample es bueno que tengan defensa alta. Los dos escudos dejan inutilizados a los enemigos que le rodeen y luego es muy fácil pisotearlos, y mi idea original era ponerle un tercer escudo, el de tierra y aire. No se por qué no lo llevaba, puede que no tuviera suficiente Const a estas alturas o probablemente me faltaran, aunque suene extraño, gemas de aire. Las estaba usando en los ejércitos para otros menesteres que habrás visto y nunca he tenido suficientes.

De todas formas el Wild Ettin es un thug de apoyo a ejércitos, es muy difícil enviarlo a el solo al combate. Prefiero que lleve un arma de dos manos -lso guantes de gladiador me encantan junto con las botas de rapidez-, un escudo y unas botas antes que este set que habéis visto, pero era lo que había disponible y además contra tropas humanas y dentro de un ejército puede hacer un buen papel.

Lo que no esperaba era encontrarme de golpe con su diosa, fue una sorpresa desagradable para la que tuve que preparar otra contra que no quiero avanzar.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 13:56
por Haplo_Patryn
No, yo no tengo acceso a ese hechizo, requiere E3N3 y mis magos con naturaleza no tienen acceso a Tierra y viceversa. Mi nación en ese sentido es un poco compleja :)

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 14:23
por Ancalagon
Bueno, Haplo ya lo habrá comprobado y en el siguiente reporte veremos. Pero Vengeance of the Dead es muy poco útil contra Thugs/SCs.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 14:48
por traskott
El problema de los Thugs/SC es el de siempre, si alguien le logra llegar al cuerpo a cuerpo con una tropa suficientemente dura, adios bicho. Sólo los top logran aguantar, pero claro, valen unas cuantas gemas...unas pocas... :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 17:24
por El Cid
Haplo, te das cuenta que con los titulos nos desvelas la sorpresa. Yo por mi parte prefiero leer sin saber que va a pasar, pero cuando leo el titulo de "dos a dos", ya se que has perdido.

Mantén la emoción hasta el final.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 19:46
por Haplo_Patryn
El Cid escribió:Haplo, te das cuenta que con los titulos nos desvelas la sorpresa. Yo por mi parte prefiero leer sin saber que va a pasar, pero cuando leo el titulo de "dos a dos", ya se que has perdido.

Mantén la emoción hasta el final.
¡Oído cocina! :D

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 19:48
por Josem
Siento la derrota Haplo, menudo jarro de agua. :Rendicion:

La verdad es que o consigues aumentar drásticamente tus reclutamientos o va a ser difícil que puedas lograr algo decisivo en este frente. Ayudaría que Utgard se uniese a la guerra, y más ahora que sabe que Ulm (su vecino del norte) esta liado en una guerra y no puede atacarle, pero me da a mi que los gigantes de hielo no son muy belicosos. :army:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 22:06
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XL: Wrathful Skies y los Inmortales

Otro turno movidísimo como ya viene siendo habitual. Entramos en el turno 38.

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El hechizo Winged Monkeys sigue dando un resultado espectacular.

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Mi rival sigue sin poner protección a sus líderes, a ver cuánto tarda en reaccionar y poner guardaespaldas. Estoy seguro que estos hechizos le están dando algún que otro dolor de cabeza.

En cambio el estreno del Vengeance of the Dead no sale bien.

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Esto quiere decir que el objetivo ha resistido mágicamente el hechizo y este no ha tenido efecto. Es el problema de lanzar hechizos que van contra la resistencia mágica del objetivo, que disminuyen su efectividad. En cambio el Winged Monkeys está siendo efectivo porque no depende de la resistencia mágica y es directo, sólo depende de que mi rival ponga o no guardaespaldas a sus líderes.

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Si recordáis Midgard tiene un par de líderes que se salen de las tablas del Salón de la Fama, con casi 300 bajas o más en su haber. Si este hechizo de Muerte de asesinato a distancia tuviera efecto sobre alguno seríamos testimonios de una batalla donde el Thug de Midgard se enfrentaría a 300 o más muertos que atacarían para matarlo. Sería una batalla dramática y seguramente el Thug de Midgard se iría a tomar viento. Son cosas a tener en cuenta, que la resistencia mágica niegue un alto porcentaje de éxito de este ritual no significa que deba renunciar a él. A base de probar al final una tirada podría salir bien y no es un ritual caro en absoluto.

Un nuevo lugar mágico encontrado al norte de mi 3r castillo que me reporta más ingresos en gemas de Tierra, lo cual es estupendo.

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Y otro sitio mágico encontrado que da gemas de Tierra. Esto supone una mejora en mis ingresos de gemas de Tierra que me va a venir muy bien.

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Y la siguiente noticia es estupenda, viene que ni pintado. Mi provincia al norte de mi 2º castillo recibe un refuerzo inesperado e incrementa en 20 puntos la Defensa Provincial.

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Esto deja la defensa provincial de esa provincia clave en 31 puntos, que está muy bien porque es una forma de incrementar la defensa de forma gratis y en un lugar que ha sido testigo de varias batallas recientes.

La sorpresa la tengo cuando recibo noticia de que hay algo/alguien que está provocando un incremento del nivel de revuelta en mi capital.

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Marignon tiene espías que provocan UNREST si se les ordena, son unidades muy cabronas y ya era hora que mi rival las usara. Seguramente está priorizando el reclutamiento de magos por encima de espías, que es normal en un estado de guerra como el nuestro, pero que ahora se activen sus espías indica que mi rival está probando un mayor repertorio de opciones para erosionar mi economía y frenarme. Mis ataques a distancia constantes y mis Magic Duels deben estar incordiándole, al menos un poco.

No hay nada mejor para lidiar con estos espías que usar OTRO hechizo ritual a distancia fabuloso al que tengo acceso: el Mind Hunt. Ya expliqué que era un hechizo que permite a un mago Astral de nivel 4 desplazar su mente del cuerpo y encontrar la presencia de un enemigo para lanzarle un Mind Burn o un Soul Slay. Así que criptaré a una de mis Sybils para que busque mentalmente al espía o al que sea que esté en mi capital incordiando y le fría la cebolleta.

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Aquí es donde se demuestra de nuevo la versatilidad de mis magos y de la magia Astral para encontrar respuestas a problemas molestos. No tengo mucha magia de combate agresiva, de momento, pero sí tengo rituales a distancia y otros hechizos logísticos (como el Gateway o el Teleport) que me dan mucha flexibilidad.

Estos problemas que estoy teniendo parecen poca cosa en comparación con el sufrimiento que T’ien Ch’i está experimentando en su guerra contra Midgard. La historia del chino es una historia donde las circunstancias le han condicionado toda la partida. Atacado de inicio por Pythium, tuvo que afrontar una guerra prematura cuando todavía no había terminado de expandirse y eso condicionó su investigación mágica y su consolidación económica. Una vez derrotada Pythium, su alianza con Ulm para derrotar a Midgard le está pasando factura porque Midgard está muy fuerte y los chinos adolecen de la falta de tropas, recursos y más capacidad mágica que está limitada debido a su escaso desarrollo en investigación por haber tenido que sacar muy temprano a sus magos del laboratorio para combatir a las Hydras.

A todo esto el siguiente combate viene a mostrar esa sensación de dramatismo que empiezo a notar en los combates de los chinos contra Midgard. La señal más clara de que el chino está tirando de todo lo que tiene es que en su ejército hay todo tipo de convocaciones de seres y animales de niveles bajos-medios.

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Leones, arañas, halcones, lobos, muertos, etc. Los chinos están gastando gemas en convocar unidades y eso es un síntoma de que está tirando de todo lo que tiene en reserva, tanto a nivel económico como en gemas. Me recuerda a lo que me ocurrió a mí en el AAR de Ulm cuando empecé a gastar gemas en osos y otros animales debido a la falta de recursos económicos para reclutar más tropas por mis horrorosas escalas.

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La Diosa de los chinos también está presente así que parece que es una batalla importante y trascendental. De hecho ganar o perder supone que Midgard asediaría un castillo chino, de ahí la importancia de la batalla.

Midgard está presente con un gran ejército pero más monotemático: Cambiapieles y algunos magos/Thugs de Aire.

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Midgard empieza sus batallas importantes lanzando un Storm para provocar tormentas. Eso reduce la precisión de las flechas chinas y los hechizos. Es bastante comprensible y más teniendo en cuenta lo que sabemos sobre la escasa protección de los Cambiapieles y el poder de los arqueros chinos.

El Rain de los chinos es bastante inútil porque Midgard no usa magia de Fuego. Midgard protege a sus tropas de la electricidad para darles un 50% de resistencia, en eso se fundamenta sus primeras rondas de combate. Puesto que esta nación hace un uso intensivo de la magia de Aire el jugador de los Cambiapieles les protege de los efectos de esa magia.

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De hecho el Storm no es un hechizo únicamente orientado a reducir la efectividad de las flechas chinas, tiene otras propiedades, pero yo en este momento interpretaba al ver el combate que Midgard buscaba básicamente con la tormenta eliminar de la ecuación el potencial de los arqueros chinos al hacerles bajar la precisión.

Como la precisión cae, los Shadow Blast de los magos de muerte de T’ien Ch’i muestran una efectividad muy baja. De los 4 o 5 que lanza sólo una realmente consigue impactar, lo que quiere decir que la probabilidad de acertar a distancia está sobre el 15-20%, muy baja.

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Los chinos lanzan otros hechizos ofensivos a distancia pero con resultados muy bajos y contrasta con el hecho de que Midgard sigue protegiendo sus tropas y lanzando hechizos de protección individuales, todos vinculados a la electricidad. Mucha protección contra la electricidad y todo en plan defensivo, ¿qué trama Midgard?

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Un jugador se protege contra la electricidad y el otro parece querer lanzarlo todo en las primeras rondas, lo que muestra un poco la sensación que vengo notando de desesperación de un lado (los chinos) y la mente fría y calculadora en el otro (Midgard).

Y ahora es cuando se lía gorda. Uno de los magos de viento lanza el poderoso hechizo Wrathful Skies.

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Este hechizo convoca una tormenta eléctrica que sacude todo el campo de batalla y que además es más potente si hay una Tormenta (Storm, que la hay) en activo. Así que ahora vemos por qué Midgard ha lanzado el hechizo Storm previamente. No sólo buscaba reducir la efectividad de los magos chinos y de sus arqueros, sino que buscaba potenciar el Wrathful Skies.

Y esto es lo que ocurre.

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Una tormenta eléctrica sacude el campo de batalla que se ve salpicado de rayos eléctricos que diezman moral y hit points, tanto a unos como a otros. La diferencia es que los Cambiapieles tienen resistencia al 50% a la electricidad gracias a la protección de las primeras rondas y por tanto reciben menos daños, a lo que hay que añadir que pueden cambiar a Hombre Lobo al recibir una descarga más fuerte de lo habitual, consiguiendo así una “segunda vida”.

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La precisión es lo de menos, con tantas tropas presentes algunos rayos caen donde tienen que caer, haciendo destrozos a agrupaciones enteras y descuajaringando a las tropas chinas.

Visualmente este hechizo es espectacular a la vez que aterrador, la magia de Aire en su máxima expresión. Seguramente es de los hechizos más espectaculares del juego.

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Midgard está haciendo uso de su enorme potencial ofensivo con la magia de Aire y con la flexibilidad que le da el tener tropas con una “doble vida” (Cambiapieles- hombre lobo + 50% resistencia a la electricidad gracias la protección de las primeras rondas).

Al llegar al cuerpo a cuerpo el ejército chino está muy tocado y sólo la caballería sagrada china es capaz de competir de tú a tú con Midgard, pero es insuficiente a estas alturas.

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Los daños sufridos por los chinos debido a los rayos pasan factura mientras los hombres lobo resisten y están en muchas mejores condiciones. Los chinos caen derrotados y con esta derrota se van muchas esperanzas (tropas convocadas con el uso de muchas gemas, tropas sagradas, etc.)

¿Y qué hay de Ulm? Está claro que a este paso la alianza de Ulm y los chinos no va a ser una solución para ganar a Midgard y la situación va tomando un cariz que apunta a que todo acabará convirtiéndose en un 1x1 a pocos turnos vista. Ulm…Ulm es otra cosa. Su amenaza es más seria, más peligrosa. Ulm ya ha desarrollado una economía de sangre potente y dispone de varios Condes Vampiro que han empezado a convocar vampiros vasallos y Thralls (esclavos). No ha estado en guerra hasta ahora y ha podido acumular un gran potencial bélico, económico y mágico.

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Los Vampiros no parecen gran cosa vistos individualmente, son unidades voladoras y parecen tropas que a simple vista no dan excesivo miedo. Pero el problema radica en que los Condes Vampiro tienen magia de Sangre y de Muerte que permite combos a nivel de hechizos muy potentes. Además, los vampiros vasallos pueden atacar en primera ronda a un enemigo gracias a que son voladoras obligándole a “encerrarse” para repeler el ataque y a tener que lanzar hechizos muy cerca de su perímetro, corriendo el riesgo de dañar a sus propias unidades. Además eso implica tener que proteger muy bien a los magos, que ya no pueden estar seguros quedándose atrás de todo porque las unidades voladoras los pueden rodear en primer ronda.

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Arriba podéis ver que regeneran vida, vuelan, son resistentes al frío y al veneno y son furtivos. Pero lo importante es que son inmortales.

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Esta habilidad implica que si mueren en territorio bajo dominio de la Fe de Ulm (velas blancas) estos vampiros regeneran automáticamente en la capital, dispuestos de nuevo a combatir como si no hubiera pasado nada. Así que vistos de esta forma el ejército de vampiros es un sistema de defensa fabuloso porque nunca se pierden si el combate se hace bajo su Dominio, son como una Defensa Provincial adicional de mucho poder que nunca muere y siempre está disponible para volver a usarse cuando haga falta.

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Aquí arriba vemos al Conde Fredric, uno de los varios Condes Vampiro que Ulm ha convocado. Con dos niveles de Muerte y Sangre puede realizar algunos combos interesantes a nivel mágico pero falta por ver qué uso piensa darles Nihil en este sentido. En el combate que nos trae entre manos Ulm se enfrenta a una provincia de Midgard sin apenas DP así que poco hay de interesante para mostrar a nivel mágico y de comportamiento táctico.

Por otro lado uno de los Dioses de la partida se ha desvanecido.

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Si no voy equivocado ya van 3 naciones las que han caído en esta partida.

Veamos la situación general en el frente oeste.

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Como veis hay varias decisiones importantes que decido tomar. El convencimiento, cada vez más evidente en base a mis apreciaciones visuales de las formaciones enemigas, de que mi rival está reclutando ballesteros a mansalva para lanzar el Flaming Arrows, me autoconvence de que debo optar por un Arrow Fend de la magia de Aire para mi próxima gran batalla y de que por tanto debo invertir en potenciar a mi Pretender en ese camino mágico.

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El Arrow Fend ofrece un escudo aéreo antiflechas de un 80%, lo que significa que sólo un 20% de las flechas podrían atravesarlo. Luego muchas impactarían en el escudo hoplita o de mis hyspapist y por tanto al final menos del 20% (quizás un 10%) penetrarían y causarían daño. Es una forma de eliminar por completo la estrategia de Marignon que se quedaría con muchas tropas que no pueden hacer daño a distancia y que en el combate cuerpo a cuerpo no podrían competir con mis tropas blindadas. Es un vuelco estratégico y de enfoque que sería determinante.

Gasto 30 gemas de Aire (tengo muchas disponibles y no las estoy usando para nada) y ordeno un Empowerment.

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Aunque es un gasto elevado todavía podría ser peor ya que cuanto más alto es el nivel base más cuesta hacer un Empowerment. Gastar 30 gemas está muy bien de precio y más para unas gemas a las que no les estoy dando uso alguno y que son realmente inútiles para mi nación, hasta ahora. Al tener un pool tan sobrado de gemas de Aire el coste que pago es irrelevante y más para el rendimiento que pienso sacar de esta operación.

La situación en el frente oriental es la siguiente.

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Se aprecia que los chinos están con muchos problemas mientras que Ulm va mostrando su verdadero potencial. Me temo que pronto veré a Midgard en mis fronteras orientales y eso me da miedo. Mi situación de guerra contra Marignon me impide poder ayudar a los chinos y a Ulm porque está claro que Midgard es la mayor amenaza ahora de la partida, la que está llevando la voz cantante. Mi guerra contra Marignon, que dura ya unos 20 turnos, me ha impedido poder realizar inversiones más contundentes en castillos y tropas y a nivel mágico es evidente que no he podido realizar una investigación muy regular, mis magos han tenido que salir del laboratorio y eso siempre pasa factura. Así que sólo puedo confiar que Ulm empiece a mostrar su verdadero rostro y dé uso a tope de su potente economía de Sangre. Si Midgard tiene problemas con Ulm seguramente buscará la tranquilidad en nuestra futura frontera común.

A nivel mágico esta es mi situación.

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Llegaré al siguiente nivel de Encantamiento y pasaré a Evocación.

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En el turno siguiente llegaré al hechizo que estoy buscando, el Arrow Fend, y ya tendré a mi Pretender listo para lanzarlo gracias al Empowerment. El hechizo necesita 3 niveles de Magia y era necesario tener 2 de base para luego buffear al Pretender con un Crystal Shield y obtener el 3r nivel necesario. También podía usar un Power of the Spheres para ahorrarme el Empowerment pero quiero lanzar el Arrow Fend en primera ronda, no en 2ª o en 3ª. Cuanto antes mejor y es por eso que la inversión de 30 gemas creo que vale la pena. Mi rival tiene desplegados ya unos 200 o 250 ballesteros y todo lo que sea ahorrarme una ronda de 250 saetas es algo que vale la pena.

Espero que estos reportes os estén pareciendo, al menos, amenos.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 22:19
por Aguelo
:palomitas: :palomitas: :palomitas:
Piruleta.

Gran AAR, como siempre Haplo, está interesante la partida. :aplauso: :aplauso:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 22:36
por traskott
Impresionante, como poco...

¿ algún thug tuyo a la vista ? Porque lo tuyo con Marignon parece la PGM. Necesitas desatascar ese frente YA.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Nov 2013, 22:50
por Gepeto
Grandioso el AAR Haplo... :aplauso:

Por otro lado, ¿no sería interesante firmar una tregua con Marignon? Da la sensación de que estáis en un punto muerto que te hace muy vulnerable si se te abriese otro frente (Midgard). Por otro lado, quizás pudieses convencer a los gigantes de hielo de unirse a tu guerra, si le ofreces un buen acuerdo... 8)