Colocamos las fichas en el contador de turnos.
Tiempo claro, dia 18 y 0700 horas.
Como ya dije el jugador US tiene la ficha del
502 PIR en juego al comienzo de la partida.
Esta ficha activa a todas las unidades que tengamos en juego pertenecientes al
502 Parachute Infantry Regiment. Es una activación completa de las unidades, es decir que pueden ejecutar una acción sin limitaciones, pueden moverse, disparar, asaltar, recuperarse… Sólo una acción por unidad, si quisiéramos podríamos ejecutar una segunda, pero con ciertas limitaciones:
1.- Siempre será una acción diferente a la primera.
2.- Hay que gastar un Punto de Mando para ejecutarla.
3.- La unidad debe estar “Bajo Mando”, es decir dentro del radio de acción de un líder.
4.- No puede ser una acción de ingeniería: Construir trincheras, posiciones preparadas, bloqueos de carretera…
NOTA: Todas las fichas en un mismo apilamiento deben ejecutar la misma segunda acción aunque se pagará un punto de Mando por cada una.
El jugador US tiene 9 Puntos de Mando, pero sólo pueden disponer de ellos las unidades que están dentro del rango de mando de una ficha de líder.
En este caso el Coronel Michaelis tiene un rango de mando de 5 hexágonos, por lo que la mayoría de sus unidades están fuera de mando.
Una unidad que se encuentre ‘fuera de mando’ sufre las siguientes penalizaciones:
- No se puede gastar un Punto de Mando sobre ellas.
- Pierden un punto de Calidad.
- No pueden actuar como observadores para una misión de fuego indirecto.
- Si se trata de una unidad de fuego HE indirecto o morteros no podrán disparar si no tienen LOS directa al objetivo.
Bien, pues comienza su turno el jugador US. En estas primeras acciones voy a ser más detallado con la explicación de las reglas, para refrescarlas, luego ya avanzaré más rápido. Antes de nada recordar que las unidades que no tienen impreso un alcance, como es el caso de todas las infanterías en este escenario, tienen uno nominal de 1, es decir sólo pueden disparar al hex adyacente y su Zona de Fuego ocupa los 6 hexes que la rodean, detalle importante a tener en cuenta a la hora de valorar el Fuego de Oportunidad.
Tengo dos unidades en el hex 49.154 (pueblo pequeño), la 3./I/1036/59 y un Flak de 20 mm, y dispara sobre la unidad de infantería con los morteros que están en 53.152. Está dentro de su alcance, 5 hexes, y tiene visión directa sobre ella ya que un hex de pueblo pequeño no bloquea la línea de visión.
Los morteros tienen una potencia de fuego de 3.
Como la unidad que dispara es una unidad de dos pasos, no ha perdido ninguno, puede realizar un
Chequeo de Calidad (un nueve siempre falla y un cero siempre tiene éxito). Si lo pasa, recibe el modificador de
Bonificación de Compañía (+2).
La calidad de la
S(Mtr)/3/502 es 5, se reduce en 1 por estar fuera de mando. Tiene que sacar un 4 o menos en 1d10. Saca un 3, lo supera.
Hay un modificador de terreno de -1 por que la unidad atacada está en un hex de pueblo pequeño. No hay más modificadores aplicables, la fuerza final es 4. Con bastante suerte saca justo un 4 en 1d10, cómo el resultado es menor o igual a 4 logra hacer daño a la unidad alemana.
Veamos el resultado:
La unidad US está dentro de la categoría "Mortar", color verde en el factor de ataque, una tirada de 4 equivale a una C contra un objetivo no blindado, un "Cohesion Hit".
Representa que una unidad ha sufrido alguna baja y su nivel de cohesión empieza a debilitarse. La unidad aún puede ejecutar la mayoría de las acciones pero empieza a ser frágil.
Como vemos en el marcador asociado a ese resultado, una unidad que ha sufrido un Cohesion Hit pierde 1 punto de valor de Ataque y 1 de valor de Asalto. Es tan sencillo como ver donde se superponen los valores de ambas fichas.
Ahora sucede lo siguiente, como el valor de ataque final era de 5 o menos se coloca sobre el hex donde se encuentra la unidad enemiga un marcador de “Bombardeo Ligero”.
El Bombardeo Ligero aplica penalizaciones a los valores las unidades que están en el mismo hex: -1 al valor de ataque, -1 al valor de asalto, -1 a la calidad de la unidad. Además salir de un hex con Bombardeo Ligero cuesta 2 puntos de Movimiento extra.
Como el resultado del ataque es un acierto o implica la colocación de un marcador de bombardeo todas las unidades presentes en el hex junto a la unidad objetivo reciben un resultado de S? (posible supresión), como ya vimos deben superar un chequeo de calidad, o gastar un Punto de Mando, de lo contrario resultarán suprimidas.
Tiene una calidad de 2, muy baja, pero prefiero no gastar un punto de mando, en caso de que falle intentaría recuperarla en el siguiente turno. La tirada es un 8, falla queda suprimida.
Pierde su valor de ataque y recibe un -1 de calidad, no afecta a sus valores de asalto y movimiento porque carece de ellos.
Resultado:
Y ambos bajo una ficha de bombardeo ligero.
Buen comienzo para mi oponente. La 3./I/1036/59 pierde 2 puntos de ataque, 2 de asalto y 1 de calidad. El Flak de 20 mm pierde su capacidad de ataque y su calidad se reduce a 0.