vale, yo recojo la idea de
Archi (oh sugar sugar, lalali lo la lo...

) y me uno a la lista de
Iosef:
- Imprescindible (*10)
- Muy Importante (*5)
- Interesante (*3)
- Poco relevante (*1)
Buenas:
Posibilidad de recarga de munición acudiendo a vehiculos [10] Gran detalle, una de las cosas que más se echan a faltar en los CMx1
Efecto borg subsanado. [10] Otro gran acierto del nuevo motor, y que obliga a usar el fuego de area mucho más y más realmente.
Gestión de la artillería. [10] Fácil, intuitiva y con muchas opciones. Por cierto, ¿alguien sabe si los Stryker M40 pueden hacer fuego indirecto?...
Vehículos solidos [8] Se merece otro 10, pero me da que no están bien modelados. a veces se superponen, se estampan en casas (hasta la misma cocina he visto) o cosas de estas... Nada demasiado grave, supongo, pero no está bien terminado...
soldados individuales (esto es casi un problema realmente, debido a la mala TacIA) [6] Si que es un detallazo, pero con esta TacIA, como dice
Iosef, sólo sirve para desesperarse de rato en rato. YO ni miro cuando salen de los vehículos o coen posiciones en sitios un poco difíciles... veo cuantos me quedan después de que juegen a la ruleta rusa y sigo con la partida...
Editor de mapas [10] Una auténtica gozada. Aún no he visto más allá del 25% de sus posibilidades, pero ya veo que lo que se puede hacer es como para perder el sentido. Me imagino este editor en las batallas de IIGM y lloro de emossión.
Longitud de partida y ratio de bajas [alto] No se como puntuarlo, y me refiero fundamentalmente a combate de infantería. Me gusta que avanzar sea tan jodido, que se gaste tanta munición para ablandar posiciones enemigas y que las partidas, para tomar un pueblo, por ejemplo, avancen a paso de tortuga (segundo escenario, 90 minutos de tiempo para un asalto a un pueblo (y eso que los malos no se mueven de donde estan ni aunque les gaseen). Y no llevas más que 10 squads...
me da la impresión de que es mucho más realista que antes (ahora me decís que la habeis jugado y que la terminasteis en el minuto 14 y me compro un simulador de pecera...)
Malas
Penosa TacIA (dedicación plena al del RT) Tanto en actuaciones de vehiculos ante amenazas como en ubicación de soldados, acceso a trincheras, casas.. [3]
Pues si, un paso atrás. La verdad es que una IA mala (con avaricia, como esta) no me preocupa porque al final pasado el tiempo este de toma de contacto, si sigo jugando al SF (si lo dejan decente) sólo jugare con humanos y humanoides, pero perder la TacIA, que tan bien estaba conseguida en los viejos combat ha sido posiblemente el peor de todos los pasos atrás que han dado con este título. Y lo peor es que de todos los fallos que le vemos al SF me da que es el que peor solución tiene, y ójala me equivoque. Y por cierto, algo que dice Cid250 en el foro de BF (y que no ha recibido respuesta oficial alguna): cuantas más unidades haya envueltas en la batalla, peor comportamiento de la TacIA, ya que con este mal híbrido entre WEGO y RT lo que se pierde es todo el tiempo que la CPU estaba dedicada sólo a cálculos y manejo de la IA y TacIA... Mal tema este..
Pathfinding a veces muy ineficaz [5] Malo y además difícilmente ajustable, porque aunque se puede meter retraso en las órdenes y en los puntos intermedios, la información sobre el retraso acumulado no es visible, así que a la hora de mover convoys lo que termina ocurriendo es de pena mora...
Y si se ponen a arreglarlo a ver si se les ocurrer dejar que se pueda modificar ligeramente como en los otros, que venía muy bien.
Penosa IA [3] Muy penosa, pero vamos, si solucionan lo de la TacIA, para lo que quiero yo un Combat, como si lo hacen sin IA ninguna.
Archivos pbem desmesurados [---] La verdad es que no se lo optimizados que estan esos archivos, pero me da que con este motor y todos esos gráficos de humos, terreno deformable y millones de balas volando por doquier y sus correspondientes cálculos no iba a poder ser más pequeño. Pero bueno, puede que el ancho de banda actual sea un poco pequeño para 10 megas, pero también lo era hace 5 años para los archivos que a veces genera el CMAK.
No wego en tcp/ip [0] Otra cagada en toda regla. Ya ha dicho Steve que a él no le gusta el WEGO, pero por lo menos podía tener en cuenta que para gran parte del público que esperaba el juego y que es el que ha estado ahí desde que sacaron el CMBO, el WEGO es precisamente el gran atractivo del juego.
Cuadricula de calculo interna pasa de 1x1 a 8x8 [---] Tampoco tengo su importancia. Desde luego a veces cuesta un poco apuntar con fuego de area al balcón domnde están los malos y que la LOF se vaya a la terraza de al lado, pero vamos, no es algo que me preocupe, porque creo que si es fuego de de area los tíos saturaran con balas un area bastante grande, así que a veces ese aspecto me parece hasta más real y todo.
Lo que no se es si además afecta a otros aspectos y como.
No aparecen valores de acierto y posibilidad de eliminar a una unidad. [3] Pues si, la falta de información es otro aspecto a valorar negativamente. Supongo que son flecos que se han quedado colgando debido a que el planteamiento real del juego es de RT y no de WEGO.
No hay tabla de valores de cada unidad. (aunque sean orientativos, no la ridiculez actual, de un blindaje, alcances de rpgs, etc etc) [5]
Es algo que ya anunciaron, y que supongo que será debido a que todos los valores son estimados (aunque para cálculos internos usarán números). Siendo guerra moderna casi me da igual, pero como el sistema sea el mismo en las expansiones de IIGM puede ser una gran cagada.
Editor de QB para suicidarse [no he probado]
Sistema de pestañas para ordenes un tanto lioso (a eso sera cuestion de acostumbrase) [7]
Yo esto lo valoro desde mi punto de vista, que es el de alguien que no pienesa, en principio, jugar RT. No me parece ni mejor ni peor que antes, sólo diferente. No me he puesto a contar las opciones que teníamos antes y las de ahora. Puede parecer que antes, que te salían todas las órdenes en un sólo menu contextual, el sistema fuese mejor (incluso para RT), pero vamos, yo creo que es sólo cuestión de acostumbrarse (aunque en el fondo joda que para rotar en vez de O tengas que seleccionar un waypoint y pulsar N o K o lo que sea, pero no "O".
No hay reseteo del video. (sabes desde inico que carro tuyo va a morir, no ves que munición gastara antes de caer por ej. el edificio que cae , esta caído desde el inicio)
Joé, yo soy muy despistado, así que me estaré perdiendo muchas cosas pero esto que decis lo he visto pero no tan jevi. Yo he notado que los cráteres que producen los explosivos durante el turno siguen ahí desde el primer segundo de la repetición, pero lo de vehículos estruidos y todo eso no he visto.
De todos modos el video también tiene sus fallos, aunque son debidos, otra vez, al injerto WEGO que han cascado en el juego RT.
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