Buenas a todos. Paso a relatar la sesión del Rubicón de ayer tarde.
Al retirarse parte de la concurrencia antes del cierre, la cosa se repartió entre la ya habitual partida del Europe Engulfed, ¡¡ que ya terminó !!, con victoria mínima, pero victoria al fin y al cabo, del bando alemán al agotar el número de turnos y no conseguir los aliados la ocupación completa del territorio germano (si no entendí mal), y el inicio de una partida al 1805 :Sea of Glory.
¿Qué van a hacer ahora los sufridos jugadores después de tantos meses?...se creará un vacío en su existencia

.
La partida del Sea of Glory empezó como una demo relizada por Manel, pero tras unos turnos en los que habían pasado ciertas cosas, aunque no especialmente significativas, decidimos continuar el mismo juego en vez de empezar uno nuevo.

El juego, del que aquí teneis la descripción y un pequeño AAR realizado por el propio Manel
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... a-of-glory
http://www.labsk.net/index.php?topic=56177.0
se desarrolla a lo largo del año 1805, dividiendo cada mes en tres turnos, para un total de 36. La secuencia de juego en cada uno de ellos consta de una fase administrativa, donde podemos armar y reparar flotas en puerto, intentar conseguir provisiones para enviar dichas flotas a la mar, realizar tránsitos transoceánicos y elegir destinos para las flotas (creo que no me dejo nada).
Tras esta fase, se desarrolla propiamente la fase de acción, que consiste en ir sacando fichas al azar de una taza por parte del jugador que tiene la iniciativa (el franco-español en primera instancia) hasta que sale una ficha de cambio de iniciativa, momento en el cual, el jugador inglés continúa extrayendo fichas hasta que vuelve a salir otra ficha de cambio de iniciativa, momento en el que termina el turno.
En el momento en que sale la primera ficha de iniciativa se lanzan dados para que tenga lugar un evento de juego (cambio de órdenes, espionaje, reemplazo de almirantes,...).
Las fichas que se pueden extraer en la fase de acción son principalmente de vientos, clima y unas fichas que dan unos hexágonos extra de avance a la flota que se elija (y que esté en la mar, claro

).
El sistema de vientos y clima es realmente interesante, y es lo que permite que las flotas puedan salir de puerto y se muevan a lo largo y ancho de los mares. Hay tres zonas marítimas para los vientos (Atlántico, Mediterráneo y Las Indias) que tienen tres vientos cada una (Siroco, Mistral, Levante, Oeste, Nor-este y Sur-oeste), excepto las Indias que solo tiene un tipo de viento. Cada tipo de viento hace que moverse en una dirección tenga un coste de puntos diferente, a la vez que permite la salida a la mar de las flotas desde los puertos (por ejemplo, la principal flota francesa está en el puerto de Brest, y necesita obligatoriamente viento del nor-este para poder salir a navegar).
Las fichas de clima afectan a unas zonas concretas en las que está dividido el mapa. La zona se determina mediante una tirada de dados o por el valor que puede venir impreso en la ficha. También mediante los dados determinamos la dureza del mismo, pudiendo variar desde leves brisas a tormentas y huracanes (en temporada) que pueden llegar a destrozar una flota que esté navegando por la zona en cuestión, o hacer retirar a las escuadras de sus posiciones de bloqueo en los puertos.
Otro punto a considerar para el jugador aliado es la reserva de provisiones para poder sacar las flotas a navegar. En la fase administrativa se extraen fichas de provisiones, que pueden ser positivas o negativas, y que se colocan boca abajo en los puertos desde donde se pueden preveer salidas. Si no es por evento, el jugador británico no conoce el contenido de esas fichas, así que no sabe si las mencionadas flotas podrán o querrán salir de puerto, y debe decidir si enviar o no flotas para los bloqueos o posibles persecuciones.
Además, una vez que una flota sale de puerto y pasa el posible bloqueo que tenga este, a la ficha de flota (bloques de madera con la cara visible solo para su dueño) se le unen dos más de señuelo, con lo que la ubicación y destino de la flota principal es desconocido. La única forma de paliar esto es dar caza a las fichas y averiguar si son verdaderas o falsas.
La composición de las flotas de los contendientes debe mantenerse en secreto también (aunque en los primeros turnos no lo hicimos así para poder ver el desarrollo de la mecánica de juego con mayor claridad), ya que pueden combinarse, disgregarse, y tener barcos deteriorados. De este modo añadimos otro factor de incertidumbre a la hora de tomar la decisión de buscar o no enfrentamiento.
Y el enfrentamiento propiamente dicho, se resuelve trasladando los buques que componen las flotas en liza a un espacio del tablero determinado para ello. Una vez situadas, mediante la habilidad de los comandantes, se resuelve cual de las dos esta a barlovento o a sotavento, lo que permite tener unas fichas de velamen y de táctica en el combate que usaremos en la confrontación. De la interacción de estas fichas con las del contrario, se obtiene un resultado mediante tablas, que ofrecerá ciertos bonos o penalizaciones a los contendientes.
Una vez realizado esto ( y alguna otra cosa que me dejo en el tintero ), pasamos al combate en si mismo. Se procede a calcular la fuerza de ataque de las flotas, y mediante dados y tablas se obtiene el número de puntos de daño sobre el enemigo, que se deben repartir entre los barcos de la flota a razón de los puntos de resistencia que vienen indicados en la ficha de cada buque. Posteriormente, según el resultado de la batalla, se realizan nuevas tiradas de dados según otras tablas para determinar el destino de los comandantes y de los barcos dañados.
En nuestra partida realizamos un combate para ver la mecánica en vivo, y consistió en el intento de romper un bloqueo de puerto por parte de la flota de Nelson. Además, nuestro comandante era Villeneuve, que tiene penalización cuando se enfrenta al mencionado Nelson. Por otra parte, la flota inglesa era considerablemente más potente, así que la derrota era segura. De todas formas, conseguimos volver a puerto sin ningún barco hundido, aunque con más de la mitad de la flota dañada, por ningún barco dañado para el inglés....es como para pensárselo

.
Y así estamos, en el mes de febrero, a ver si conseguimos sacar a la mar a la flota de Brest y dar un poco de miedo, ya que las flotas inglesas del Atlántico han sido castigadas duramente por las tormentas (puede más el mal tiempo que nuestros buques de guerra

), y poder conseguir los puntos de victoria que nos dan los objetivos que tenemos asignados...continuaremos el viernes que viene.
Es un juego que en su mecánica empieza a tener un nivel de dificultad a tener en cuenta (es denso), y que en el desarrollo del juego consiste en buscar el engaño al rival de forma constante para poder conseguir los objetivos con la menor interferencia posible por su parte.
Ciertamente es un juego muy interesante, que siendo estratégico, resuelve los combates navales de forma muy buena, integrando elementos tácticos a los mismos. Además, el sistema de movimiento por tipo de viento y la gestión del clima, son dos elementos diferenciadores y muy bien resueltos a mi entender.
Juego muy recomendable también, pero quizá ya no apto para todos los públicos, o para público más light.
Pedazo tochopost
Saludos