Capítulo XVII. ¿Echamos toda la carne en el asador?
Pues no me he podido resistir y he acabado lanzando al viento a mis muchachos como si no hubiera mañana
Vamos a intentar desgranar lo acaecido de principio a fin en un
Intervalo Horario, que como recordareis son de dos horitas... Para ello nos guiaremos por el "libro de ruta" que viene en el propio tablero del juego. Ahí están especificadas las acciones que se van desarrollando a lo largo de todo un
Día de Combates o Raid Day como dice el propio juego.
I. FASE DE PREPARACIÓN DIARIA.
No la llevaremos a cabo por completo, porque el día ya comenzó hace un par de Intervalos y las cuatro primeras acciones sólo se ejecutan al empezar un nuevo día. Aun así listamos las acciones, para irnos familiarizando con ellas.
1. Reparación
Algunas estructuras como
Aeródromos o
Estaciones de Radar pueden quedar dañadas tras un ataque enemigo y no se recuperan hasta este momento.
o.
2. Tiempo del día.
Los alemanes no lanzan la primera Incursión a las 6:00 automáticamente, sino que esta se puede retrasar uno o incluso dos
Ciclos de Reloj.
3. Pronóstico Meteorológico.
Se determina qué tiempo hará en las
Zonas de Actuación de la
LF2 y la
LF3.
4. Patrulla nocturna.
Opcional, no jugamos con esta regla porque soy miope y veo fatal de noche.
5. Avance de la Alarma.
Esta es la primera acción que se repite cada dos horas. La han incluido en la
Fase de Preparación Diaria, pero no sé muy por qué. Supongo que porque el juego no contempla una Fase de Ciclo de Reloj o asín
El
Avance de Alarma consiste en que el jugador que dirige el FC puede ver la trasera de las dos primeras
Cartas de Objetivo, siempre y cuando la
Red de Radares esté funcionando correctamente. Recordad que la trasera de estas cartas nos indica hacia qué zona dirigen los alemanes el ataque, pudiendo ser:
LF3,
LF2Sur o
LF2Este. Esto nos permite poner en el aire más pájaros en las zonas que presumiblemente sufrirán las dos primeras
Incursiones. Luego habrá que ver si no resultan ser
Incursiones Falsas o hay una tercera
Incursión o la segunda no se produce o... En fin, se trata de una "orientación" y hay que tomarla como tal.
Parece que la Luftwaffe se ha decantado por atacar la zona Sur asignada a la LF2...
6. Asignación de los Squadrons de Patrulla.
Ya sabéis que las fichas británicas pueden esperar a los enemigos en sus bases o en el aire. Si lo hacen en el aire (
Patrulla) tienen más posibilidades de interceptar a los enemigos, pero eso significa que al acabar el
Ciclo de Reloj tendrán que Aterrizar y Repostar, y por tanto será más difícil que estén disponibles para detener las
Incursiones de los siguientes
Ciclos de Reloj.
Ahora es cuando tenemos que tomar una decisión crucial... Sabemos que la
LF2 sólo tiene disponibles dos
Gruppen de Cazas... y que las dos primeras
Cartas de Objetivo se refieren precisamente a esa agrupación... La combinación de ambas informaciones significa que es muy posible que quien nos ataque primero sea la
LF2 y que lo haga con muy poca potencia... La ocasión perfecta para caer sobre ellos en manada y hacerles un roto. No me puedo resistir y aunque sé que en el próximo
Ciclo de Reloj la Luftwaffe recuperará a casi todos sus
Gruppen de Cazas... y que por tanto me pueden dar la del pulpo... decido poner un montón de pájaros en el aire...
No me resisto a la confluencia de saber que la LF2 está muy mermada y que probablemente sea ella la primera en atacar y pongo una ficha en cada sector... Intento eso sí repartir los Squadrons de forma que los Sectores que tienen más unidades envíen alguna a los Sectores adyacentes que están menos guarnecidos.
II. FASE DE INCURSIÓN
Esta fase se puede repetir las veces que sean; no hay límite para los ataques alemanes a lo largo de un
Ciclo de Reloj, salvo el lógico de que agoten a todos los
Gruppen disponibles o las
Cartas de Objetivo.
1. Determinación del Objetivo de la Incursión.
Para determinar el
Objetivo de la primera
Incursión le damos la vuelta a la primera de las cartas cuyo reverso habíamos observado atentamente en el
Avance de la Alarma.
El Objetivo del primer ataque de las 12:00 es una Estación de Radar. Al inicio de la campaña los alemanes se concentran en ellas, en los Puertos y en los Aeródromos. Luego la Prioridad cambia y además se añaden muchas más Cartas de Objetivo que les obligan a atacar las Ciudades y las Industrias.
Para decidir el tipo de
Incursión,
Falsa,
Menor o
Mayor, debemos fijarnos en la
Prioridad de Objetivo de los alemanes -que puede ser
Alta,
Media o
Baja- y en el
Valor Estratégico de la
Carta de Objetivo que hemos sacado que puede ser 3, 2 ó 1.
Como vemos la Prioridad del Objetivo es Alta (recuadro naranja), y su Valor Estratégico 2 (recuadro rojo). Sólo falta lanzar un dado (recuadro verde) y sale un 3. Estamos ante una Incursión Mayor.
2. Detección Británica.
Una vez conocemos el destino de los turistas alemanes debemos comprobar cómo de fiable y de anticipada es la detección de la
Incursión. Recordad que existen dos parámetros, Inteligencia y Alarma que nos indican:
- La
Inteligencia nos indica la precisión de la observación, es decir, si conocemos cuántos
Gruppen están en el aire y si además conocemos el tipo de avión que los forma.
- La
Alarma nos indica con cuánta antelación detectamos a los malotes y por tanto, qué
Squadrons podrían interceptarlos, desde sólo los que patrullan en el
Sector objetivo hasta los que están en
Patrulla o en
Base en los
Sectores Objetivo y aledaños...
De cara a establecer la
Detección tenemos que tener en cuenta cuántas
Estaciones de Radar de las nombradas en la
Carta de Objetivo están operativas. Cada una sumará +2 a la tirada de
Detección. Además, esa carta nos dirá la bonificación del
Cuerpo de Observadores en formato VCO: X/Y/Z, donde X es la bonificación en caso de que el tiempo sea
Despejado, Y si es
Huevos fritos y Z si es
Nublado. También es jugosa la bonificación por el tipo de
Incursión, si se trata de una
Mayor: +3 a la tirada.
Pues juntado la tirada, un 4, las dos Estaciones de Radar, +4, la bonificación del Cuerpo de Observadores +1 y la de Incursión Mayor +3, tenemos un 12, o sea, Alarma Suficiente, Inteligencia Limitada.
Alarma Suficiente quiere decir que podemos enviar a los
Squadrons que estén de
Patrulla o estacionados en los
Sectores que la propia
Carta de Objetivo marca como
En Ruta, en nuestro caso sólo el 6/11, que es donde está el blanco enemigo.
Inteligencia Limitada quiere decir que para enviar a los
Squadrons podemos esperar a ver cuántos
Gruppen forman la
Incursión. Recordad que para cada
Incursión se sacan dos
Cartas de Fuerza, la primera dicta el número de fichas enemigas en el aire, la segunda el tipo de aviones.
Inteligencia Limitada en la prácitca significa que sacamos la primera de las dos
Cartas de Fuerza y tras ello, antes de sacar la segunda, decidimos si atacamos o no al enemigo y con qué
Squadrons.
3. Inteligencia Pobre. Intercepción de los Squadrons.
No es el caso, pero cuando la
Inteligencia es
Pobre, los
Squadrons que atacarán a los alemanes se asignan ahora.
4. Determinación del Tamaño de la Incursión.
En principio se nos vienen encima siete Gruppen enemigos...
5. Inteligencia Limitada. Intercepción de los Squadrons.
Ahora sí es el momento de decidir si atacamos y con qué fuerza.
Por desgracia, sólo tenemos disponibles dos Squadrons para interceptar esa Incursión...
Decido atacar con todo lo que tengo. Sé que 7 contra 2 parece para echarse a temblar, pero recordad que la
LF2 sólo tiene dos
Gruppen de Cazas... así que ni jartos de vino podrán formar una Incursión de 7
Gruppen...

Aquí vemos las
Bases Alemanas, podéis comprobar cómo de escasos andan de
Cazas en la
LF2...
Recordad también que si un tipo de avión no está disponible para formar la Incursión, se puede cambiar por otro pero siempre Caza por Caza y Bombardero por Bombardero, nunca podremos cambiar Caza por Bombardero o viceversa...
6. Despliegue de la Incursión.
Sacamos una segunda
Carta de Fuerza y seleccionamos uno a uno y por orden los
Gruppen que participarán en el ataque.
El primer Gruppen no hay problema para escogerlo, el segundo ya da problemas porque no hay ningún Ju88 disponible, pero eso sí, podemos cambiarlo por un Do17. El tercero no podemos seleccionarlo, ya no hay Me109 disponibles, pero sí queda un Me110 que irá a la Zona de Escolta Cercana. El cuarto Gruppe no da problemas, aún quedan muchos He111 en las bases. El quinto.. ya no podemos ni seleccionarlo ni sustituirlo.
Así queda la cosa a la espera de los combates. Hay dos, el primero es entre los Cazas, cuando los Me109 intentan evitar que los ingleses se acerquen a los bombarderos y el segundo cuando estos logran sobrepasar a los Me109 y se disponen a caer encima de los redondeados y sensuales Bombarderos...
7. Inteligencia Exacta. Intercepción de los Squadrons.
Si la tirada es muy buena tendremos información sobre el enemigo antes de decidir si combatimos o no con él.
8. La Intercepción de los Cazas.
Hay que ver si los Me109 logran trabar combate con los pájaros ingleses. En principio, si hay más
Squadrons que
Gruppen en la
Zona de Cazas, es posible pasar directamente a los
Squadrons que excedan el número de
Gruppen a la
Zona de Bombarderos, evitando el combate con los Me109. Podría hacerlo, como hay un sólo Me109 y dos Spitfires... úno de ellos podría evitar el combate, pero prefiero no hacerlo... dañar a esos orgullosos Me109 es tan interesante o más -aunque más difícil- que dañar a los
Bombarderos.
9. Evento de Aproximación de la Incursión.
Sacamos una Carta de Evento, pero no tiene influencia en este caso. Ya ni la pongo para no saturar más el post...
10. Ataque de los Cazas.
Esta es la primera refriega. Los Me109 intentan impedir que los ingleses se pongan a cola de los Bombarderos... Veremos si lo consiguen.
Este combate y el siguiente son similares: en ambos se suman todos los
Valores de Combate de las fichas implicadas y a continuación se busca en la
CRT el resultado cruzando ese total, el número de Gruppen implicados y la tirada de un dado.
En nuestro tenemos un solo Gruppe implicado y un total de 8 puntos en los Valores de Combate -0 el Me109 y 4 cada uno de los Spitfire- lo que nos coloca en la fila G. Cuanto más abajo nos pongamos mejor para nosotros. La G es una fila bastante buena, aunque para hacer realmente daño dependeremos de la tirada del dado.
Pues salió un 4, que no está del todo mal. Ahora repartimos los resultados en función de la letra de cada ficha.
Los alemanes reciben un resultado de:
- Letras A y B: Resultado L:
Pérdidas Ligeras.
- Letra C: Resultado D:
Desorganizados.
Como el único Gruppe participante tenía la letra A... lo sacamos de la partida momentáneamente y nos anotamos un PV ¡Hurra!
Los ingleses reciben el siguiente resultado:
- Letra A: Resultado A:
Abortar misión.
- Letra B: Resultado D:
Desorganizados.
- Letra C: Resultado -:
Sin novedad.
Una de las fichas de Spitfire era letra A, así que abandona la misión tras la primera refriega y se va a la
Zona de En Vuelo por su lado
Reducido -eso significa que tendrá que ir a la casilla
Aterrizando y luego a la de
Rearmando, o sea, se pierde esa ficha por un
Ciclo de Reloj extra.
La otra ficha tiene letra C y por tanto se dirige a la
Zona de Bombarderos para darles lo suyo a esos panzudos...
No sólo hemos tocado a uno de los Me109 sino que logramos colar un Spitfire entre los panzudos He111... que además llevan una escolta claramente insuficiente. Ya me estoy frotando las manos.
11. Evento de Objetivo.
Sacamos una segunda
Carta de Evento y comprobamos aterrados el efecto que tiene...
Precisamente la letra C es la de nuestro prometedor Spitfire... Mala suerte
Peor aún, si os fijáis, no sólo no se va a producir la segunda refriega, sino que el Avance del tiempo es... +1: Ahora tenemos en el aire a un montón de pájaros que no estarán disponibles para el próximo Intervalo Horario, justo cuando la Luftwaffe recupera a casi todos sus unidades de Me109... "Problem incoming" le llama a esto el juego.
12. Interceptación de los Squadrons.
No se produce, una verdadera lástima porque como se trataba de una
Incursión floja un único Spitfire podía haberla tumbado fácilmente....
13. Ataque de los Squadrons.
Al no haber intercepción... nasty de plasty al ataque.
14. Bombardeo.
El
Bombardeo es parecido a un combate, sólo que contamos los puntos de
Bombardeo no los de Combate... esta frase no me ha quedado muy bien... ejem
El Do17 tiene 4 puntos, el He111 tiene 5 y el Me110 que se suma a la fiesta tiene 3... pero como el blanco es una Estación de Radar, se divide entre dos redondeando hacia arriba... así que sólo aporta 2 puntos... Total 11.
Buf, nos hemos librado por los pelos. El dado ha querido que el Bombardeo enemigo no causara daños...
Tened en cuenta que hay modificadores al Bombardeo, aunque en este caso no nos afectaba ninguno. Están en la parte de abajo de la imagen anterior.
15. Recuperación alemana.
Retiramos las fichas alemanas. Los
Bombarderos van a su base por el lado
Reducido, lo que indica que hoy no trabajarán más y el Me110, al estar por su lado
Completo va al
Reloj, tres
Ciclos por delante de la hora actual.
16. Avance del Reloj
Tal como indicaba la segunda
Carta de Evento, avanzamos dos horas el Reloj... y eso significa cosas muy malas para nosotros...
III. FASE DE OPERACIONES DE AERÓDROMO
1. Regreso de los Cazas alemanes.
Reincorporamos al combate a nada menos que 16
Gruppen de Me109 y 6
Gruppen de Me110... casi todos de la
LF2.
2. Regreso de los Squadrons.
Además, nada menos que 13
Squadrons que estaban de
Patrulla se van a su casilla de
Rearmar... Los que participaron en el combate se van uno a
Rearmar y otro a
Aterrizando.
Llegados a este punto se vuelve a repetir la fase de Avance de la Alarma, la I.5 y de ahí en adelante...
Ninguno de estas fichas estará disponible para el próximo Ciclo de Reloj... creo que tocará agachar la cabeza y asumir que el FC ha vuelto a estirar más el brazo que la manga... 