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Publicado: 31 Jul 2007, 18:39
por fremen
El editor de escenarios parece bastante apañado a la hora de definir el escenario, esto es, dibujar el mapa y poner objetos y eso.
Pero como la demo no te permite poner unidades pues ni idea de como va ese aspecto...

Por cierto, se que me vais a crucificar pero ¿que es el efecto borg?

Publicado: 31 Jul 2007, 18:39
por Akira
El editor de escenarios yo lo pondría en Buenas, ha mejorado
sustancialmente, a todos los niveles.

Mas alturas, mejor interface, suavizado de montañas automático,
y un largo etc...

En definitiva muchiiisimo mejor.

Publicado: 31 Jul 2007, 18:47
por Cid250
Iosef. Lo de los archivos PBEM desmesurados no deberia ser una cosa listada como mala... porque eso no tienen solucion posible... de hecho ellos ya lo han comprimido al maximo posible y el tamaño de los archivos PBEM jamas puede ser mas pequeño dada la grandisima cantidad de informacion que meten los datos balisticos entre otras cosas...

Conozco el problema de lo que implica una balistica complicada porque soy betatester del WWIIOnline, y cuando sacabamos ficherso de texto para los test de balistica, la cosa era descomunalmente enorme en pocos segundos de fuego con una simple LMG.... asi que imaginate varias escuadras!. Ya ni siquiera te comento lo que ocupa la trazada de los centenares de fragmentos de metralla de una simple granada de rifle en WWIIOnline.

13Mb comprimidos, me parece un excelente tamaño, y probablemente es el óptimo mejor posible, sin que tengan que eliminar la balistica mejorada en el juego por completo.

El tamaño de los ficheros PBEM no es por tanto solucionable, es un requisito tecnico insalvable... y mejor tener PBEM que no tenerlo, aunque ocupe 20Mb un fichero... se puede usar el GoogleMail para enviar ficheros de ese tamaño sin problemas.

Publicado: 31 Jul 2007, 19:07
por Adelscott
vale, yo recojo la idea de Archi (oh sugar sugar, lalali lo la lo... :D ) y me uno a la lista de Iosef:

- Imprescindible (*10)
- Muy Importante (*5)
- Interesante (*3)
- Poco relevante (*1)


Buenas:

Posibilidad de recarga de munición acudiendo a vehiculos [10] Gran detalle, una de las cosas que más se echan a faltar en los CMx1

Efecto borg subsanado. [10] Otro gran acierto del nuevo motor, y que obliga a usar el fuego de area mucho más y más realmente.

Gestión de la artillería. [10] Fácil, intuitiva y con muchas opciones. Por cierto, ¿alguien sabe si los Stryker M40 pueden hacer fuego indirecto?...

Vehículos solidos [8] Se merece otro 10, pero me da que no están bien modelados. a veces se superponen, se estampan en casas (hasta la misma cocina he visto) o cosas de estas... Nada demasiado grave, supongo, pero no está bien terminado...

soldados individuales (esto es casi un problema realmente, debido a la mala TacIA) [6] Si que es un detallazo, pero con esta TacIA, como dice Iosef, sólo sirve para desesperarse de rato en rato. YO ni miro cuando salen de los vehículos o coen posiciones en sitios un poco difíciles... veo cuantos me quedan después de que juegen a la ruleta rusa y sigo con la partida...

Editor de mapas [10] Una auténtica gozada. Aún no he visto más allá del 25% de sus posibilidades, pero ya veo que lo que se puede hacer es como para perder el sentido. Me imagino este editor en las batallas de IIGM y lloro de emossión.

Longitud de partida y ratio de bajas [alto] No se como puntuarlo, y me refiero fundamentalmente a combate de infantería. Me gusta que avanzar sea tan jodido, que se gaste tanta munición para ablandar posiciones enemigas y que las partidas, para tomar un pueblo, por ejemplo, avancen a paso de tortuga (segundo escenario, 90 minutos de tiempo para un asalto a un pueblo (y eso que los malos no se mueven de donde estan ni aunque les gaseen). Y no llevas más que 10 squads...
me da la impresión de que es mucho más realista que antes (ahora me decís que la habeis jugado y que la terminasteis en el minuto 14 y me compro un simulador de pecera...)


Malas

Penosa TacIA (dedicación plena al del RT) Tanto en actuaciones de vehiculos ante amenazas como en ubicación de soldados, acceso a trincheras, casas.. [3]
Pues si, un paso atrás. La verdad es que una IA mala (con avaricia, como esta) no me preocupa porque al final pasado el tiempo este de toma de contacto, si sigo jugando al SF (si lo dejan decente) sólo jugare con humanos y humanoides, pero perder la TacIA, que tan bien estaba conseguida en los viejos combat ha sido posiblemente el peor de todos los pasos atrás que han dado con este título. Y lo peor es que de todos los fallos que le vemos al SF me da que es el que peor solución tiene, y ójala me equivoque. Y por cierto, algo que dice Cid250 en el foro de BF (y que no ha recibido respuesta oficial alguna): cuantas más unidades haya envueltas en la batalla, peor comportamiento de la TacIA, ya que con este mal híbrido entre WEGO y RT lo que se pierde es todo el tiempo que la CPU estaba dedicada sólo a cálculos y manejo de la IA y TacIA... Mal tema este..

Pathfinding a veces muy ineficaz [5] Malo y además difícilmente ajustable, porque aunque se puede meter retraso en las órdenes y en los puntos intermedios, la información sobre el retraso acumulado no es visible, así que a la hora de mover convoys lo que termina ocurriendo es de pena mora...
Y si se ponen a arreglarlo a ver si se les ocurrer dejar que se pueda modificar ligeramente como en los otros, que venía muy bien.

Penosa IA [3] Muy penosa, pero vamos, si solucionan lo de la TacIA, para lo que quiero yo un Combat, como si lo hacen sin IA ninguna.

Archivos pbem desmesurados [---] La verdad es que no se lo optimizados que estan esos archivos, pero me da que con este motor y todos esos gráficos de humos, terreno deformable y millones de balas volando por doquier y sus correspondientes cálculos no iba a poder ser más pequeño. Pero bueno, puede que el ancho de banda actual sea un poco pequeño para 10 megas, pero también lo era hace 5 años para los archivos que a veces genera el CMAK.

No wego en tcp/ip [0] Otra cagada en toda regla. Ya ha dicho Steve que a él no le gusta el WEGO, pero por lo menos podía tener en cuenta que para gran parte del público que esperaba el juego y que es el que ha estado ahí desde que sacaron el CMBO, el WEGO es precisamente el gran atractivo del juego.

Cuadricula de calculo interna pasa de 1x1 a 8x8 [---] Tampoco tengo su importancia. Desde luego a veces cuesta un poco apuntar con fuego de area al balcón domnde están los malos y que la LOF se vaya a la terraza de al lado, pero vamos, no es algo que me preocupe, porque creo que si es fuego de de area los tíos saturaran con balas un area bastante grande, así que a veces ese aspecto me parece hasta más real y todo.
Lo que no se es si además afecta a otros aspectos y como.

No aparecen valores de acierto y posibilidad de eliminar a una unidad.
[3] Pues si, la falta de información es otro aspecto a valorar negativamente. Supongo que son flecos que se han quedado colgando debido a que el planteamiento real del juego es de RT y no de WEGO.

No hay tabla de valores de cada unidad. (aunque sean orientativos, no la ridiculez actual, de un blindaje, alcances de rpgs, etc etc) [5]
Es algo que ya anunciaron, y que supongo que será debido a que todos los valores son estimados (aunque para cálculos internos usarán números). Siendo guerra moderna casi me da igual, pero como el sistema sea el mismo en las expansiones de IIGM puede ser una gran cagada.

Editor de QB para suicidarse [no he probado]

Sistema de pestañas para ordenes un tanto lioso (a eso sera cuestion de acostumbrase) [7]
Yo esto lo valoro desde mi punto de vista, que es el de alguien que no pienesa, en principio, jugar RT. No me parece ni mejor ni peor que antes, sólo diferente. No me he puesto a contar las opciones que teníamos antes y las de ahora. Puede parecer que antes, que te salían todas las órdenes en un sólo menu contextual, el sistema fuese mejor (incluso para RT), pero vamos, yo creo que es sólo cuestión de acostumbrarse (aunque en el fondo joda que para rotar en vez de O tengas que seleccionar un waypoint y pulsar N o K o lo que sea, pero no "O".

No hay reseteo del video. (sabes desde inico que carro tuyo va a morir, no ves que munición gastara antes de caer por ej. el edificio que cae , esta caído desde el inicio)
Joé, yo soy muy despistado, así que me estaré perdiendo muchas cosas pero esto que decis lo he visto pero no tan jevi. Yo he notado que los cráteres que producen los explosivos durante el turno siguen ahí desde el primer segundo de la repetición, pero lo de vehículos estruidos y todo eso no he visto.
De todos modos el video también tiene sus fallos, aunque son debidos, otra vez, al injerto WEGO que han cascado en el juego RT.



[/b]

Publicado: 31 Jul 2007, 20:43
por Leta
MALAS:

Imposibilidad de ver todos los paths/targets a la vez (categoría: muy importante). Esto hace que sea muy dificil mover unidades coordinadamente y repartir las misiones de fuego adecuadamente.

Publicado: 31 Jul 2007, 21:20
por nomada_squadman45
Bueno no se si es el post adecuado para postear esto..... tal vez seria mejor un post nuevo pero no quiero abrirlo porque ta hay unos cuantos.

http://www.wargamer.com/news/news.asp?nid=4470

Ya se ve como empiezan a manejar sus hilos aunque ese retraso..... jejejeje

"Combat Mission: Shock Force has been very well received by the Wargaming community"

Publicado: 01 Ago 2007, 02:57
por BLAST2003
Despues de maldiciones

Un refresco...

http://www.youtube.com/watch?v=rfr40TDfmM0

Publicado: 01 Ago 2007, 10:19
por Lannes
Adelscott escribió:Hombre, la idea no es ponerle los pelos de punta a BF (creo que esa sensación o la tienen ya o no la van a tener), sino plantear una crítica constructiva pero con la firma de las comunidades cemeras, no sólo particulares.
Así evitaríamos además críticas superficiales (y erróneas) tipo ¡no se puede encarar!, y seguro que lograríamos centrarnos en los aspectos realmente malos del juego (pathfinding, falta de información, mala IA, mala TaC AI, etcétera).

Yo hay cosas de las que se están señalando como fallos que no termino de verlos como tales. Por ejmeplo el tema del fuego de area. Me parece normal que si es de area cubra una area relativamente grande, así que el hecho de que el punto final del fuego de area quede a 5 ´0 6 metros del puntos donde estan los malos tampoco me parece tan grave. Ahora, si el tema ese de la cuadrícula interna de 10x10, además está afectando a otras cosas, como señalaba Camaleón, es otra cosa.

Y otra cosa, si por casualidad algo de esta iniciativa sigue adelante, los que opinen deberían haber por lo menos jugado la demo. Se trata de mandarles opiniones sobre el juego, y para eso hay que llorrar un poco delante del monitor.
Esto no es asi Addlescott. En Cmx1 el fuego de area tambien cubria un area, no era a un punto, pero el punto central de ese area lo podias definir con una resolucion de 1m, ahora ese punto central es una trama de 8 x 8 (o mas si son edificios). Quiza no es un porblema excesivamente grave, pero eso una muetra mas de que la simulacion ha perdido calidad con respecto a CMx1.

Un punto clave es diferenciar entre que CMSF ha ganado MUCHO en definicion en detalle, pero ha perdido en realismo y simulacion. No es lo mismo decir que ahora es todo muhco mas detallado y por eso es mas real. Falso, el aumentar el detalle no tienen porque conllevar aumento de realismo, sino todo lo contrario si no se hace bien, y CMSF es el ejemplo vivo.

Publicado: 01 Ago 2007, 10:21
por Lannes
Cid250 escribió:Mi principal queja es la desaparicion del WEGO "real". Ya que el WEGO que tenemos ahora no es mas que jugar en tiempo real con pausas de 60 segundos.

Esto tiene un gran efecto negativo en el juego, ya que al jugar en WEGO antes... tenias la barrita azul de progreso que era tiempo exclusivo de CPU aprovechado solamente en la TAC-AI... pasando de graficos y de tiempos limitados.

Ahora la TAC-AI solo actua en tiempo real con lo que las unidades son totalmente estupidas en comparación, al tener que compartir la CPU en tiempo real con graficos y quedar muy capado el tiempo de ejecucion de los algoritmos de inteligencia artificial.

Para que exista un WEGO verdadero es imprescindible que se elimine el tiempo real y se realicen calculos de inteligencia artificial en exclusiva sin la limitacion de tiempo de 60 segundos... si tarda 2 minutos como si tarda 3... al que juega en WEGO, lo que menos le importa es lo que tarde la barrita azul en completar el proceso de calculos.

Y ya que es imposible reducir el tamaño de los PBEM porque jamas podrán comprimir todos los datos balisticos que ahora utiliza CMSF... que por lo menos se dignen a hacer un WEGO por TCP-IP aunque incluso por TCP-IP tardes unos minutos en enviar 13Mb a tu compañero... pero cuando juegues en LAN o internet sea mas rapida en el futuro eso se solucionará por la propia tecnologia de redes.

Lo del rendimiento grafico me la trae al fresco ya que puedo jugar perfectamente sin problemas en una vieja tarjeta Nvidia5700 del año 2003... osea que de rendimiento me va de puta madre.
Ciertamente Cid, has dado en el clavo, en uno de los puntos de base que estan detras de este desbarajuste y que tienen muy dificil solucion al ser su folosofia el que el juego es un RT.

Publicado: 01 Ago 2007, 10:41
por Adelscott
Una pregunta al respecto de lo que comenta Cid... Si la TacAI es ahora gestionada en tiempo real y depende de la capacidad de la CPU... ¿jugando "entre humanos" tendrá ventaja el que más máquina tenga? (por eso de que su CPU, al ser más potente, podrá manejar más desahogadamente la TacAI)

Publicado: 01 Ago 2007, 11:28
por Iosef
Se supone que los calculos sobre las ordenes emitidas se realizan en el mismo ordenador, a veces en el de uno, en otras en el del otro no??

Asi que no habría desventajas, pero si turnos con una mejor TacIa y otros con una peor :lol: :lol:


Eso para pbem.. en tcp ni idea, lo logico seria algo similar.

Publicado: 01 Ago 2007, 11:35
por sefirot
Adelscott escribió:Una pregunta al respecto de lo que comenta Cid... Si la TacAI es ahora gestionada en tiempo real y depende de la capacidad de la CPU... ¿jugando "entre humanos" tendrá ventaja el que más máquina tenga? (por eso de que su CPU, al ser más potente, podrá manejar más desahogadamente la TacAI)
Desconociendo totalmente como funciona internamente el juego, no debería tener ventaja (siempre y cuando tu máquina cumpla unos mínimos). El porcentaje de CPU que usa una máquina para procesar 1 orden (a lo sumo 2 ordenes) por segundo es realmente muy pequeño y casi toda la potencia me imagino que se destina a cálculos de la IA, pathfinding , ... que en teoría deberían ser los mismos independientemente de la potencia de tu máquina (o al menos eso espero). Sería lamentable de que hubiesen hecho la chapuza de que en función de la potencia de calculo de tu máquina, la TacAI es más o menos idiota ...

Publicado: 01 Ago 2007, 13:32
por Von_Moltke
Leta escribió:MALAS:

Imposibilidad de ver todos los paths/targets a la vez (categoría: muy importante). Esto hace que sea muy dificil mover unidades coordinadamente y repartir las misiones de fuego adecuadamente.
Me pongo delante del pelotón de fusilamiento, rechazo la venda para los ojos, resuena el tambor y pregunto:

Después de varios años jugando a los CM, me queréis decir que hay un botón que apretándolo, te aparecen todos los paths/targets a la vez de todo el campo de batalla. :bang: :bang:

...Pues la última volundad del reo está clara...

Publicado: 01 Ago 2007, 13:33
por Von_Moltke
Leta escribió:MALAS:

Imposibilidad de ver todos los paths/targets a la vez (categoría: muy importante). Esto hace que sea muy dificil mover unidades coordinadamente y repartir las misiones de fuego adecuadamente.
Me pongo delante del pelotón de fusilamiento, rechazo la venda para los ojos, resuena el tambor y pregunto:

Después de varios años jugando a los CM, me queréis decir que hay un botón que apretándolo, te aparecen todos los paths/targets a la vez de todo el campo de batalla. :bang: :bang:

...Pues la última volundad del reo está clara...

Publicado: 01 Ago 2007, 13:42
por Adelscott
Von_Moltke escribió:
Leta escribió:MALAS:

Imposibilidad de ver todos los paths/targets a la vez (categoría: muy importante). Esto hace que sea muy dificil mover unidades coordinadamente y repartir las misiones de fuego adecuadamente.
Me pongo delante del pelotón de fusilamiento, rechazo la venda para los ojos, resuena el tambor y pregunto:

Después de varios años jugando a los CM, me queréis decir que hay un botón que apretándolo, te aparecen todos los paths/targets a la vez de todo el campo de batalla. :bang: :bang:

...Pues la última volundad del reo está clara...
:P :P Si no recuerdo mal es Shift-P. La verdad es que yo la uso poco, pero ahora que la mencionan, sobre todo en batallas grandes, es de lo más útil...