DISEÑOS Y OPTIMIZACIÓN.
Todo principio es un momento muy delicado y
Nueva Relakis es un buen ejemplo. Sin tropas terrestres, sin naves y por tanto sin acceso al espacio, reina la sensación de desprotección. El gobierno de los Exhumanos es monárquico y por tanto las decisiones se toman de forma unilateral o entre un pequeño círculo de personalidades. Hubo un tiempo en que se temía que el sistema de gobierno acabaría siendo de tipo feudal pero la figura monárquica acabó por imponerse. Las ventajas de un gobierno monárquico son dobles: por un lado el nivel de fatiga por un estado de guerra es del -30% y por otro lado el reclutamiento terrestre es un +25% (más rápido y con más voluntarios). Aprovechando la sinergia en el tema terrestre, se decide tomar la primera orden ejecutiva del gobierno en esta nueva etapa: tres batallones de infantería de tropas
Sardaukar son reclutadas en
Nueva Relakis.
No son muchas ni tampoco son las que se desearía reclutar pero las estrecheces en el presupuesto tienen que tener peso en la toma de decisiones. El coste de mantenimiento de estas tropas puede frenar la expansión espacial así que es mejor centrarse en costear el salto al espacio que en defenderse de posibles invasiones y más a estas alturas tan iniciales.
La siguiente batería de decisiones afecta al sector estatal y al sector privado de la economía. El sector estatal juega un papel importante como incentivador de la inversión privada y la forma más clara de tomar protagonismo es rediseñando todos los diseños que vienen por defecto, desde naves privadas hasta naves estatales e instalaciones.
El sector privado funciona bajo mando de la IA pero si pasamos a manual el diseño de las naves y otras cuestiones podemos influir sobre la forma en cómo la IA tratará al sector privado. Es muy sencillo. Cada nave cuesta dinero, tanto comprarla como mantenerla. Si las naves privadas tienen un alto mantenimiento esto no motivará al sector privado a agenciarse con ellas y buscará o bien naves más baratas, o bien comprará menos o bien no hará nada. También es posible que compre lo que haya y punto pero a la larga el coste de mantenimiento será más alto del debido y eso repercutirá en sus cuentas.
El problema al inicio no es que los diseños privados sean malos sino que no siempre obedecen a requerimientos realistas de la situación y precisamente el poder retocarlos es de lo más divertido de este juego.
Debo confesar que de todos los 4x que he jugado en mi vida el diseño de este juego es seguramente el más divertido junto con el del SoS2, aunque ambos trabajan a niveles diferentes. Es decir, cuando un juego hace que el diseño sea divertido es para mí una señal inequívoca de que el juego es especial. En este caso se añade el hecho de que el diseño es muy importante porque afecta a muchos niveles: en el logístico y en el militar. En el logístico el diseño afecta directamente a la carga real de la nave, su capacidad de autonomía y velocidad así como en el consumo de energía. En el militar afecta al tipo de unidad, su maniobrabilidad, defensas y a su rol. Ya lo iremos viendo pero cuando un juego hace que el diseño tenga un impacto muy importante en el juego y que realmente haya diferencias entre hacer un diseño de un modo u otro, eso es un indicador inequívoco de que el juego está haciendo los deberes. Esto no ocurre por ejemplo con el Star Ruler 2 o el Star Drive 2. No tengo esas sensaciones de que el diseño tenga tanto impacto como en el SoS o en este DW:U.
La IA acostumbra a diseñar naves con un mínimo de armamento pero la filosofía relakiana busca maximizar puntos fuertes y reducir al mínimo el gasto en puntos débiles. La idea es que el sector privado sólo quiere ganar dinero y el Estado es quien debe velar porque eso sea así. Así que el diseño de las naves privadas tiene que buscar el objetivo de maximizar su velocidad, maniobrabilidad y la cantidad de carga real y quitarse de encima cualquier arma que reduzca el espacio para esas otras cosas más importantes, si es que vienen por defecto con alguna (que no creo recordar que sea así).
Además, hay otro factor a tener en cuenta y es que normalmente el armamento pide recursos que no siempre son fáciles de disponer al inicio y tener una carestía de esos materiales puede paralizar cualquier construcción durante mucho tiempo. Así que es mejor renunciar al armamento y buscar maximizar en aquellos aspectos que son realmente importantes y que potencian las ventajas del tipo de nave que tenemos en mente.
Por ejemplo, las naves exploradoras necesitan mucho fuel y mucha velocidad para moverse rápido y no tener que estar repostando fuel a cada momento y el mismo procedimiento lógico hay que seguir con cada tipo de nave y/o instalación. Aquí el librillo indica muchas formas de proceder. Hay jugadores que borran todos los diseños iniciales pero resulta más fácil editarlos o hacer un “guardar como” para copiar el diseño anterior y modificarlo en una nueva versión. Ahorramos así en clics y en tiempo. La IA por ejemplo tiene varios diseños creados para nosotros al inicio como naves de transporte de carga pequeñas, de carga media y luego las grandes. También hay naves mineras y de extracción de gas. Por defecto a mí me gusta esta división y sólo hago que modificar cada una para mejorar algunas cosas. Ahora bien, a lo mejor a vosotros no os gusta esta división y preferías optar por un tipo único de nave de transporte de carga. Es cuestión vuestra. En el tema militar es donde hay más variedad. Podéis optar por naves tipo crucero, fragata, destructor o naves capitales. Luego eso se complica con naves portacazas y demás. Tenemos bombarderos ligeros, pesados, interceptores, cazas de combate, etc, aunque al inicio no hay casi nada de eso. Podemos optar por naves rápidas y alta maniobrabilidad con poco armamento o naves más pesadas con mejor armamento o un mix. Es algo que tenéis que ir viendo sobre la marcha.
De naves hay de varios tipos al empezar y muchas otros diseños que se van activando. El Estado puede construir naves de guerra, naves de exploración, de construcción, de transporte de tropas, colonizadoras, de suministro, etc (la mayoría de estas no estás activas al principio). Las naves no militares como las de construcción se pueden fabricar directamente desde la colonia, a nivel de suelo por así decirlo. Son tan grandes que el juego permite construirlas en las colonias con un límite mucho mayor, al igual que las instalaciones que pueden construirse con un tope máximo de 480 puntos. En cambio el resto de naves deben construirse desde una instalación con dársenas de construcción, como un espaciopuerto, y el tamaño máximo inicial de esas naves no puede sobrepasar los 160 puntos.
Mucha información pero vamos a verlo con imágenes que siempre ayuda.
Vamos por ejemplo con el diseño inicial que la IA nos ofrece para el espaciopuerto de tamaño pequeño. Lo que yo hago normalmente es borrar el diseño de tamaño medio y grande y modifico el pequeño.
En el gif podemos ver qué contiene el espaciopuerto. Viene por defecto con varios tipos de armas, misiles buscadores (9) y cañones de largo alcance (12). Nos vamos a deshacer de estas armas. Lo que determina que sea un espaciopuerto es que contiene dársenas de atraque y de construcción (6 de atraque y 3 de construcción).
Podéis ver en la imagen de arriba una ventanita a la izquierda con un listado de piezas y componentes. Muchos están en
naranja e indican que no hay suficientes recursos o hay más bien pocos para producir esos elementos. Los misiles y el cañón de largo alcance son dos de esos elementos en naranja, así que quitarlos del diseño nos hará un favor.
Diseñar y construir un espaciopuerto sin defensas es arriesgado porque sencillamente es pasto fácil de cualquier ataque. Un par de aciertos y adiós espaciopuerto pero si le quitamos las armas el coste de construir uno nuevo no es elevado. ¿Por qué quitarle las armas? Al principio por el tema de recursos, que puede bloquear la construcción durante un tiempo pero por otro por una reducción en el coste de mantenimiento. Queremos algo fácil y barato.
En esta pantalla hay más información interesante. La carga por ejemplo, es de 2.100 unidades (ventanita que pone INDUSTRY a la derecha). Justo también ahí hay un indicador de investigación/medical/recreation. El de investigación indica W/E/H:30k. Son laboratorios de investigación de los 3 campos (armas, energía, alta tecnología). Son 3 laboratorios que generan una investigación de 30k, poca cosa pero que sirve de incentivo inicial. Si queréis aumentarlos o no eso depende de vosotros pero se puede construir una instalación orbital de investigación aparte. A veces yo añado un laboratorio adicional o dos en cada campo de inicio pero eso ya cosa vuestra. Otros pueden preferir tenerlo todo bien ordenadito y quitan los laboratorios, etc.
En la ventanita DEFENSE no hay nada, ni escudos ni blindaje ya que ambas tecnologías están por descubrir.
El coste de energía de las armas es la pantalla central debajo de todo. La pantalla indica que disparando con todo a la vez el consumo de energía es de 151. Para saber el coste de energía y la generación tenemos que ir a la pantalla arriba a la derecha de todo.
Energy collection: 0 (no tenemos la tecnología, ya hablaremos de ello).
Reactor power output: 230 (esto es lo que generan los generadores de la instalación, 5 de ellos para ser exactos). Es la energía generada.
Static energy Usage: 41 (viene a ser un consumo mínimo de energía para mantener las funciones vitales básicas de la instalación). Este valor es importante.
Excess Energy output: 189. Es el valor resultante de sumar y restar lo que se genera y lo que se consume (230-41 = 189). Pero este valor es falso.
El
exceso de energía no tiene en cuenta lo que pasaría si hubiera un combate. En caso de combate hemos visto que si dispararan todas las armas el coste de energía sería de 151. Así que habría que volver a hacer el cálculo: 230-41-151=39. Es decir, el sobrante de energía en caso de combate y haciendo un uso máximo de todos los circuitos de la estación sería realmente de 39. Suficiente. Si ese valor fuera negativo las armas no funcionarían bien y no actuarían al 100%. Ojo a este dato pues y tened siempre en cuenta que
el dato de exceso de energía no tiene en cuenta las puntas que aparecen en caso de combate. Lo mismo habría que hacer si tuviéramos escudos, habría que restar un poco más pero de momento no tenemos, ya hablaremos de ello. Tampoco es una nave, si fuera una nave habría también un consumo adicional por moverse en modo crucero/aceleración que también habría que restar. Lo vamos viendo sobre la marcha.
Arriba en el centro viene
en amarillo consejos, advertencias y demás pero que no son graves. Las podemos tomar en consideración o no. A mí más que los consejos que pueda dar la IA me preocupa que se indique que hay escasez de algunos recursos necesarios para producir los elementos de la estación. Si algo estuviera
en rojo eso inhabilitaría el poder seguir adelante con el diseño, no se construiría.
Cuando se quiere mirar qué consume cada elemento sólo tenemos que marcarlo en listado de la ventanita de la izquierda.
El cañón de largo alcance (LRG), por ejemplo, consume piedra Nekros, Hidrógeno, Iridio y plomo (lead). El LRG es un arma cinética, podéis ver el daño y el ROF. Son coas importantes para tener en cuenta cuando hagáis un diseño militar. No me voy a detener ahora en esto.
Aquí viene su descripción. Esta arma
traspasa los escudos. Los piratas acostumbran a poner escudos en sus naves así que esta arma sería genial para causar daños directos y traspasarlos. Es un detalle, no subestiméis estas informaciones. Me voy por las ramas porque no quiero hablar de esto ahora pero es para que vayáis viendo cómo funciona el tema.
La
piedra Nekros, que se usa para el LRG, se usa para muchos elementos de carácter militar y todos ellos están en naranja.
Esta piedra está presente en
Nueva Relakis pero su producción de momento es baja o no hay muchas existencias. Vamos a ver qué producimos de esta piedra.
Una de las ventajas más importantes del juego es la ventana EXPANSION PLANNER. La tenéis en el juego en el menú principal arriba.
Ahí vemos que tenemos un lugar donde se genera este recurso y el stock actual (2,2k).
Vamos de nuevo al diseño. Lo que hace que el espaciopuerto sea lo que es son las dársenas de atraque y de construcción sobre todo.
Este elemento pide
acero. Este recurso es fácil de obtener y en mi caso voy sobrado.
La
dársena de construcción.
Tenemos que hacernos a la idea de que un
espaciopuerto es un lugar, aunque sea de tamaño pequeño, que consume muchos recursos. Aquí se reparan cosas y se construyen naves, la cantidad de recursos que fluyen es muy alta. Es un lugar de actividad febril, con muchas naves entrando y saliendo, hay actividad comercial, etc.
El
centro de comercio es un elemento clave del
espaciopuerto ya que fomenta el intercambio de productos y genera un 5% de beneficios en las transacciones para las arcas del Estado.
En la imagen vemos un diseño final del espaciopuerto. He quitado las armas y queda tan solo eso que veis en la imagen.
Vamos con la
nave exploradora.
Si cuenta el diseño con armas se los quito. Lo que veis aquí es tal como estaba al abrir el diseño. Aquí lo que me interesa es ver su velocidad y su autonomía. Cuenta con un depósito de fuel de 250 puntos que considero poco y una velocidad que quizás sea mejorable. La nave exploradora investiga todos los objetos de un sistema y estudia su composición, de ahí que sea necesario que cuenta con una sonda (
resource profile sensor) que le permite sondear el tipo de recurso que hay en cada planeta.
El gráfico azul/rojo/amarillo es muy importante para cualquier nave. Es un gráfico sencillo de leer y que repaso ahora.
Cada nave tiene 4 tipos de movimiento:
impulso, crucero, aceleración e hipersalto (en azul, de momento sin uso). Cada sección muestra su velocidad y su coste energético. Por ejemplo, en modo crucero (que es modo normal de movimiento) la nave coge 37 de velocidad por 16 de coste energético. El coste de fuel sale arriba:
4,11 unidades de fuel por cada 1.000 unidades de energía consumida y depende del motor que se está usando. Así que 1.000/16 sale 62,5 segundos por cada 4,11 unidades de fuel. El concepto de esos segundos no es en tiempo real sino en términos de juego y eso es más complicado de abstraer porque el DW:U sigue sus propias pautas temporales, pero sirve para hacer comparaciones cuando el motor por ejemplo consuma sólo 3,81 por cada 1.000 unidades de energía.
La
velocidad impulso es la velocidad mínima que no consume fuel. Cuando la nave se queda sin fuel ésta se moverá a esa velocidad hasta llegar a un lugar donde pueda repostar. Se aconseja que al menos se alcance los 4-5 en impulso.
La
velocidad crucero es la habitual, la que se usa el 95% del tiempo. Consume fuel evidentemente.
La de
aceleración es la velocidad que se usa instantes antes de realizar un hipersalto o cuando se realizan maniobras bruscas (evasión por una amenaza).
Vamos de nuevo al gráfico pues. La línea discontinua inferior marca el consumo de energía estática, la línea ascendente/descendente marca la energía variable en función de la velocidad adquirida.
Vamos a estudiar el
consumo real de energía de esta nave. En teoría el generador de la nave provee de 46 puntos de energía y se consumen 7 por energía estática, dando un exceso de energía de 39. Eso es falso. Esta nave no tiene armas así que hay que restar únicamente la velocidad de crucero/aceleración para tener una idea de lo que pasaría normalmente. Es decir, 46-7-16 (velocidad crucero) o 46-7-32 (velocidad aceleración). Sobra energía pero por poco en el caso de la velocidad aceleración. Si además ponemos armas la cosa restaría todavía más porque habría consumo energético adicional. Tened esto en cuenta.
Lo que hago es mirar a ver si puedo aumentar la velocidad aunque ya por defecto esta nave es bastante rápida. Hago un par de añadidos (más motores de propulsión y da esto):
Más velocidad poniendo dos motores con lo que en el modo aceleración el consumo es de 39, justo el sobrante. Es decir, a velocidad de aceleración la nave no tendrá nada más para consumir en ningún otro aspecto. Estoy apurando hasta el detalle pero consigo una mejora de la velocidad exprimiendo el diseño al máximo. Si el coste de mantenimiento subiera mucho o no hubiera una mejora significativa al añadir más motores quizás no valdría la pena pero el incremento de coste es bajo y aumento un poco la velocidad. La maniobrabilidad viene indicada por el ratio de giro de la nave (15º/segundo) y eso lo genera el componente
Directional Thruster. El giro actual es bastante alto lo que la hace una nave muy maniobrable que puede escapar rápidamente de cualquier amenaza.
De este diseño sólo falta mencionar una cosa. Con el fuel que tiene y la velocidad que adquiere la nave tiene un rango de alcance de 224% el tamaño del sistema (información debajo del gráfico) lo que quiere decir que puede cubrir dos veces el tamaño máximo del
sistema Kennagar. Es por esto que no le he añadido un depósito de fuel extra pero es algo que podríais pensar en hacer para darle a este diseño una autonomía todavía mayor.
Vamos a la nave de construcción, que es la nave que permite construir minas de extracción de gas y minas perforadoras.
Aquí hay poco que rascar. Básicamente es una nave de construcción que ni puede ir rápido ni queriendo. Lo importante es que tenga suficiente rango de alcance para llegar a cualquier lado y que tenga un mínimo de velocidad para que se mueva lo mejor que pueda.
Hago un par de añadidos, como más motores, y poco más. Gano algo en velocidad de crucero que es la velocidad estándar de la nave. Algo es algo.
Lo que vemos seguidamente son los diseños que vienen por defecto para el sector privado.
El carguero mercante pequeño tiene una capacidad de carga de 1.050 como vemos en la imagen de abajo.
Y su velocidad de 22/25 no está nada mal. Hay una tendencia a meter más cosas a los diseños y se acaba perdiendo el espíritu con el que están pensados. Una nave de carga pequeña está pensada para ser muy rápida y transportar una carga mínima. Meterle más carga o reducir su velocidad es estropear su diseño original. Estaríamos convirtiéndola entonces en una nave mercante mediana y/o grande, con lo que mezclamos ideas.
Así que me limito a hacerla más rápida 37/42 sin tocar la carga.
El mercante de tamaño medio da más problemas, a la que uno toca algo salen anotaciones en rojo pidiendo más habitáculos o más soporte vital.
Después de arreglarlo un poco queda así.
Si jugamos con el tema de añadir y/o quitar un motor la cosa queda así (no hay muchos cambios y por tanto no sé si realmente vale la pena añadir un motor). Esto es algo que tenéis que mirar con más detalle, haciendo pruebas hasta llegar al punto donde añadir 1 motor más no supone cambio ni mejora o, al contrario, supone tener que añadir más cosas o complicar más el diseño.
Un concepto que hay que tener en cuenta es el tamaño máximo que se permite a la hora de construir naves.
160 es el máximo de tamaño para construir naves de guerras y privadas y si miráis las imágenes de los diseños anteriores veréis que el tamaño no superaba esa cifra (el tamaño siempre aparece arriba a la izquierda de todo).
Pero hay naves que por tamaño se pueden construir en la propia colonia, no en una plataforma orbital como el espaciopuerto. Estas naves son las de construcción y colonización, así como instalaciones de cualquier tipo. El tamaño máximo en este caso es de 480 pero si se construye sobre la colonia (o una colonia cualquiera) el tamaño no tiene límite. Es decir, si quiero construir una instalación de investigación en un planeta gaseoso sólo podré hacerlo de tamaño 480. Si quiero en cambio hacerla sobre la colonia puedo hacerlo de tamaño que quiera, lo que pasa es que seguramente el coste de mantenimiento sería enorme.
Bien, con esto termino el tema diseños. No he tocado ningún diseño militar básicamente porque renunciaré a construir ninguna al menos de momento. Ya iremos viendo el porqué.
Lo que he pretendido con este repaso al tema de diseño es hablar del consumo de energía y energía sobrante y tocar el tema de la velocidad y sus distintas clasificaciones. También he intentado hacer ver lo importante que es el diseño como herramienta para ajustarse a lo que nosotros queremos hacer, creando diseños que sigan una lógica y que respeten la filosofía de los mismos. Por ejemplo, ninguno de mis diseños del sector privado tienen armas porque el objetivo es que sean al menos lo suficientemente rápidas como para poder huir o al menos lo más maniobrables posibles. Lo mismo con las naves de exploración, que son muy importantes al comenzar una partida. Usan un diseño muy rápido y muy maniobrable, con buen alcance. Esto puede chocar con un incremento del coste de mantenimiento así que cada uno es libre de tirar por la opción que más se ajuste a sus ideas. A lo mejor no hace falta ir tan rápido y es mejor reducir costes, así que podríais reducir motores por ejemplo. Aquí cada uno que se aplique su cuento.
Vamos con nuestros personajes básicos.
Indo Mankara es la líder de los Exhumanos, podríamos categorizarla como la Reina, la monarca. Resulta que es pésima, penalizaciones en todo lo que toca lo que significa menos ingresos, mal que nos pese.
Los agentes de inteligencia de momento no tienen aptitudes claras, todavía están por descubrir.
Los Exhumanos son muy buenos en tema agentes de inteligencia así que debemos suponer que estos dos personajes van a tener habilidades muy buenas o en eso confío. Lo iremos viendo.
Con esto termino este reporte. Espero no haber sido muy cargante.
A partir del siguiente ya empezamos la aventura. Espero al menos que estos reportes os ayuden a arrojar luz sobre algunas cuestiones.
Si hay preguntas pues adelante.