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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 05 Sep 2012, 09:52
por CAMALEON
Maulet escribió:me gusta o me está justando el juego, merece la pena?
Desde mi punto de vista, sí, mucho. Es entretenido, largo y yo aprendí mucho con él.
Es un juego en apariencia sencillo y que se deja jugar desde el principio sin necesidad de leerse el manual, pero poco a poco vas descubriendo que es mucho más profunco y complejo de lo que parece, aunque siempre sin frustrar.
Por otra parte, el mapa es muy detallado y en el incluso aparecen marcados los lugares donde hubo batallas históricas y de un tamaño muy manejable sin ser ni enorme ni una representación diminuta como en otros juegos de la saga.

En cualquier caso tienes demo, por lo que no hay excusa para no probarlo.
Stratos escribió:Ya me explicarás cuando quieres que empieze a dar ordenes y de que tipo quieres que sean :mrgreen:
Por cierto el jugador de las potencias centrales, puede dedicarse a la guerra de corso? y en este caso, podemos enviar tropas a acabar con ellos?
Este inciso es precisamente para eso, totalmente dedicado a ti.
Las imágenes que ves son después de haber movido los barcos, así tienes tiempo de pensar lo que quieres hacer, pues aunque el turno aliado está acabado, aún tengo que jugar el de las potencias centrales.

En general puedes hacer/pedir lo que quieras, desde cosas tan detalladas como "manda el submarino del sur de Francia a 2 casillas al sur de Atenas" más generales, de la forma "acosa con los barcos rusos el comercio alemán" a algo intermedio en plan "desvía 2 destructores y un crucero ingléses desde el canal al sur de Irlanda".

Por cierto, no tengo muy claro como diferenciar al crucero normal del "mejorado". En los acorazados la cosa estaría más clara, Dreadnaught para los "modernos" y Acorzado para los antiguos. ¿Cómo crees que sería más apropiado llamarlos? ¿Crucero de batalla ó Crucero pesado y crucero ligero el otro?

Por cierto, las ordenes puedes ponerlas en el foro perfectamente, pero también si tienes dudas o quieres aclarar cosas, puedes mandarme privados si te parece más conveniente.

Por cierto, una posibilidad buena de que veas como funciona el tema, es que te instales la demo, así puedes hacer pruebas y comprobar como funcionan las cosas. Y de paso te haces con el manual.
nantuck escribió:Muy buenas,
Como no podia ser de otra manera, yo tambien te sigo aqui :Ok:
Estupendo AAR!
Buenas nantuck, pues aquí estamos intentando que la gente descubra este juego que como ya sabes se ha convertido en uno de mis favoritos.
Una alegría verte, y ya sabes, en cualquier momento, nos volveremos a ver en el aire.



En breve resumen del turno aliado.


Un saludo
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 05 Sep 2012, 10:15
por Stratos
Sería interesante mandar a los Dardanélos a un submarino para que espíe todo barco que pase por allí. De momento el resto lo dejaría tal y como está. A ver que hace el jugador de las potencias centrales.

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 05 Sep 2012, 11:12
por CAMALEON
TURNO 2. 22 de Agosto 1914 (continuación)


Frente Oeste.

Antes de nada revisemos lo que nos encontramos al empezar el turno:

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Como se ve en el centro de la imagen, tenemos nuevas levas por la zona de Chalons que debemo de movilizar hacia el norte. El gran problema para ello son las 2 puntas de lanza alemanas (unidades con 4 y 7 de fuerza) que dificultan los movimientos, así que lo primero será deshacernos de ellas.

Por otra parte, la unidad belga se ve claramente que no está en condiciones de luchar, por lo que reforzarla valdría de poco, ya que su moral está muy disminuida y sería presa fácil. Igualmente, mover otra unidad a Lille (valor 10) puede ser un poco suicida, pues al dejarla en contacto con los alemanes les permitiría al próximo turno contar con la bonificación del 45%, por lo que lamentandolo mucho, vamos a dar esta ciudad por perdida y vamos a planificar un frente de tal forma que nos permita mantener Calais.
Cualquier unidad enemiga que se ubique en la zona marcada en la siguiente imagen, ha de ser castigada duramente, mientras en lo posible vamos atrincherando toda esa línea.

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EL final del turno nos depara una situación comprometida pero al menos algo más clara que en el turno anterior y además, con la destrucción de los 2 cuerpos alemanes, les hemos demostrado que no solo sabemos defendernos y que un avance muy rápido por su parte les puede salir muy caro.

Depués de reforzar algunas unidades, de los puntos restantes gastamos 100 por parte inglesa en investigación de trincheras y 50 por parte francesa (que se suma a otros 50 que ya tenía de inicio).


Frente Serbio.

Muy dañado por el ataque anterior AH, pero con la fortuna de, como recordais, haber salvado la capital y la unidad que en ella se encontraba, decido darle un buen empujón y reforzar todas sus unidades, lo cual me custa una pequeña fortuna, casi 200 mpp.

Imagen

Espero no haber gastado demasiado y que el próximo turno lo pueda echar en falta en el frente ruso el cual, como veremos ahora, está muy prometedor.

De todas formas, la idea es reforzar ahora de inicio para, en lo posible, dejar el frente lo más estable posible e invertir lo justo en el futuro.


Frente Ruso.

Muy buenas noticias en este frente. Casi sorprendentes, pero el caso es que AH se encuentra en un aprieto después de apenas 15 días de lucha, ya veremos como reacciona.

Pero empecemos por el norte.
En Prusia todo tranquilo. La llegada de un general a la zona me ha motivado a mover unidades hacia los alemanes, pero las probabilidades del combate eran tan adversas (3 a 0 y 4 a 0) que no he hecho más que posicionarlos.
Miedo me da la respuesta alemana el próximo turno.

Veamos ahora lo ocurrido en el centro.

Imagen de inicio.
Imagen

Como podéis ver en esta imagen, el turno pasado utilicé a la caballería para explorar que había en la zona alemana y AH.
En punteado resalto la zona de visión de la caballería (3 hex) la cual puede ver sin ser descubierta la mayoría de las veces (infantería 2 hex, ciudades 1 hex).

Como veo que las minas están sin protección, lanzo la unidad más retrasada de caballería en su captura.
Este movimiento me permite confirmar que ni la otra mina/industria ni la ciudad del sur están siendo defendidas, por lo que continuo el avance con la otra unidad de caballería y una de infantería, así como el general recién asignado a esta zona.

Imagen

El resultado del turno, como se puede ver, es de un gran valor estratégico, pues tengo una unidd de caballería a 6 zonas de distancia de la capital AH.

El proximo turno no tendrán mas remedio que defender el paso de Moravian Gap, por lo que con esta maniobra hemos abierto un segundo frente con AH.


Por si fuera poco, en el sur el avance continua con aún mejores resultados.

Veamos el inicio del turno, imagen con la que, aprovechando, os muestro los valores del HQ Brusilov.
Este es, con diferencia, una de los mejores HQs rusos del juego, con un nivel de 8 (sobre 10). En verde podéis ver las unidades bajo su mando (está en modo manual, de ahí la M) y en azul las que podría asignar a su mando. Como el máximo es 5, para asignar una de esas unidades en azul, tendría antes que desasignar una verde, por lo que lo dejo como está.

El nivel de suplemento es de 8, pero esto lo veremos en detalle más adelante.

Imagen

Siguiendo con las ordenes inciales, Brusilov sigue presionando sobre Kolomea, destruyendo la unidad que en ella se encuentra y tomando la ciudad y, de paso y en una maniobra arriesgada, introduciendo la caballería con el fin de controlar el paso de Jalonista Pass.

Con este movimiento sumado al anterior, tenemos que el imperio AH se encuentra gravemente amenazado por su 2 extremos.

Por su parte, el HQ Ruszki, de nivel 4 (muy inferior a Brusilov) no consigue buenas opciones de ataque sobre la unidad que defiende los campos petroliferos, por lo que opta de inicio por rodearla con idea de arriesgar más el próximo turno.

Imagen

También se puede observar en la imagen un 3er general que se aproxima a las ciudades objetivo de Przemysl y Lemberg marcadas como "National Moral Objective".

Por tanto, como podéis ver, Rusia ha pasado de 2 HQs el turno anterior a 5 HQs, lo cual la está permitiendo una posición muy agresiva en los 3 frentes, Prusia, Polonia y AH (además de Serbia).

¿Tendrá dinero suficiente para mantener todos estos frentes activos?
Por lo pronto, no le ha quedado dinero para invertir en tecnología este turno...



Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 05 Sep 2012, 11:16
por CAMALEON
Stratos escribió:Sería interesante mandar a los Dardanélos a un submarino para que espíe todo barco que pase por allí. De momento el resto lo dejaría tal y como está. A ver que hace el jugador de las potencias centrales.
Perfecto, entonces si te parece, el submarino británico que está en Grecia lo mando a la casilla justo al este de Mudros, de tal forma que cualquier cosa que fuera a entrar o salir de los Dardanelos cayera en su zona de control.

Como este turno aún no ha movido, si te parece realizo ya dicho movimiento.

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Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 09 Sep 2012, 10:28
por skaos
Tremendo AAR, divertido e instructivo. Me encanta! :Ok:

Una duda, ¿sabeis cuantos turnos deja jugar la demo?

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 10 Sep 2012, 16:38
por CAMALEON
skaos escribió:Tremendo AAR, divertido e instructivo. Me encanta! :Ok:

Una duda, ¿sabeis cuantos turnos deja jugar la demo?
Gracias por seguirlo :Ok:

Sobre la demo...
This demo includes three campaigns:

•the 1914 Call To Arms grand campaign (playable for the first 3 months from August to the end of October)
•the full mini-campaign of 1918 Kaiserschlacht
•and a sneak peek at the WW2 campaign 1939 Storm over Europe
Es totalmente recomendable, y en esos 3 meses, da tiempo a hacer muchas cositas.
Pensad que durante el verano cada turno representa 1 semana (si no recuerdo mal, en invierno esto cambia) por lo que pueden ser hasta 12 turnos de juego.

Por ejemplo, es factible en ese tiempo, provocar una gran batalla naval entre UK y Alemania, o atacar los puertos AH, o quizás, abrir una brecha que llegue hasta Paris... :wink:

Lo dicho, es una demo totalmente recomendable y si no recuerdo mal no pesa mucho y está actualizada.


Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 10 Sep 2012, 16:44
por CAMALEON
Buenas a todos;

Voy a aprovechar un mismo post para comentar los mensajes recibidos entre el final del turno aliado y el principio del turno de las potencias centrales.

Para que os hagáis una idea de cómo funciona esto, el final del turno sucede entre el momento en que el aliado le da a finalizar turno hasta que le toca al jugador de las potencias centrales, y el Inicio del turno desde ese momento hasta que se retoma el control del juego.
En todo ese intervalo, van apareciendo diversos mensajes informativos y las pantallas de decisión, pero el/los jugadores no tienen control sobre el juego, solo pueden “aceptar” los eventos que van saliendo y responder a las decisiones que se les plantea.


Final turno 22 Agosto 1914

La marina le ofrece al francés la posibilidad de, por 50 MPPs, enviarle una unidad de marines a Calais (o cercanías).
Aceptamos la oferta.

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Ahora la pregunta es para el ruso.
Vamos a enviar un HQ al frente Serbio, y nos preguntan si lo hacemos como parte del ejercto serbio (segundo HQ) o montenegrino (sin HQs).
Elegimos la opción de Montenegro, ya que este país no cuenta con HQ y si tiene 2 unidades (creo que en un futuro 3) por lo que le sería muy beneficioso dicho HQ. Serbia puede mantener el frente perfectamente con solo 1 HQ.

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Para acabar el turno un par de ventanas informativas más.

Por ser la primera vez, os pongo la imagen del aviso del reclutamiento del ejército de Kitchener

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El resumen económico del turno, para que podáis analizar como se reparten los ingresos (y compararlo con los de las potencias centrales) y los gastos que se pueden asumir.

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Inicio turno 29 Agosto 1914

Nada más comenzar el turno de las potencias centrales, llega este informe resumen de lo sucedido.
Todos estos informes, son los que han recibido el inglés al final de su turno, solo que a este se los han ido presentando 1 a 1, así que esta imagen la podemos considerar como común para ambos jugadores.

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Mensaje informativo al jugador alemán sobre la importancia de Holanda.
Como ya comentamos anteriormente y pudisteis comprobar, el aporte holandés a la causa alemana es enorme, aportando 65 MPPs al esfuerzo alemán, lo que representa aproximadamente un 30% de lo que Alemania produce (238 el turno anterior).

Es por ello que es fundamental no solo que los holandeses sigan siendo amigos nuestros, sino también, y esto es importante, se mantengan neutrales para poder seguir abasteciéndonos a través de sus fronteras. Vamos, que no nos interesa que entren en guerra ni siquiera aunque sea a nuestro lado.

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Y ya nada más.

En el próximo post, que espero sea bastante pronto, voy a hablar del último tipo de movimiento que nos queda por conocer y ya de paso repasar un poco todos ellos, con sus ventajas e inconvenientes.


Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 10 Sep 2012, 19:16
por Stratos
Estoy planteandome como "almirante vuestro que soy, que os debo una explicación..." :D a no, esto no va aquí. Como vería el mando general una ofensiva de la armada rusa como cebo, para sacar a la Kriegmarine de puerto y forzar una batalla decisiva contra la Home Fleet?

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 10 Sep 2012, 21:05
por CAMALEON
¿Cual sería exactamente la idea?

¿Intentar colarse dentro del mar báltico para pillarle junto a los rusos?
¿Dar un golpe de mano lo más rápido posible para eliminar las unidades que encontremos fuera de sus puertos?

La segunda opción es algo arriesgada, pero puede plantearse. Cuando vuelva a ser el turno aliado, te miro como sería el tema del suply en ese caso.
La segunda opción... Bueno, igual funciona o igual te encuentras con que apenas queda nada fuera de los puertos pues la mayoría de los barcos están fuera en el Báltico.

Por mi parte, te puedo asegurar que tengo claro los momentos y las actuaciones de las marinas de las potencias centrales, así que en ese sentido no te preocupes que actuaré con neutralidad.


Por cierto, olvidé comentar una cosa cuando hablé de la marina, y es que, cuando se está en casilla de tormenta, el daño en ataque se divide entre 2.
Además, existe una posibilidad (remota) de que sufran daños los barcos que finalicen su turno en una casilla con tormenta.


Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 10 Sep 2012, 22:36
por skaos
CAMALEON escribió:
skaos escribió:Tremendo AAR, divertido e instructivo. Me encanta! :Ok:

Una duda, ¿sabeis cuantos turnos deja jugar la demo?
Gracias por seguirlo :Ok:

Sobre la demo...
This demo includes three campaigns:

•the 1914 Call To Arms grand campaign (playable for the first 3 months from August to the end of October)
•the full mini-campaign of 1918 Kaiserschlacht
•and a sneak peek at the WW2 campaign 1939 Storm over Europe

Es totalmente recomendable, y en esos 3 meses, da tiempo a hacer muchas cositas.
Pensad que durante el verano cada turno representa 1 semana (si no recuerdo mal, en invierno esto cambia) por lo que pueden ser hasta 12 turnos de juego.

Por ejemplo, es factible en ese tiempo, provocar una gran batalla naval entre UK y Alemania, o atacar los puertos AH, o quizás, abrir una brecha que llegue hasta Paris... :wink:

Lo dicho, es una demo totalmente recomendable y si no recuerdo mal no pesa mucho y está actualizada.


Saludos
CAMALEON
Muchas gracias, a ver si este finde tengo tiempo y le echo un tiento!

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 18 Sep 2012, 18:30
por CAMALEON
Bueno, pues vamos retomando un poco el tema.

Como vimos en el turno anterior aliado, AH se enfrenta a una posible doble penetración, tanto por el Norte como por el Sur de su territorio.

Por tanto, necesitaremos tapar ambos agujeros lo mejor posible.
Para ello vamos a desviar algunas tropas del frente serbio, así como uno de los generales, para taponar la entrada sur.
Por otro lado, en el Norte, va a ser sin embargo Alemania la que va a desviar tropas para tapar y reforzar ese frente. Y es que, la existencia de tanta actividad rusa por esa zona me hace observar lo débil de la posición alemana ante un ataque por allí, y lo cercano que está Berlín de dicho frente.

La pregunta es, ¿cómo puedo mover rápidamente tropas hasta allí y desde donde?

El desde es sencillo. Usaremos parte de los refuerzos que nos han llegado este turno junto a la frontera belga, y el como es con una nueva forma de movimiento llamado “movimiento operativo”.

¿Qué es y en que consiste este “movimiento operativo”?
Básicamente es un movimiento de tropas usando las líneas ferroviarias, por lo que, para poder realizarlo, la unidad debe de encontrarse en territorio amigo y en una casilla por la que pase una línea férrea. Como destino posibles están todas las ciudades (y casillas adyacentes a las mismas) hasta las que puedas trazar una ruta ferroviaria desde tu posición inicial a través de territorio amigo.
Desventajas evidentes son que dicho movimiento causa mucha descohesión en las tropas (disminuye readiness) y que cuesta MPPs. En nuestro caso, 36 MPPs por cuerpo y 62 MPPs por HQ.
Este coste puede disminuir si se investiga en “infraestructura”.

Resumiendo todos los tipos de movimiento que pueden realizar una unidad terrestre serían:
- Movimiento normal. Mueve 4 (infantería) o 5 (caballería) casillas y no tiene ni restricciones ni penalizaciones.
- Movimiento extendido. Mueve el doble de casillas (8 ó 10) pero crea descohesión y para usarlo la unidad no debe de tener ninguna unidad enemiga adyacente y el movimiento debe de terminar en una casilla bajo nuestro control. O sea, no vale para internarse en territorio enemigo y además las tropas recién movidas serán vulnerables a ataques en el siguiente turno, como hemos podido ver en el frente occidental que le está pasando a las unidades francesas que están usando dicho movimiento.
- Movimiento operativo. Alcance ilimitado. Siempre que se pueda trazar una ruta ferroviaria entre la casilla origen a la ciudad destino, de las vueltas que de. Lo negativo, que cuesta MPPs, crea descohesión y solo se puede realizar en territorio amigo. Esto último implica más que estar en una zona controlada por nosotros, es necesario que el territorio (País) donde nos encontremos esté bajo nuestro control o sea aliado.

En nuestro caso en concreto, vamos a realizar los siguientes movimientos:

En amarillo, movimientos operacionales, que nos costarán (3x36 + 1x62 = 170 MPPs).
En verde, una unidad de caballería con la que realizaremos un movimiento extendido, para ahorrarnos algo de dinero y que esperemos en 2 ó 3 turnos pueda estar desplegada activamente en el frente.

Imagen

Sobre el HQ elegido, Crown Prince Wilhelm, decir que era el único seleccionable ya que, si os fijáis bien, los 3 más al norte se encuentran en territorio belga que no está aún bajo nuestro control, y el de más al sur no está en una casilla con vías férreas.

A este HQ le asignaré bajo su control directo el cuerpo de ejército que ya se encuentra en la frontera rusa, los 3 cuerpos que llegarán con él en tren, y la caballería que se les unirá en 2 turnos. Total, las 5 unidades máximas que pueden estar bajo su control. A estas unidades, se les sumará los 2 destacamentos de la zona (quedando en reserva y para defender ciudades) y muy posiblemente, y mediante movimiento extendido (para ahorrar pasta) lleve un cuerpo más desde las unidades de refuerzo aparecidas en la zona occidental.

Por tanto, la imagen definitiva del frente ruso quedaría completada con el ejército (llamaremos así al conjunto de unidades al mando de un HQ) al mando de Von Hindenburg en Prusia (formado inicialmente por 5 cuerpos bajo mando directo y 2 destacamentos más para la defensa de ciudades).
Entre ellos, poco más hay, alguna unidad fortificada en las ciudades y una unidad aérea de reconocimiento.


Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 19 Sep 2012, 00:12
por CAMALEON
TURNO 3. 29 de Agosto 1914.


Alemania. Frente Occidental

Ya en la imagen del post anterior podíamos observar la situación de dicho frente.

Una vez decidido las tropas y el HQ que se van a mover al frente ruso, solo nos queda recomponer y reasignar las líneas y seguir con nuestra ofensiva.
En el sur Albrecht tendrá que hacerse cargo de las tropas que deja Wilhelm , por lo que el peso de la ofensiva principal tendrán que llevarlo Von Bulow y Von Kluck.
Por tanto, vamos a andar algo escasos de generales, lo que nos obligará a rotar constantemente las unidades bajo su mando directo, asignando aquellas que vayan a combatir ese turno y desasignando aquellas que vayan a retroceder fuera de la primera línea, ya sea para mantener ciudades aseguradas o para reponer fuerzas.

En cualquier caso, la situación inicial es la ya conocida y que podemos recordar en el recuadro superior derecho de la imagen de fin del turno.

En esta podemos observar el duro revés sufrido por los belgas. Su capital actual, Ypres, ha caído, así como las ciudades principales de Ostend y Antwerp, por lo que todas las ciudades belgas han sido ya conquistadas.
Espero que, al final del turno, Bélgica anuncie su rendición.

Imagen

En el resto, destacar la captura de Lille y la destrucción de la unidad que defendía las fabricas al sur de la misma, y el avance en la zona centro con la eliminación igualmente de otra unidad.

Diría que, a pesar del desvío de tropas al frente ruso, aún es posible seguir presionando fuerte por aquí antes de que el aliado consiga atrincherarse.

Próximo objetivo, la línea que forman las ciudades de Amiens y Compiegne, última línea defensiva de París.


Alemania. Frente ruso.

Como ya comentamos, aquí disponemos de 2 “ejércitos”, el dirigido por Von Hindenburg en Prusia y el nuevo formado Wilhelm.

En Prusia las cosas marchan viento en popa.
Los rusos se han acercado al alcance de mis unidades, las cuales cuentan con un valor ofensivo superior (5/4 contr 4/3), mejor general al mando (nivel 8 para Hindenburg) y, dado que pueden atacar antes de mover, cuentan con el 45% de bonificación.

Imagen


Dicho y hecho, consigo la destrucción de una unidad enemiga y la otra la dejo seriamente dañada.
Además, ya ha llegado por fin la unidad que traía desde la frontera danesa, la cual, muy baja de cohesión, va a posicionarse en Allenstein y así la unidad que allí se encuentra la mando al frente.


Por su parte, después del movimiento operativo de los 3 cuerpos y el HQ (más otro cuerpo y una unidad de caballería en camino) así queda el frente polaco.

La unidad que estaba entre Breslau y Posen (se ve la trinchera que abandona) ataca a la de caballería con pocos daños (no tenía ningún general a su mando)
Los 3 cuerpos recién llegados se ubican 2 en Breslau y el tercero en territorio AH cortando el paso de la unidad de caballería más avanzada.

Imagen

Además, este movimiento junto con el de unidades AH, ha conseguido, como veremos en seguida, aislar dicha unidad avanzada, por lo que el próximo turno no contará con avituallamiento lo que reducirá a 1 casilla máximo su capacidad de movimiento.

Austria-Hungría. Frente ruso.

Como comentaba, en esta imagen remarco la zona de control rusa (en color más verdoso) y como la unidad de caballería se encuentra aislada de sus líneas de suministro.

Tan bien indico en naranja los movimientos AH y en rojo los ataques realizados.
Como se ve he desviado 3 unidades (2 cuerpos y 1 caballería) así como 1 HQ a apoyar a la nidad que había en esa zona. El resultado, la eliminación de un cuerpo ruso y daños a la caballería.

Imagen

En la parte sur, muchos combates con resultado dispar, siendo bastante nefasto el ocurrido en los campos petrolíferos que ha dejada a la unidad que allí se encuentra en una situación comprometida.


Austria-Hungría. Frente serbio.

La presencia de la unidad de caballería y, lo que es peor, la pérdida del control del paso de Jablonitsa, totalmente en poder ruso, me obliga a, primeramente, defender dicho acceso. Posteriormente intentaría retomarlo o, si lo veo complicado, intentar mantener la zona estancada con el menor uso de tropas posibles.

Por tanto, y siempre manteniendo en mente la defensa de las 3 ciudades en el radio de alcance de la caballería enemiga, comienzo el ataque contra los serbios.
Primero, realizo un movimiento extendido con la única unidad con la que es posible hacerlo por no estar en contacto con enemigos hasta la ciudad de Klausenberg.
Segundo, muevo el destacamento de Budapest a Debrezin y la caballería a Grosswardein.
Tercero, ataco primero y muevo después otra unidad al sur de Grosswardein.
Por último, muevo un HQ para dirigir en próximos turnos a todas esas unidades.

Imagen


En la parte serbia, realizo nuevos ataques contra las 2 unidades resaltadas, dañándolas nuevamente pero sin claros síntomas de que vayan a ceder.

Empiezo a pensar que los serbios no van a ser esa perita en dulce que me pensaba al principio, incluso por las tropas que tengo a la vista, la impresión es de que van a ser un enemigo de mucho cuidado.
Quizás el próximo turno tenga que replantearme si debería de pasar a una posición algo más pasiva en este frente y darle más peso al frente ruso. Ya veremos.


Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 19 Sep 2012, 00:48
por CAMALEON
Economía. Gastos y compras.

Alemania
Por parte alemana, todo el presupuesto se nos ha ido en el movimiento de tropas y en los refuerzos realizado, quedándonos unos exiguos 68 MPPs de los 464 iniciales, con lo que casi mejor que me quedo quieto y no gasto nada.


Austria-Hungría
Sin embargo, en AH cuento con 354 MPPs, por lo que de inicio voy a gastar 125 en investigar "Infantry Warfare", lo que, una vez investigado, me permitiría actualizar mis unidades de infanteria y caballería ganando 1 pto en ataque y en defensa.

Igualmente, voy a "reformar" (comprar) el "XXII Cuerpo de Ejército", destruido en turnos anteriores, y así de paso os explico como va lo de las compras de unidades.

Como podéis ver en la imagen inferior, tenemos las banderas de las 3 potencias principales de las Potencias Centrales. En nuestro caso seleccionamos AH.
Justo debajo de ella, aparece el recuadro Select Country, donde debe de aparecer todos los países controlados por AH. Ahora mismo solo llevamos uno, pero por ejemplo para Alemania, podría aparecer posteriormente Bulgaria.
Esto significa que, las compras de tropas de Bulgaria saldrán del erario de Alemania.

En la columna SELECT UNIT vemos lo siguiente:
- Tipos de unidades disponibles. No todos los países disponen de todas las unidades…
- Nº máximo de unidades de dicho tipo. Según la opción seleccionada al principio de la partida, este nº puede ser superado pero a un coste mucho mayor del normal. Es lo que llaman límites flexibles y es la opción que yo he elegido.
- PD, retraso en la compra. Si está activada dicha opción (yo la tengo activada), desde que compras una unidad hasta que esta aparece como refuerzo a desplegar existe un retraso. El valor de esta columna es dicho retraso medido en meses.

En la siguiente columna, SET NAME, aparece el nombre de la unidad y, lo más importante, marcada con un asterisco “*” si es una unidad que ha sido destruida pero puede ser “re-formada”.
Esto significa que, dicha unidad costará un 60% de su precio base y tardará la mitad de tiempo en ser creada.
Eso sí, y de esto me acabo de enterar ahora (glups), para que una unidad pueda ser reformada, en el momento de su destrucción debería de tener al menos un nivel de abastecimiento de 5. Si su nivel era menor de 5, la unidad no puede volver a ser creada.

Imagino que esta condición intenta simular que una unidad aislada es totalmente destruida o tomada prisionera, mientras que una unidad con abastecimiento suficiente se entiende que estaba en territorio amigo por lo que las unidades de soporte de dicha unidad y otros elemento de la misma han podido sobrevivir.

En cualquier caso, es importante tenerlo en cuenta, pues sale mucho más barata. En este caso, cuesta 113 mientras que una “sin asterisco” cuesta 225.

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Para terminar, a la derecha del todo te da los valores de la unidad y en la parte inferior te permite añadirle las mejoras que hayas investigado, por supuesto, con un coste añadido al precio final de la unidad.

Resumiendo, al final, de los 354 MPPs, nos han quedado 116, un nº muy correcto para acabar el turno.


Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 25 Sep 2012, 18:33
por CAMALEON
ENTRE TURNOS (29/08 a 05/09 de 1914)

Importantes noticias en este “entreturnos”.

Por una parte, la rendición de Bélgica, cuyo saqueo reporta a las arcas alemanas la nada despreciable cifra de 178 MPPs.

La segunda noticia importante es que el Imperio Otomano se prepara para la guerra.
Ojo esto no significa que YA esté en guerra, es una advertencia a los aliados de que, seguramente en el próximo turno de las potencias centrales, Turquía entre en guerra.
Esto conllevará las movilizaciones fronterizas tanto en el Cáucaso como en Mesopotamia y el Medio Oriente.

Igualmente, nos aparece la noticia de la toma de control de unidades turcas por parte del general prusiano Otto Liman von Sanders.
Y es que el imperio turco cuenta con las peores tropas de toda Europa, junto con los peores mandos (elegidos por nacimiento, no por méritos) con unas tácticas y equipamiento completamente obsoletos.

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Resumen de noticias y recaudación de las potencias centrales.
Fijaros como de los 30 MPPs posibles que puede Alemania conseguir de la ruta comercial noruega, 14 de ellos están siendo “saqueados” por la marina, en concreto, como se ve en el resumen, por las unidades Talbot y Fearless.

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Imagen


NOTA: Igual nuestro almirante gustaría de aumentar la presión sobre esta línea comercial noruega…



De hecho, y nada más empezar el turno aliado, nos advierten de la situación de Noruega y Suecia así como de las formas diplomáticas para manejarlas.

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Y ahora las tomas de decisiones aliadas en este turno.

Siguiendo con la costumbre en esta partida, contesto que SI a todo.


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Quizás yo habría preferido ver estas tropas en Egipto, pero como ya he dicho, en esta partida elegiré siempre el SI, que es, según creo, la opción histórica.


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Por supuesto que sí. Esto significa la apertura del frente mesopotámico, que ya veremos si explotamos o no, pero que en principio puede ser muy jugoso.


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Otro general francés más, este bastante competente si no recuerdo mal.


Saludos
CAMALEON

Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Publicado: 25 Sep 2012, 21:13
por joselillo
Soberbio :Ok: