CAPÍTULO II: Magia, Escalas, Pretendiente y tropas de combate
Este será el reporte más largo pero bastante necesario. Luego los reportes serán más dinámicos. Espero no aburriros
Arco es una nación muy potente en
Magia Astral y que cuenta con acceso adicional a magia de Naturaleza, Agua, Muerte y Tierra (por ese orden, de mayor a menor probabilidad). En general mis magos reclutables tienen entre 1 y 3 niveles de Astral y pueden llegar a tener 2 niveles de Magia de Fuego/Agua/Naturaleza o una combinación de ellas de nivel 1. Acceder a magia de Tierra y Muerte es bastante aleatorio y obtener de nivel 2 en esos caminos mágicos ya es tener MUCHA suerte. Lo más normal es tener magos con un reparto muy básico de todas esas magias y eso es especialmente acusado en el mago más habitual de Arco, el
Mystic.
El
Mystic es un mago reclutable en cualquier castillo. Como en general tiene 1 de nivel de Magia en 3 o 4 escuelas mágicas diferentes eso lo convierte en un mago versátil pero que necesita buffs para lanzar cosas más potentes. Con acceso a nivel 2 se puede lanzar hechizos como
Summon Earthpower,
Phoenix Power,
Summon Waterpower que ayudan a buffear a nivel 3. Y con
Mystic de nivel 1 en Astral se puede lanzar el
Power of the Spheres para acceder a nivel 2 durante el combate (luego en la siguiente ronda puedo lanzar algún otro de los mencionados más arriba para alcanzar nivel 3 e incluso el
Light of the Northen Star, lo que implica que hasta la 3ª o 4ª ronda mis magos no lanzarían nada ofensivo/defensivo). Otra opción es construir objetos buffs como el
Crystal Shield (+1 en todos los paths mágicos) por nombrar uno que puedo forjar con relativa facilidad. En resumidas cuentas estos magos requieren una preparación de varias rondas.



Por tanto el
Mystic es un mago que necesita ayuda para buffearlo lo que implica que hace falta 3 o 4 rondas de combate para tenerlo a punto y que empiece a lanzar cosas serias. Es decir, que su variedad en path mágicos se ve descompensada por la necesidad de buffearlos de forma intensiva durante varias rondas de combate, lo que me
hace perder tiempo y me penaliza con un
incremento de fatiga previo que reduce su capacidad para lanzar cosas con más continuidad a posteriori (a partir de Fatiga 100 los magos se quedan como paralizados por el cansancio y dejan de lanzar hechizos, pudiendo llegar a morir si la Fatiga se incrementa mucho más). Además los hechizos Astrales para buffear cuestan gemas así que no sólo necesito tiempo y gestionar bien la fatiga, sino que también necesito una buena
economía de gemas.
Hay otra opción que es sin duda la mejor en relación coste-beneficio para mirar de solucionar estos problemas: las
Comuniones, tanto las
Clásicas (potenciar dos o tres
Maestros con un buen surtido de
Esclavos para que los primeros lancen cosas potentes) como las
Inversas (que los
Maestros buffeen a los
esclavos para que estos sean los que lancen lo que realmente queremos usar). Las
Comuniones Inversas se acercan más a lo que me gustaría pero como de esto podría estar hablando muchísimo, mejor lo dejo para más adelante cuando llegue el momento. De hecho las
Comuniones es de lo más complejo del Dom3 y su gestión es todo un arte, es un mundo aparte dentro de todos los submundos que tiene el Dom3. Tengo entendido que esto ha cambiado en el Dom4 y son más fáciles de gestionar. Precisamente ayer estuve chateando con
Jimmy Longo y nos pasamos más de media hora larga hablando del tema de las Comuniones, consultando detalles, procedimientos y algunas cosas que hay que tener en cuenta. Es un tema complejo que da mucho de sí y que tiene mucha tela que cortar. Cuando uno se plantea una Comunión tiene que tomar papel y lápiz para planificar las cosas (en mi caso me hago un Excel, sobre todo cuando la Comunión implica una decena de magos o más). Esto puede parecer una frikada pero las Comuniones es de lo más impresionante del Dom3 y si uno está dispuesto a hacer las cosas bien hay que tener muy claro cómo hay que combinar y tratar las Comuniones.
NOTA:
Espero en este AAR mostraros un ejemplo de Excel de Comunión con las criptaciones de cada uno de los magos implicados y demás datos relevantes para que podáis verlo con más detalle y analizar cosas.
El mago nacional (sólo reclutable en la capital) más potente de Arco es la
Sybil. Es una maga con acceso mínimo a nivel 2 y máximo a nivel 3 de magia Astral y luego combina acceso a Agua, Naturaleza y Muerte (aunque hay menos probabilidades en esta última). Tiene la habilidad de
Predecir el Futuro con lo que
reduce las probabilidades en un 15% de que ocurran eventos negativos en las provincias donde están ubicadas. Esto va muy bien si tengo MISFORTUNE en las escalas o DISORDER porque compensa reduciendo en un 15% la probabilidad de eventos negativos. Otra habilidad que tiene es que en mi castillo tengo un lugar desde el que las
Sybil pueden explorar el mundo y obtener información detallada de alguna provincia en concreto, información mucho más completa que la que puedo obtener por mis exploradores o espías (esa información reporta el número exacto de enemigos, magos, y demás aspectos relevantes). Y además lo puedo hacer sin correr riesgos ya que habitualmente esta habilidad tiene sus contraprestaciones (
flee minded – “
debilidad mental” - aflicción que deja atontado al mago y pierde prestaciones mágicas si en el lugar escogido para explorar hay un mago enemigo con magia Astral). Por si fuera poco este lugar mágico que tengo en mi capital y que me permite explorar cualquier provincia con mucho detalle permite tener una visión detallada de algunos acontecimientos que tienen lugar en mis territorios incrementando las dificultades para que los espías y las tropas furtivas enemigas se puedan mover libremente en mi territorio.
Esta maga puede fácilmente acceder a nivel 4 o 5 de Astral con un
Ligth of the Northen Star + con un
Power of the Spheres, lo que permite acceder a hechizos globales bastante potentes. Aunque la magia Astral es muy buena para la
fase intermedia-final de la partida, lo cierto es que es una magia con
poca capacidad de hacer daño AoE masivo en combate. No hay hechizos tipo
Falling Frost,
Falling Fires,
Earthquakes,
Shadow Blast, etc. en la magia Astral que tengan un AoE potente y hagan daño directo masivo a grandes concentraciones de tropas enemigas. Hay hechizos astrales que sí tienen propiedades parecidas pero siempre tienen algún
pero. Por ejemplo el
Stellar Cascades hace únicamente daño “
Stun”(aturdir – incremento fatiga) con una AoE bastante alta pero no es daño directo y la
Resistencia Mágica niega el efecto. Si necesito eliminar tropas enemigas este hechizo no sirve, ayuda pero no causa bajas directas. En general la magia Astral no tiene propiedades tan agresivas y masivas como la magia de Tierra, Fuego o Agua, es algo más rebuscada y
sus efectos son más indirectos. Por ejemplo el hechizo
Doom asegura que el enemigo pueda sufrir aflicciones más fácilmente y que tengan mala suerte en combate pero fijaros que es una forma de vencer muy
indirecta.
Uno de los hechizos más potentes del juego a nivel de combate con cierta base en la magia Astral (requiere únicamente 1 nivel de magia astral), es el
Gifts of heaven. Es una buena opción alternativa que un jugador de Arco se puede plantear pero requiere 3 niveles de Tierra, algo de lo que mis magos no van nada sobrados. Sólo lo podrían lanzar los
Mystic que tengan acceso a magia de Tierra (hay un 90% de probabilidades de no obtener ninguno con nivel de Tierra y obtener uno con 2 niveles es como si te toca la lotería). Eso significa tener que buffearlos para aumentar 1 o 2 niveles de Tierra y la mejor solución es usar las
Comuniones (lo que implica varias rondas de combate para prepararlo todo y una gestión muy profunda de la Comunión para distribuir fatiga y reducirla, ya que el
Gifts of Heaven es un hechizo de Fatiga 50 y muy impreciso). Haría falta también potenciarlos con algún objeto de precisión o bien un
Eagle Eyes que es de magia de Naturaleza y de la que tengo un buen acceso. Ya llegará el momento de hablar de ello porque las Comuniones bien gestionadas son tremendamente divertidas y requieren una microgestión que ríanse ustedes de la que se necesita para convivir en una casa con varias niñas, una mujer plasta y la suegra.
Dejando de lado estos problemas de la magia Astral para causar daños en combate masivos, lo que sí tiene este camino mágico es un gran abanico de hechizos anti-Thugs y SCs como
Soul Slay, Paralize y Mind Burn, etc sin olvidarnos del
Magic Duel si el enemigo tiene magia Astral. Así que una estrategia enemiga de convocaciones contra Arco sería cometer un error grave ya que las
Sybil pueden liquidar fácilmente esos rivales (y eso sin mencionar algunos objetos que tienen una gran precisión y pueden eliminar cualquier SC enemigo como los
Arco Etéreos).
La otra maga que también se puede reclutar en cualquier castillo es la
Priestess.
Con un acceso muy ligero a magia de Naturaleza su mayor habilidad radica en su
capacidad de curar aflicciones al 100%. Es una habilidad muy útil porque pone a todo el mundo en buena forma sea cual sea la herida recibida excepto las aflicciones que son provocadas por la
vejez/edad avanzada. Esta habilidad está muy bien si aplico una
política de cirugía en mis magos que puedan generar algún tipo de aflicción en ellos como efecto secundario y también van muy bien para cuando mis magos astrales se juegan el tipo haciendo
Mind Burns a distancia y otras acciones arriesgadas en el plano Astral en los que pueden sufrir daños mentales graves (
flee minded).
Bien, hasta aquí hemos analizado un poco la magia Astral que es a la que más acceso tiene Arco. La pregunta ahora que hay que hacer es: teniendo en cuenta que Arco adolece de la falta de hechizos de combate masivos o con mucho daño AoE,
¿puede su ejército compensar la falta de magia ofensiva para detener al enemigo? La respuesta es SÍ.
Las tropas de Arco en la era Late están muy blindadas. Con una fuerte herencia de la
cultura helena, las tropas de Arco recuerdan a las de la
Antigua Grecia: peltast, hypaspist, hoplitas, phalangitas, etc. En las siguientes imágenes podemos ver más detalladamente este elenco de unidades.
Los
honderos son las unidades más flojas de Arco, tropas hostigadoras que sinceramente son muy poco útiles. Sale más rentable reclutar arqueros o ballesteros indies que tienen mayor capacidad de penetración y alcance.
Los
peltast son las unidades hostigadoras en la Antigua Grecia, la infantería ligera armada con armas arrojadizas, en este caso
jabalinas. Son endebles, están mal protegidas y su papel es meramente de apoyo, tropas “chaff”. Su mayor baza es la velocidad, son tropas muy móviles.
En la imagen de arriba vemos que la jabalina no es muy precisa, su alcance depende de la fuerza del que usa el arma y su daño es reducido.
Los
phalangitas son tropas con una lanza muy larga (tamaño 5) y aunque no están tan blindadas como otras unidades de Arco es una mejora respecto a los
peltast. La lanza permite anular el ataque enemigo, que se “pierde” antes de tener en cuenta el blindaje y la defensa de los
phalangitas para calcular daños.
Como defensa es un gran instrumento porque permite i]ganar tiempo[/i] al dejar como nulo el ataque enemigo pero en cambio a nivel ofensivo estas unidades no pegan mucho (de ahí el nombre de Phalangita – Falange griega).
Los
hypaspist son unidades muy interesantes porque tienen un buen blindaje y una buena defensa y sobre todo tienen una altísima moral (14, la misma que tienen las
unidades sagradas). Estas unidades son más rápidas que la mayoría de tropas de Arco y al tener una moral tan alta su mejor uso es ponerlas en una misma escuadra con otras tropas con muchísima menos moral (por ejemplo los elefantes). La moral no sólo afecta a la propia unidad sino que es
extensible a toda la escuadra de manera que mezclarlas con unidades con menos moral sirve para buffear al resto de unidades e incrementar la moral media. Su uso en combinación con los elefantes pesados por ejemplo, permitiría que estos animales no se
jiñaran tan rápido y tuvieran un papel más duradero en los combates. Es una unidad muy buena incluso para fases medias y finales de la partida y su coste es muy económico.
La siguiente unidad son los
hoplitas.
Estas unidades son como
tanques a pie. Extremadamente blindadas (protección 17) cuentan con una defensa inferior a otras unidades (9) pero al disponer de una lanza muy larga (tamaño 5) su capacidad para anular el ataque enemigo se muestra como la mejor defensa. Aunque son unidades moderadamente intensivas en cuanto a recursos son en cambio muy baratas en lo que a dinero se refiere (11 monedas únicamente) lo que las convierte en unidades muy a tener en cuenta. Una
muralla de hoplitas es algo muy complicado de superar y daría tiempo a mis
Comuniones a poder buffear lo necesario durante 3 o 4 rondas. El problema es que son unidades muy lentas y se mueven 1 provincia por turno, así que si quiero movilidad con los hoplitas no la obtengo. Otro problema es su escasa capacidad para causar daños, los hoplitas ofensivamente no son muy potentes porque su mayor virtud es la defensa.
Los elefantes de Arco son una buena arma de choque especialmente contra los indies. No tienen mucha defensa pero al ser bestias muy grandes sus hit points son elevados y además son unidades muy protegidas (17). Su peor baza es la moral (9) así que no aguantan mucho en un combate largo, tanto si las cosas van bien como mal y tienden a retirarse llegados a un punto. Como instrumento de expansión son geniales porque su habilidad para pisotear y cargar contra seres de tamaño más reducido rompe las escuadras indies enemigas con gran facilidad. Unos pocos elefantes y unos cuantos
hypaspist es suficiente para equilibrar el tema de la moral y hacer que sea un ejército muy competitivo para la fase de expansión inicial.
Los
Agema Companion es la caballería de Arco. Son unidades muy caras, tanto a nivel económico como en recursos. Eso es porque son tremendamente buenas en defensa (18) y con una alta protección. El problema es que la caballería obtiene un bonus en el primer ataque por el plus de la carga de caballería + lanza pero luego golpean poco. Necesito una unidad más barata que pueda servir como martillo mientras mis hoplitas, hypaspist y phalangitas aguantan al enemigo y detienen sus mejores unidades. La caballería me ofrece un bonus puntual ofensivamente pero no estoy seguro de que valga la pena en comparación al resto de unidades de que dispongo y además es una unidad muy cara.
Cerulean Warrior. Estos monos guerreros se salen totalmente de la tradición clásica helena y como tales tienen un papel muy diferente al resto de unidades de Arco. Su papel es precisamente muy ofensivo por su tamaño y fuerza . Estos monos pegan muy fuerte porque añaden su fuerza al valor de daño del arma (5 de la maza), con lo que si no voy equivocado tienen
20 puntos de daño de base cada vez que aciertan (penetrarían la protección de los hoplitas, por ejemplo). A esos 20 puntos de base habría que añadir la tirada de
2d6. Por el contrario tienen el problema de su tamaño ya que al ser de
tamaño 3 no pueden haber más de dos monos juntos por “
cuadrado” en el campo de batalla (cada cuadrado puede acoger unidades por un total de tamaño 6, así que 6/3 = 2 x cuadrado). Esto es un problema si se enfrentan a seres de tamaño 2 como los humanos porque habría 3 humanos por 2 monos en cada cuadrado del campo de batalla.
Finalmente vamos a echar un vistazo al
Heart Companion, la unidad sagrada de Arco.
Como veis es una unidad bastante en la línea de los hoplitas, hypaspist y Phalangitas, con un blindaje muy bueno y una defensa moderada, algo mejor que los hoplitas. De hecho se parece mucho al
hoplita (incluso el tamaño de la lanza es el mismo – 5) pero mientras que un
hoplita cuesta 11/30 el
Heart Companion cuesta 24/30. Al ser sagrada su coste de mantenimiento es reducido, la mitad que el hoplita. Resumiendo, cuesta un poco más del doble que un hoplita pero su mantenimiento es la mitad del otro, así que prácticamente cuestan lo mismo en términos absolutos.
Resumiendo, la imagen que hay que tener del ejército de Arco es la de uno que mostrará al enemigo una muralla de escudos y lanzas de gran tamaño, una muralla muy difícil de franquear pero que como punto débil no pega demasiado, su mayor virtud es la defensa, no la ofensiva. Y si a eso le sumamos que mis magos no tienen hechizos de combate que hagan daño masivo y con mucha AoE, voy a necesitar inventarme cosas para hacer que mis ejércitos peguen más y puedan ser buenos en la ofensiva. Este es el primer puzzle que tengo que resolver y en el Dom3 los puzzles siempre tienen respuestas, sólo fatal encontrar las soluciones.
Llegados a este punto la pregunta a hacerse es si vale la pena buscar una
estrategia inicial de bless para potenciar a la unidad sagrada de Arco: los
Heart Companion. Lo cierto es que teniendo las unidades que tengo buscar una
estrategia de blessing para los
Heart Companion me parece del todo innecesario. Puedo optar por reclutar hypaspist y hoplitas y obtendría unidades muy parecidas al
Heart Companion en prestaciones y a un mejor precio. Si mis tropas sagradas tuvieran grandes diferencias a mejor respecto al resto de unidades regulares me podría plantear un blessing chulo pero siendo tan similares a las regulares es perder el tiempo. Así que la estrategia del blessing queda descartada***.
***
NOTA:
Teniendo en cuenta la falta de pegada que tiene Arco en general, si alguien se planteara un blessing éste podría ser algún bless que otorgara más ataque y por tanto la Magia de Fuego sería el punto clave. ¡Otra cosa es que sea buena idea!
La siguiente pregunta a hacerse es,
¿necesito un Dios Despierto, un SC? En la
Era Late todas las naciones son bastantes potentes a nivel militar, con tropas mucho más acorazadas que en una
Era Early así que sólo si tuviera una nación muy endeble me haría falta un
Dios Despierto que tuviera el perfil de un SC. En mi caso es evidente que no es necesario. Es más, cualquier nación que tenga un Dios Despierto SC sufrirá ante mis magos Astrales ya que son muy buenos para lidiar con este tipo de enemigos y más con los accesos que tienen a la magia Astral. Por tanto no debo tener miedo a enfrentarme a un Dios Despierto agresivo de otra nación.
Así pues Arco en la era Late se puede permitir buscar un Dios no enfocado al combate ni tampoco es necesario buscar unas escalas mágicas centradas en blessear a mis tropas sagradas. Lo ideal es un Dios que esté orientado a la investigación mágica y a la exploración de lugares mágicos, un
Pretendiente Rainbow que sirva de apoyo y reservar los puntos para tener buenas escalas. Aquí tenéis mi elección:
Debido a que quiero tener buenas escalas he tenido que sacar puntos extra así que mi Pretendiente empezará
Dormido y despertará en el turno 12 aproximadamente. Se puede discutir los path mágicos escogidos pero he mirado de tocar un poco de todo. Si de caso hubiera sido mejor darle un path más de magia de Tierra y/o Aire pero en general la idea es centrarse en paths a los que mi nación tiene acceso para tener un par de niveles de cara a hechizos rutinarios y poder forjar objetos buffs llegados el caso. Dado que con las Comuniones puedo llegar a lanzar hechizos muy potentes en combate, no he considerado oportuno darle a mi Pretendiente mucha magia Astral, con unos pocos niveles es suficiente y si quiero lanzar globales a nivel de mapa puedo forjar 2 o 3 objetos extra e incluso hacer un
Empowerment si fuera necesario aunque sea algo caro. He primado más el sobrevivir en la etapa inicial-intermedia que en pensar a largo plazo (esto es fruto de mis recientes experiencias negativas). Sinceramente, siempre que pienso en el largo plazo nunca llego a nada mientras que pensar en sobrevivir a corto y medio me da mejores resultados.
Teniendo en cuenta todo lo visto aquí es momento de tomar la decisión sobre las
escalas. Al no tener que centrarme en un Dios con un buen blessing me puedo preocupar únicamente en dar las escalas adecuadas a mi nación. Puesto que Arco es muy intensiva en recursos y en dinero tengo que mirar de tener escalas de nivel 3 en esos apartados (Order 3 + Producción 3). El
Growth también es positivo (2) para no sufrir una disminución de ingresos con el paso de los turnos por pérdida de población (quizás podría haber reducido el
Growth a 1 pero el extra en dinero vale la pena). En lo único donde tengo escalas negativas es en
Heat para obtener puntos extra y en
MISFORTUNE. Tener mala suerte no me gusta pero es lógico optar por ella cuando tienes un ORDER + 3 que anula de sobras los efectos negativos del MISFORTUNE y cuando además tienes a las magas
Sybil que pueden anular los efectos negativos de la “
mala suerte” gracias a su habilidad innata para predecirlos (-15% a los malos eventos). De hecho podría incluso haber sacado más puntos de diseño aumentado el MISFORTUNE a 2 pero lo mejor es no tentar a la suerte…
Con estas escalas me puedo permitir muchos ingresos y recursos para poder levantar mi ejército de tropas acorazadas rápidamente. En unos 12 turnos mi Dios despertará y me dará un plus en investigación equivalente a 4
Sybils aproximadamente con lo que podré acceder rápidamente a hechizos de los primeros niveles y hacer frente a cualquier urgencia.
En cuanto al
Dominio, he escogido un
Dominio de 6, ni muy exagerado ni muy bajo, algo intermedio.
Y con esto y un bizcocho, empezamos.
[youtube]
http://www.youtube.com/watch?v=HVWNXSwz8GQ[/youtube]