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Publicado: 01 Sep 2004, 22:57
por Adelscott
A este paso los jugadores aliados gestionaremos tropas a nivel de cuerpo de ejército y los alemanes de compañía...
¡¡¡Ánimo!!!, ¿alguien más se apunta con las alegres democracias? Para romper el hielo el alto mando aliado promete un primer día de playa y diversión...

re
Publicado: 01 Sep 2004, 23:50
por orbai
Publicado: 02 Sep 2004, 01:24
por Iosef
Publicado: 02 Sep 2004, 02:16
por Kefren
Contad conmigo si todavia hay huecos q rellenar. El bando me da igual (los alemanes estarian bien para comprobar si con una buena estrategia se podria haber echado a los aliados al agua).
Un saludo para el foro. Mi mail es
jscorzo@hotmail.com
Publicado: 02 Sep 2004, 02:34
por Guderian
a ver , confirmo mi participación que ya me "reservó" la plaza el tío Rommel en la primera hoja del post

, german Forces please.
Y yo me apunto al carro de los que jugarían por mail ,aunque si el hambre aprieta y el tiempo también, se podría negociar el TCP IP
Publicado: 02 Sep 2004, 09:45
por jjmagno
Cuenta conmigo si queda alguna vacante libre.
Preferiblemente alemán y PBEM pero abierto a la posibilidad de ser aliado.
Saludos
Publicado: 02 Sep 2004, 10:54
por gran_general
Os apunto a todos........Si se me pasa alguien decidmelo........
jjmagno alemán, Guderian alemán, kefren alemán, Iosef americano (con la 82), Fampa alemán, Defcon alemán (con los FJ), Koenig alemán (SS), paulsen alemán, malvinero alemán (FJ), orbai americano.
Publicado: 02 Sep 2004, 10:57
por gran_general
Sabia yo que se me pasaba alguno

perdona Herudel..........
Publicado: 02 Sep 2004, 11:26
por gran_general
A ti Rommel ya te he apuntado, si miras en la 1ª o en la 2ª pagina verás que te nombro..........
Publicado: 02 Sep 2004, 12:39
por Seraft
Hola Muchachos Viendo la operacion Maket Garden estaba deseando de que surgiera otra para poder apuntarme.
Si no es mucha molestia y no llego tarde y lo mas importante si hay sitio

, me gsutaria apuntarme Gran_General.
eso si solo poseo el CMBB y el CMAK, quizas un amigo me pueda conseguir el CMO, pero eso es muy dificil.
El bando me es indiferente
Un Saludo.
Publicado: 02 Sep 2004, 12:48
por BIBER
Heyyyyy, que yo también me quiero apuntar, si queda sitio claro, en el bando aleman y preferentemente en alguna division Panzer que no sea SS, para jugar PBEM.
Un saludo.
Publicado: 02 Sep 2004, 13:15
por gran_general
Tomo nota, Biber alemán(Pz), Seraft aliado.
Publicado: 02 Sep 2004, 13:24
por Matador_spa
gran_general escribió:Os apunto a todos........Si se me pasa alguien decidmelo........
jjmagno alemán, Guderian alemán, kefren alemán, Iosef americano (con la 82), Fampa alemán, Defcon alemán (con los FJ), Koenig alemán (SS), paulsen alemán, malvinero alemán (FJ), orbai americano.
Espero que tambien te acuerdes de mí, como Aliado, preferiblemente Canadiense.
Publicado: 02 Sep 2004, 13:26
por gran_general
Aquí os dejo las reglas de la campaña, pueden variar aún pero al menos os podreis hacer una idea del mecanismo que se usará.......
Reglas de la Campaña
SECUENCIA DE JUEGO
Al principio de cada turno los generales de ambos bandos a cargo de cada unidad darán sus órdenes. Para ello deberán coordinar sus movimientos con sus generales aliados, antes de ser enviados al árbitro.
Habrán 3 turnos por día:
Mañana: desde las 7:00 hasta las 14:00
Tarde: desde las 14:00 hasta las 21:00
Noche: desde las 21:00 hasta las 7:00
Los generales mandaran las órdenes para sus unidades de la siguiente manera:
Hora Status Op. Próxima orden
0730 Desplegado Movimiento normal (1hr)
0830 Movimiento normal Mover hacia sur (1km) a 1kph (1hr)
0930 Movimiento normal Mover hacia sur (1km) a 2kph (30min)
1000 Movimiento normal Defender (2hrs)
1100 Defendiendo
Esto correspondería con toda una mañana de órdenes a una unidad.
Si en algún momento no se producen órdenes la unidad pasará a estar “desplegada” lo que quiere decir que la unidad mantendrá su posición aunque no se atrincherará.
Reglas de Movimiento
Movimiento de combate o reconocimiento:
A pie Caballo Motocicleta Transporte
1.0 1.4 2.0 2.6
(0.7) (1.0) (1.0) (1.3)
Movimiento Normal:
A pie Caballo Motocicleta Transporte
2.0 2.8 4.0 5.2
(1.4) (2.0) (2.0) (2.6)
Movimiento en columna:
A pie Caballo Motocicleta Transporte
3.0 4.2 6.0 7.8
(2.1) (3.0) (3.0) (3.9)
Todas estas cifras están anotadas en Km. La cifra con paréntesis indica en movimiento de noche.
Modificadores del terreno
A pie Caballo Motocicleta A ruedas Orugas
Claro, Pueblo 100% 100% 100% 100% 100%
Bosque 50% NA 50% NA NA
Pantano Igual Igual Igual Igual Igual
Barranco +15min NA +45 min NA NA
Rio menor +5min +10 min +10 min +20 min +10min
Rio mayor +5min +20 min +20 min +35 min +20 min
Camino Igual Igual Igual Igual Igual
Carr. secund. 125% 135% 400% 400% 200%
Carr. prim. 125% 135% 400% 400% 200%
SUMINISTRO
Las unidades tienen que tener una línea libre desde su posición hasta la de los marcadores de suministros. Para la llegada de suministros a una tropa a través de una carretera, esta debe de tener en su poder los puentes de la misma, no estando la carretera cortada en ningún lugar por el enemigo. Los puentes podrán ser volados por la aviación, artillería y infantería que se encuentre en el mismo hex.
Una unidad que entra en combate pierde automáticamente el 25 % de sus municiones al finalizar la batalla pasando igualmente al estado de fatigada.
Las unidades que llegan nuevas a la playa como refuerzos llegan también en estado de fatiga.
Para recuperar la fatiga una unidad debe permanecer un turno completo sin entablar combate con las unidades enemigas.
Para recuperar la munición una unidad deberá permanecer un turno sin combatir con línea de suministro, en caso de seguir combatiendo perdería un 25% de munición por turno, cuando se quede sin munición comenzarán a producirse bajas entre la unidad a razón del 10 % por día, si se llega al 50% la unidad se rendirá.
Órdenes a las unidades
Descripción de las órdenes operacionales:
Mover:
Descripción: La unidad mueve en la formación que especifique el general.
Tiempo de ejecución: 1 hora, (2 horas de noche).
Defender:
Descripción: La unidad esta preparando las fortificaciones y preparándose para ser atacada.
Da lugar a: Defensivo.
Tiempo de ejecución: 2 horas.
Notas: Cuando acabe esta orden la unidad tendrá pozos de tiradores en cualquier acción.
Cada periodo de dos horas aumentará la magnitud de la fortificación, si hay ingenieros las fortificaciones serán mas numerosas, minas, bunker de madera, etc.
Atacar:
Descripción: La unidad se prepara para explorar en busca del enemigo.
Da lugar a: Atacando.
Tiempo de ejecución: 1 hora.
Notas: la unidad debe estar en movimiento de combate antes de ejecutar esta orden.
Status de las unidades
Movimiento de combate:
Descripción: La unidad esta moviéndose cuidadosamente, esperando el combate. Este movimiento proporciona una seguridad significativa.
Ordenes necesarias para alcanzar este status: mover.
Ordenes permitidas en este status: desplegar, mover, atacar..
Zona de seguridad: 750 metros.
Movimiento normal:
Descripción: Éste es el estado común de una unidad de movimiento, cuando no está esperando entrar en el combate y / o no necesita viajar rápidamente o aprovecharse de caminos.
Ordenes necesarias para alcanzar este status: mover
Ordenes permitidas en este status: desplegar, mover.
Zona de seguridad: 250 metros.
Movimiento en columna:
Descripción: La unidad piensa mover rápidamente y está en una formación de línea.
Ordenes necesarias para alcanzar este status: mover
Ordenes permitidas en este status: desplegar, mover.
Zona de seguridad: 100 metros.
Notas: - Un unidad moviendo en columna es muy vulnerable al fuego del enemigo y las unidades dentro de la columna no se preparan para el combate. Por consiguiente, si una columna es atacada, el GM debe empezar la batalla con la columna en una situación muy desventajosa.
Defendiendo:
Descripción: La unidad se atrinchera para defender una posición.
Ordenes necesarias para alcanzar este status: Defender.
Ordenes permitidas en este status: Desplegar, defender.
Zona de seguridad: 1500 metros.
Notas: Una unidad que este defendiendo tendrá fortificaciones.
Atacando:
Descripción: La unidad esta explorando, observando y formándose con el intento específico de atacar a un enemigo cercano.
Ordenes necesarias para alcanzar este status: Atacar.
Zona de seguridad: 1000 metros.
Notas: Cuando la unidad se encuentre en este estado comenzará a buscar al enemigo en su propio hex. Si llegara a encontrarlo se produciría el combate.
La zona de seguridad representa la zona en la que se puede estar seguro que no habrán enemigos, o al menos grandes cantidades de ellos.
COMBATES.
Cuando como consecuencia de los movimientos en el plano estratégico, dos unidades se encuentren se entablara un combate entre ellas, el tipo de combate será a razón de:
.- Ambas unidades atacan en dirección a la casilla de contacto, se resolverá como una batalla tipo ME en el CMAK.
.- Una de las unidades esta defendiendo o desplegada y una enemiga entra en su hexágono, será tratado como un ataque en el CMAK, siendo el que entra en el hexágono el atacante y el que se encontraba en el hexágono el defensor.
Las fuerzas implicadas en la batalla, serán asignadas por el árbitro a razón de los Obb de cada unidad en el momento del encuentro
Los resultados de estas batallas en el CMAK afectaran al plano estratégico del juego de la siguiente forma.
.- Victoria total, Mayor o Táctica, el perdedor debe retroceder. (Perdida de material pesado que no se puede retirar del campo de batalla, así como provocaría que las líneas enemigas tuvieran mas prisioneros, dado el desconcierto y la rapidez de la retirada, con distintos niveles de perdida según el nivel de la victoria enemiga).
Por ejemplo si tiene un rió detrás grande no podrían retirarse a tiempo la artillería y aumentaría el número de prisioneros entre los que no saben nadar
.- Victoria Menor o Empate, las unidades permanecen en sus posiciones.
También serán restados de las plantillas de cada unidad, las bajas sufridas en el combate.
ATAQUE AEREO.
Por parte de los altos mandos de cada ejército alemán británico y americano se asignaran misiones, de ataque estratégico en retaguardia
Estas misiones serán de ataque a puntos concretos del mapa cruces de carretera, puentes ferrocarril. Y afectarán al nivel de suministros de las unidades, hasta que sean reparados los daños.
Por otra parte ataques a puntos concretos del mapa tipo cazabombardero, su misión interceptar a las unidades enemigas en macha, una unidad americana podría ser mandada a patrullar una serie de hexágonos o uno solo en una determinada hora si encontrara alguna unidad alemana circulando por la misma, seria atacada produciéndoles bajas según tirada de dado y poder AA de la unidad atacada (modificadores negativos por cada poder AA del defensor así como si esta en posición de columna o defensiva).
Aparte de las bajas sufridas esta unidad pasara a estado de desorganizada o fatigada retrasándose su avance.
También serán posibles las misiones de intercepción por parte de cazas que protegerán ciertos sectores del frente.
DESPLIEGUE DE LAS UNIDADES
Las fichas que se usan en el mapa estratégico y que sirven para identificar cada división indican que en ese hexágono se encuentra el HQ de la división pero no que toda la división este desplegada en ese hexágono. Para desplegar la división por un terreno más amplio se recurrirá a los grupos de combate(GC). Estos grupos serán hechos por el general de la división y en ellos podrá incluir las unidades de las que disponga. De este modo se podrán hacer varios GC. Un ejemplo:
1º GC: 1 hexágono a la derecha del HQ de div.
Incluye: 1º Regimiento panzergrenadier, 2 Pz IVH, 2 Panther
2º GC: 1 hexágono a la izquierda del HQ de div
Incluye: 2º Regimiento panzergrenadier, 2 Panther, 2 Pak 40
Aquí en las reglas lo pongo escrito pero cuando comience la campaña se hará con dibujos ya que resulta más fácil de identificar, cualquier duda os la resolveré..........[/list]
Publicado: 02 Sep 2004, 13:34
por gran_general
Las tablas de movimiento no han salido muy claras pero si seguis la columna creo q podreis entenderlo. De todas formas cuando las reglas sean definitivas os las pasare a cada uno.
Matador_spa si cuento contigo como canadiense (de momento el unico)