CAPÍTULO XL: Wrathful Skies y los Inmortales
Otro turno movidísimo como ya viene siendo habitual. Entramos en el turno 38.
El hechizo
Winged Monkeys sigue dando un resultado espectacular.
Mi rival sigue sin poner protección a sus líderes, a ver cuánto tarda en reaccionar y poner guardaespaldas. Estoy seguro que estos hechizos le están dando algún que otro dolor de cabeza.
En cambio el estreno del
Vengeance of the Dead no sale bien.
Esto quiere decir que el objetivo ha resistido mágicamente el hechizo y este no ha tenido efecto. Es el problema de lanzar hechizos que van contra la resistencia mágica del objetivo, que disminuyen su efectividad. En cambio el
Winged Monkeys está siendo efectivo porque no depende de la resistencia mágica y es directo, sólo depende de que mi rival ponga o no guardaespaldas a sus líderes.
Si recordáis Midgard tiene un par de líderes que se salen de las tablas del Salón de la Fama, con casi 300 bajas o más en su haber. Si este hechizo de Muerte de asesinato a distancia tuviera efecto sobre alguno seríamos testimonios de una batalla donde el Thug de Midgard se enfrentaría a 300 o más muertos que atacarían para matarlo. Sería una batalla dramática y seguramente el Thug de Midgard se iría a tomar viento. Son cosas a tener en cuenta, que la resistencia mágica niegue un alto porcentaje de éxito de este ritual no significa que deba renunciar a él. A base de probar al final una tirada podría salir bien y no es un ritual caro en absoluto.
Un nuevo lugar mágico encontrado al norte de mi 3r castillo que me reporta más ingresos en gemas de Tierra, lo cual es estupendo.
Y otro sitio mágico encontrado que da gemas de Tierra. Esto supone una mejora en mis ingresos de gemas de Tierra que me va a venir muy bien.
Y la siguiente noticia es estupenda, viene que ni pintado. Mi provincia al norte de mi 2º castillo recibe un refuerzo inesperado e incrementa en 20 puntos la Defensa Provincial.
Esto deja la defensa provincial de esa provincia clave en 31 puntos, que está muy bien porque es una forma de incrementar la defensa de forma gratis y en un lugar que ha sido testigo de varias batallas recientes.
La sorpresa la tengo cuando recibo noticia de que hay algo/alguien que está provocando un incremento del nivel de revuelta en mi capital.
Marignon tiene espías que provocan UNREST si se les ordena, son unidades muy cabronas y ya era hora que mi rival las usara. Seguramente está priorizando el reclutamiento de magos por encima de espías, que es normal en un estado de guerra como el nuestro, pero que ahora se activen sus espías indica que mi rival está probando un mayor repertorio de opciones para erosionar mi economía y frenarme. Mis ataques a distancia constantes y mis Magic Duels deben estar incordiándole, al menos un poco.
No hay nada mejor para lidiar con estos espías que usar OTRO hechizo ritual a distancia fabuloso al que tengo acceso: el
Mind Hunt. Ya expliqué que era un hechizo que permite a un mago Astral de nivel 4 desplazar su mente del cuerpo y encontrar la presencia de un enemigo para lanzarle un
Mind Burn o un
Soul Slay. Así que criptaré a una de mis Sybils para que busque mentalmente al espía o al que sea que esté en mi capital incordiando y le fría la cebolleta.
Aquí es donde se demuestra de nuevo la versatilidad de mis magos y de la magia Astral para encontrar respuestas a problemas molestos. No tengo mucha magia de combate agresiva, de momento, pero sí tengo rituales a distancia y otros hechizos logísticos (como el Gateway o el Teleport) que me dan mucha flexibilidad.
Estos problemas que estoy teniendo parecen poca cosa en comparación con el sufrimiento que T’ien Ch’i está experimentando en su guerra contra Midgard. La historia del chino es una historia donde las circunstancias le han condicionado toda la partida. Atacado de inicio por Pythium, tuvo que afrontar una guerra prematura cuando todavía no había terminado de expandirse y eso condicionó su investigación mágica y su consolidación económica. Una vez derrotada Pythium, su alianza con Ulm para derrotar a Midgard le está pasando factura porque Midgard está muy fuerte y los chinos adolecen de la falta de tropas, recursos y más capacidad mágica que está limitada debido a su escaso desarrollo en investigación por haber tenido que sacar muy temprano a sus magos del laboratorio para combatir a las Hydras.
A todo esto el siguiente combate viene a mostrar esa sensación de dramatismo que empiezo a notar en los combates de los chinos contra Midgard. La señal más clara de que el chino está tirando de todo lo que tiene es que en su ejército hay todo tipo de convocaciones de seres y animales de niveles bajos-medios.
Leones, arañas, halcones, lobos, muertos, etc. Los chinos están gastando gemas en convocar unidades y eso es un síntoma de que está tirando de todo lo que tiene en reserva, tanto a nivel económico como en gemas. Me recuerda a lo que me ocurrió a mí en el AAR de Ulm cuando empecé a gastar gemas en osos y otros animales debido a la falta de recursos económicos para reclutar más tropas por mis horrorosas escalas.
La Diosa de los chinos también está presente así que parece que es una batalla importante y trascendental. De hecho ganar o perder supone que Midgard asediaría un castillo chino, de ahí la importancia de la batalla.
Midgard está presente con un gran ejército pero más monotemático: Cambiapieles y algunos magos/Thugs de Aire.
Midgard empieza sus batallas importantes lanzando un
Storm para provocar tormentas. Eso reduce la precisión de las flechas chinas y los hechizos. Es bastante comprensible y más teniendo en cuenta lo que sabemos sobre la escasa protección de los Cambiapieles y el poder de los arqueros chinos.
El
Rain de los chinos es bastante inútil porque Midgard no usa magia de Fuego. Midgard protege a sus tropas de la electricidad para darles un 50% de resistencia, en eso se fundamenta sus primeras rondas de combate. Puesto que esta nación hace un uso intensivo de la magia de Aire el jugador de los Cambiapieles les protege de los efectos de esa magia.
De hecho el
Storm no es un hechizo únicamente orientado a reducir la efectividad de las flechas chinas, tiene otras propiedades, pero yo en este momento interpretaba al ver el combate que Midgard buscaba básicamente con la tormenta eliminar de la ecuación el potencial de los arqueros chinos al hacerles bajar la precisión.
Como la precisión cae, los
Shadow Blast de los magos de muerte de T’ien Ch’i muestran una efectividad muy baja. De los 4 o 5 que lanza sólo una realmente consigue impactar, lo que quiere decir que la probabilidad de acertar a distancia está sobre el 15-20%, muy baja.
Los chinos lanzan otros hechizos ofensivos a distancia pero con resultados muy bajos y contrasta con el hecho de que Midgard sigue protegiendo sus tropas y lanzando hechizos de protección individuales, todos vinculados a la electricidad. Mucha protección contra la electricidad y todo en plan defensivo, ¿qué trama Midgard?
Un jugador se protege contra la electricidad y el otro parece querer lanzarlo todo en las primeras rondas, lo que muestra un poco la sensación que vengo notando de desesperación de un lado (los chinos) y la mente fría y calculadora en el otro (Midgard).
Y ahora es cuando se lía gorda. Uno de los magos de viento lanza el poderoso hechizo
Wrathful Skies.
Este hechizo convoca una
tormenta eléctrica que sacude todo el campo de batalla y que además es más potente si hay una Tormenta (Storm, que la hay) en activo. Así que ahora vemos por qué Midgard ha lanzado el hechizo
Storm previamente. No sólo buscaba reducir la efectividad de los magos chinos y de sus arqueros, sino que buscaba potenciar el
Wrathful Skies.
Y esto es lo que ocurre.
Una tormenta eléctrica sacude el campo de batalla que se ve salpicado de rayos eléctricos que diezman moral y hit points, tanto a unos como a otros. La diferencia es que los Cambiapieles tienen resistencia al 50% a la electricidad gracias a la protección de las primeras rondas y por tanto reciben menos daños, a lo que hay que añadir que pueden cambiar a
Hombre Lobo al recibir una descarga más fuerte de lo habitual, consiguiendo así una “segunda vida”.
La precisión es lo de menos, con tantas tropas presentes algunos rayos caen donde tienen que caer, haciendo destrozos a agrupaciones enteras y descuajaringando a las tropas chinas.
Visualmente este hechizo es espectacular a la vez que aterrador, la magia de Aire en su máxima expresión. Seguramente es de los hechizos más espectaculares del juego.
Midgard está haciendo uso de su enorme potencial ofensivo con la magia de Aire y con la flexibilidad que le da el tener tropas con una “doble vida” (Cambiapieles- hombre lobo + 50% resistencia a la electricidad gracias la protección de las primeras rondas).
Al llegar al cuerpo a cuerpo el ejército chino está muy tocado y sólo la caballería sagrada china es capaz de competir de tú a tú con Midgard, pero es insuficiente a estas alturas.
Los daños sufridos por los chinos debido a los rayos pasan factura mientras los hombres lobo resisten y están en muchas mejores condiciones. Los chinos caen derrotados y con esta derrota se van muchas esperanzas (tropas convocadas con el uso de muchas gemas, tropas sagradas, etc.)
¿Y qué hay de Ulm? Está claro que a este paso la alianza de Ulm y los chinos no va a ser una solución para ganar a Midgard y la situación va tomando un cariz que apunta a que todo acabará convirtiéndose en un 1x1 a pocos turnos vista. Ulm…Ulm es otra cosa. Su amenaza es más seria, más peligrosa. Ulm ya ha desarrollado una economía de sangre potente y dispone de varios Condes Vampiro que han empezado a convocar vampiros vasallos y Thralls (esclavos). No ha estado en guerra hasta ahora y ha podido acumular un gran potencial bélico, económico y mágico.
Los Vampiros no parecen gran cosa vistos individualmente, son unidades voladoras y parecen tropas que a simple vista no dan excesivo miedo. Pero el problema radica en que los Condes Vampiro tienen magia de Sangre y de Muerte que permite combos a nivel de hechizos muy potentes. Además, los vampiros vasallos pueden atacar en primera ronda a un enemigo gracias a que son voladoras obligándole a “encerrarse” para repeler el ataque y a tener que lanzar hechizos muy cerca de su perímetro, corriendo el riesgo de dañar a sus propias unidades. Además eso implica tener que proteger muy bien a los magos, que ya no pueden estar seguros quedándose atrás de todo porque las unidades voladoras los pueden rodear en primer ronda.
Arriba podéis ver que regeneran vida, vuelan, son resistentes al frío y al veneno y son furtivos. Pero lo importante es que son
inmortales.
Esta habilidad implica que si mueren en territorio bajo dominio de la Fe de Ulm (velas blancas) estos vampiros
regeneran automáticamente en la capital, dispuestos de nuevo a combatir como si no hubiera pasado nada. Así que vistos de esta forma el ejército de vampiros es un sistema de defensa fabuloso porque nunca se pierden si el combate se hace bajo su Dominio, son como una Defensa Provincial adicional de mucho poder que nunca muere y siempre está disponible para volver a usarse cuando haga falta.
Aquí arriba vemos al
Conde Fredric, uno de los varios Condes Vampiro que Ulm ha convocado. Con dos niveles de Muerte y Sangre puede realizar algunos combos interesantes a nivel mágico pero falta por ver qué uso piensa darles Nihil en este sentido. En el combate que nos trae entre manos Ulm se enfrenta a una provincia de Midgard sin apenas DP así que poco hay de interesante para mostrar a nivel mágico y de comportamiento táctico.
Por otro lado uno de los Dioses de la partida se ha desvanecido.
Si no voy equivocado ya van 3 naciones las que han caído en esta partida.
Veamos la situación general en el frente oeste.
Como veis hay varias decisiones importantes que decido tomar. El convencimiento, cada vez más evidente en base a mis apreciaciones visuales de las formaciones enemigas, de que mi rival está reclutando ballesteros a mansalva para lanzar el
Flaming Arrows, me autoconvence de que debo optar por un
Arrow Fend de la magia de Aire para mi próxima gran batalla y de que por tanto debo invertir en potenciar a mi Pretender en ese camino mágico.
El
Arrow Fend ofrece un escudo aéreo antiflechas de un 80%, lo que significa que sólo un 20% de las flechas podrían atravesarlo. Luego muchas impactarían en el escudo hoplita o de mis hyspapist y por tanto al final menos del 20% (quizás un 10%) penetrarían y causarían daño. Es una forma de eliminar por completo la estrategia de Marignon que se quedaría con muchas tropas que no pueden hacer daño a distancia y que en el combate cuerpo a cuerpo no podrían competir con mis tropas blindadas. Es un vuelco estratégico y de enfoque que sería determinante.
Gasto 30 gemas de Aire (tengo muchas disponibles y no las estoy usando para nada) y ordeno un
Empowerment.
Aunque es un gasto elevado todavía podría ser peor ya que cuanto más alto es el nivel base más cuesta hacer un Empowerment. Gastar 30 gemas está muy bien de precio y más para unas gemas a las que no les estoy dando uso alguno y que son realmente inútiles para mi nación, hasta ahora. Al tener un pool tan sobrado de gemas de Aire el coste que pago es irrelevante y más para el rendimiento que pienso sacar de esta operación.
La situación en el frente oriental es la siguiente.
Se aprecia que los chinos están con muchos problemas mientras que Ulm va mostrando su verdadero potencial. Me temo que pronto veré a Midgard en mis fronteras orientales y eso me da miedo. Mi situación de guerra contra Marignon me impide poder ayudar a los chinos y a Ulm porque está claro que Midgard es la mayor amenaza ahora de la partida, la que está llevando la voz cantante. Mi guerra contra Marignon, que dura ya unos 20 turnos, me ha impedido poder realizar inversiones más contundentes en castillos y tropas y a nivel mágico es evidente que no he podido realizar una investigación muy regular, mis magos han tenido que salir del laboratorio y eso siempre pasa factura. Así que sólo puedo confiar que Ulm empiece a mostrar su verdadero rostro y dé uso a tope de su potente economía de Sangre. Si Midgard tiene problemas con Ulm seguramente buscará la tranquilidad en nuestra futura frontera común.
A nivel mágico esta es mi situación.
Llegaré al siguiente nivel de Encantamiento y pasaré a Evocación.
En el turno siguiente llegaré al hechizo que estoy buscando, el
Arrow Fend, y ya tendré a mi Pretender listo para lanzarlo gracias al
Empowerment. El hechizo necesita 3 niveles de Magia y era necesario tener 2 de base para luego buffear al Pretender con un
Crystal Shield y obtener el 3r nivel necesario. También podía usar un
Power of the Spheres para ahorrarme el
Empowerment pero quiero lanzar el
Arrow Fend en primera ronda, no en 2ª o en 3ª. Cuanto antes mejor y es por eso que la inversión de 30 gemas creo que vale la pena. Mi rival tiene desplegados ya unos 200 o 250 ballesteros y todo lo que sea ahorrarme una ronda de 250 saetas es algo que vale la pena.
Espero que estos reportes os estén pareciendo, al menos, amenos.