TURNO 2: MOVIMIENTO ALIADO
Empieza el turno 2, son las 6 de la mañana y termina ya la noche. Los aliados reciben la noticia de que muchas de sus unidades DISRUPTED han recuperado la compostura para poder realizar operaciones de combate y también de que la aviación ya está disponible para bombardear objetivos.
Para los que no lo sepan, estas tiradas de recuperación son internas del juego e influyen en ellas el estado general de la unidad afectada y el alcance de los HQ subordinados, entre otras cosas. Estar DISRUPTED es una indicación de que la unidad está muy dispersa o desorganizada, típico de unos primeros instantes de cualquier batalla y más de un lanzamiento paracaidista. En este turno pues muchas unidades recuperan cohesión y están listas para participar en el combate.
El jugador aliado tiene que tomar nota de los ataques que la artillería alemana ha realizado porque le servirán de indicador de posibles importaciones offmap de piezas artilleras en caso de un combate
CMx2. Esto lo puede ver durante el visionado del turno alemán, para repasar y visualizar detalles.
A pesar de que muchas unidades se han recuperado, más de la mitad siguen estando DISRUPTED con lo que no pueden asaltar en este turno tantas unidades como sería de agradecer.
No obstante el jugador aliado tiene tropas listas para realizar asaltos en objetivos clave así que se dedica a disparar con las unidades que no realizarán asaltos para provocar bajas entre el enemigo o DISRUPTEDs, siempre usando el
PzC.
El jugador aliado planifica el primer asalto que llevará a cabo (no lo materializa, sólo lo simula como hago yo aquí para que podáis verlo).
Se trata de un asalto sobre una guarnición alemana al noroeste de
Les Forges.
El siguiente asalto planificado es más bestia, con tres compañías contra
St. Marie Du Mont.
El asalto sería sobre dos unidades alemanas (unidad de guarnición + artillería, ambas ISOLATED) pero estas cuentan con defensas fijas y apoyo artillero offmap. Aquí hay varios aspectos a considerar. El alemán no cuenta con muchas tropas y estas son muy malas, sin contar que su moral será baja seguro. No obstante dispondrá de un fuerte apoyo artillero así que el aliado puede estar cometiendo un error al comprometer a más de 420 hombres porque cuantos más hombres más opciones hay de que la artillería enemiga haga un buen blanco. ¿Realmente es necesario asaltar con 3 Compañías? A lo mejor en el
PzC sería un asalto muy válido pero a la hora de importar estos combates al
CMx2 hay que tener en consideración otros aspectos. Quizás es mejor menos hombres y tener más flexibilidad para evitar embotellamientos de fuerzas, etc.
En
St Marie du Mont hay una posición atrincherada del 40% así que los alemanes tendrán muchas trincheras, alambres y TRPs en el combate CMx2 y encima apoyo artillero de dos baterías. No pongo más detalles porque ya lo haré más adelante.
El jugador aliado, preocupado porque no parece todo tan fácil, observa el apoyo aéreo del que dispone en este turno.
Una unidad de reconocimiento y el resto misiones de bombardeo táctico. Decide realizar un ataque sobre
St. Marie Du Mont.
Con este bombardeo aéreo el jugador aliado se garantiza una importación de 1 avión al combate táctico en el CMx2, lo que compensará la presencia de posiciones atrincheradas + apoyo artillero alemán en ese objetivo.
Tercera batalla planificada para importar al
CMx2: ¡
St. Mere Eglise!
Se trata de dos compañías americanas (126+169 hombres) contra una guarnición que no está fortificada. El jugador aliado bombardea también con aviación el objetivo para asegurarse apoyo extra. Fijaros que adyacente también hay disponible una unidad de cañones AA/AT americana pero estas unidades no pueden asaltar a lo
PzC, así que sólo participan las 2 compañías citadas. No obstante, hemos creado una regla que permite que el jugador pueda luego importar esa unidad AA/AT al combate
CMx2 siempre y cuando no esté DISRUPTED (no lo está), esté adyacente al hexágono asaltado (lo está) y tenga suficientes puntos de movimiento para ello (no ha gastado ni uno). El jugador aliado, después de pensarlo, decide importar esa unidad de cañones al combate
CMx2 (es opcional, nadie le obliga). Cree que pueden venir bien para demoler los edificios de la población.
Adicionalmente, ataca la ciudad con una unidad aérea consiguiendo provocar 9 bajas entre las tropas alemanas.
Resumiendo, en el combate
CMx2 sobre
St. Mere Eglise los aliados atacarán con dos compañías + unidades de 6 cañones AA/AT + 1 avión táctico.
Hay un cuarto ataque planificado en el objetivo de 100 PVs (un puente sobre el río
Merderet).
Resumiendo: el jugador aliado apunta sus intenciones: unidades que asaltarán + apoyos artilleros y/o aviación + AA/AT adyacentes, etc. Hará un backup del turno y lo hará correr. Enviará un email al jugador alemán notificando los asaltos que quiere importar al CMx2, fuerzas implicadas, etc. El jugador alemán verá el turno sólo para tener una idea de esos asaltos y responderá a su vez computando las fuerzas que intervendrán: tropas, defensas fijas, artillería, etc.
Veamos, por ejemplo, cómo haría el jugador aliado para representar el asalto sobre la ficha de guarnición alemana al noroeste de
Les Forges.
En la imagen se explica. Hemos creado equivalencias
PzC vs
CMx2 para todos los conceptos como moral, experiencia, motivación, fatiga, etc. La imagen del editor
CMx2 muestra el equivalente en OOB de la ficha
PzC. Como el editor no permite ajustar el
recuento más que a incrementos/decrementos del 10%, no podemos representar el 65% del estado real de la ficha
PzC y por eso ajustamos hacia arriba, hacia el 70%. Si la unidad
PzC tuviera un 64% de efectivos, el redondeo habría sido hacia abajo (60%).
Con esto ya tenemos el equivalente para el
CMx2 de la ficha
PzC. Ahora el alemán hará lo mismo para la unidad alemana, algo que veremos en el próximo reporte donde también explicaré cómo crear el mapa setup y algunas ideas sobre despliegue, zonas EXIT y aspectos a tener en cuenta.
De este primer testeo de posibles combates, se deduce pues que habrá 4 combates en el primer turno, tres de ellos en objetivos. Al ser objetivos los mapas presentarán un objetivo o varios objetivos clave que determinarán la victoria en ese escenario. En cambio en el combate al noroeste de
Les Forges el jugador aliado tendrá que eliminar o expulsar al alemán y no habrá objetivo alguno ni PVs que valga. O expulsa al enemigo o el hexágono se queda sin tomar.
Esto significa que de momento el testeo parece mostrar que es una campaña ideal para 8 jugadores (4vs4). Esto puede que a alguien le parezca poco pero hemos de pensar que esta campaña la jugaremos en duplicado o triplicado si hace falta para responder a la demanda (por tanto 8 + 8 + 8 y así hasta donde haga falta). Al tener todo ya montado no es trabajo, sólo hace falta voluntarios para hacer de HQ (mover a lo PzC) y enviar los emails, el resto va solo.
Ronda de preguntas abierta.