CAPÍTULO XLVI: El punto de inflexión - el destructor de Comuniones
Movidísimo turno, habrá muchas imágenes en este reporte incluyendo la gran batalla por la que he apostado desde hace muchos turnos, invirtiendo muchos recursos y esfuerzos. Recuerdo que al visionar este turno estaba muy nervioso, había apostado muy fuerte. Joselillo me envió un wasup incluso preguntando qué tal me había ido, estaba jugándomelo todo en este turno.
Para empezar recibo dos mensajes, uno del chino y otro de Midgard. ¡Vaya forma de empezar!
El mensaje del chino es una respuesta a mi privado del turno anterior preguntándole sobre su situación y sobre si tiene algo para lanzar a distancia.
Aquí se entiende todo. El chino se ha visto superado por los acontecimientos y arrastra la situación heredada de un ataque inicial de Pythium. También queda claro por el tono que el chino está ya en las últimas, desgraciadamente.
¿Y qué hay del mensaje de Midgard?
El mensaje de Midgard es del conquistador que llega en tromba, de la horda que roto el frente y avanza hacia su siguiente presa. No obstante no se cierra a un NAP+3 y es algo que evidentemente voy a aceptar. Justo en este turno que he lanzado mi ofensiva contra Marignon no puedo abrir otro frente contra la nación más potente de la partida en estos momentos. Como veis el jugador de Midgard deja claras algunas cosas, como dar por hecho que el chino está finiquitado y que quiero rapiñar algunas provincias. No va equivocado, ahora que el chino está acabado no tiene sentido respetar el pacto por el cual la provincia 66 se quedaba en manos chinas, etc. Lo que pasa es que esperaré a que el chino decida pasar a la IA antes de hacer nada poco honorable.
En todo caso le respondo que acepto el NAP+3 y que me gustaría tomar la provincia 66 (que era para los chinos pero que nunca pudieron tomar a los indies por su guerra continuada contra Pythium) y las dos provincias acuáticas adyacentes a la 66 que están en manos chinas. Eso sería asegurarme tres provincias más para mi nación. Son las provincias que hay al norte de mi 3r castillo.
Vamos ahora con mis rituales a distancia. El
Winged Monkeys sigue dando un excelente rendimiento.
Pero mi
Mind Hunt ha salido mal, lo que indica que Marignon tiene magos con Astral en esa provincia. Mi Sybil sufre un
yuyu pastoret y se queda lela.
En la siguiente imagen podéis ver las consecuencias.
Pierde todo su poder mágico y queda con la aflicción de por vida. Las Sacerdotisas que tengo y que curan las aflicciones al 100% solucionarán el problema, aunque no siempre es automático, a veces tardan un par de turnos en curarlas (ese 100% debe ser un porcentaje anterior un chequeo previo que genera menos opciones de salir bien porque es raro que tarden a veces varios turnos en poder curar).
Ahí lo veis, la Sybil pierde magia, precisión, ataque, defensa…en fin, que queda atontada perdida. Es lo malo del
Mind Hunt pero mis Sacerdotisas compensan y permiten flexibilidad en este apartado.
Vamos con la batalla, la gran batalla que tiene que decidirlo todo.
Como sabéis esta batalla es clave porque en ella he puesto todas mis esperanzas para ganar la guerra. En esta carrera contra el tiempo Marignon sale en cierto modo ganando porque dispone de hechizos de Fuego muy potentes que pueden hacerme mucho daño. Cuanto más tarde en llevar adelante la guerra peor será la magia que deberé sufrir en mis carnes a medida que mi rival vaya investigando nuevos hechizos de combate.
En la imagen podéis ver mi despliegue, con los monos en primera línea junto con todos mis arqueros. Los monos los sacrificaré aprovechando que tienen muchos hit points y los arqueros también pero al acercarlos tanto pretendo matar cuantos más ballesteros enemigos, mejor. Esas son sus instrucciones aunque signifique correr el riesgo de perderlos por su falta de habilidad en el combate cuerpo a cuerpo.
La formación de combate de Marignon es la siguiente. Visto así es bastante imponente, muchísimos ballesteros y la caballería en los flancos.
Lo primero que sorprende es que mi rival lanza en primera ronda el
Blood Rain, con lo que el cielo se pone rojo y llueve lluvia con sangre que hace caer la moral de las tropas.
Que el combate es importante lo demuestra que en 2ª ronda ya hay 3 globales actuando:
Blood Rain + Rain + Light of the Northern Star. Puedo imaginarme a mi rival como yo, contemplando el desarrollo del combate con los nervios a tope mientras nuestros magos lanzan las criptaciones fijadas. Impresionante juego, impresionante el Dominions 3.
Y llega la primera oleada de flechas enemigas. La imagen no hace justicia.
Al menos han sido disparadas contra tropas chaff. Todavía no he lanzado el
Arrow Fend porque el defensor mueve siempre primero, así que esas tropas que hacen de carnaza han cumplido su cometido perfectamente.
Y ahora, sí, mi Pretender lanza lo que en teoría debe darme la victoria, el as en la manga.
El escudo aéreo es de un 80% antiflechas, así que sólo 2 de cada 10 penetrarán el escudo y luego un % menos será capaz de penetrar escudo y protección.
Mi 2ª as en la manga es un hechizo de 2 de Astral + 1 de Fuego, el
Astral Fires. Muy buen hechizo de combate que al menos permite hacer mucho daño y es muy parecido al Falling Fires, Falling Frost y otros hechizos con una AoE decente. Por fin tengo algo que poder usar que sea bueno en combate, no lo he buscado a conciencia, me lo he encontrado por el camino y ha resultado ser una grata sorpresa. Es más eficiente que el
Gifts of Heaven porque fatiga menos y es más preciso, y lo más importante es que puedo lanzarlo con muchos más magos (tengo muchos Mystics con acceso a los niveles requeridos para lanzarlo).
Mi Comunión criptada hace también su papel lanzando meteoritos y con gran precisión.
Recordad que uno de mis Maestros de Comunión los lanza con un objeto que ha reemplazado a su ojo extirpado que le otorga una altísima precisión en el lanzamiento de hechizos (y hay que sumar a ello el
Wind Guide de mi Pretender que lanza en 2ª ronda).
El
Flaming Arrows, el hechizo que mi rival iba a usar según todos mis pronósticos, es lanzado por uno de sus magos hacia la 3ª ronda aproximadamente.
Esto confirma que yo no iba desencaminado. Ahora este hechizo apenas puede hacer nada, mi Pretender ha protegido muy bien a todo mi ejército contra las flechas y el efecto sorpresa de Marignon se diluye y queda en agua de borrajas.
Y ahora es cuando se produce la gran sorpresa. Lo había contemplado, sí, pero no esperaba que mi rival fuera a usarlo, básicamente porque es un hechizo que hay que usar con cuidado porque afecta a propios y extraños.
Fijaros la cantidad de daño que hace entre las tropas enemigas el
Earthquake (terremoto). En algunas unidades el daño es bajo pero en muchas otras es más que sustancial. Pero lo grave es la consecuencia que tiene a nivel de los magos. Mi rival pierde más de 10 magos por el lanzamiento de este hechizo y yo un número parecido (mi Pretender está equipado con armadura forjada y algunos ítems más, lo que le permite aguantar muy bien este hechizo). La Comunión que tenía criptada se va a tomar viento ya que 5 o 6 esclavos mueren al instante, junto con uno de los Maestros (el que tenía el ojo extirpado). Ni que decir tiene que mi rival sufre idéntica suerte con un número parecido de bajas pero sus unidades sufren muchos más hits que mis tropas ya que las mías están más blindadas y tienen más defensa.
Si comparáis esta imagen con la anterior veréis que los daños que sufren mis fuerzas son bastante menores en comparación, aunque mis magos sufren tanto como los suyos. Mis tropas tienen buena protección y una alta defensa y por tanto aguantan mejor el hechizo. Tengo dudas de qué es exactamente lo que niega este hechizo, en teoría lo que ayuda es una
alta defensa pero tengo la impresión que la
protección tiene un peso importante. Me guío para pensar así en el hecho de que mis tropas no son precisamente muy potentes en DEFENSA, no mucho más que la DEFENSA que tienen las tropas de Marignon, pero en cambio mis tropas sí que destacan por estar muy protegidas y ante la diferencia de hits entre unos y otros a raíz del Terremoto está claro que hay algo que no cuadra y es lo que me hace pensar que la DEFENSA no es el único factor clave que anula los efectos de este hechizo tan destructivo.
En todo caso lo importante es que el hechizo
Rain se mantiene (mi mago de Agua ha sobrevivido) pero los otros dos globales se van a tomar viento (Blood Rain y Light of the Northern Star). Esto significa que ahora va a tener lugar un combate donde los magos han dejado de ser importantes y los que quedan van a estar dirigidos exclusivamente por la TACIA ya que mis criptaciones y las de mi rival se han ido a tomar por saco en un % muy elevado. Mi Comunión no está deshecha del todo (todavía hay un Maestro y varios esclavos) pero en general los magos se encuentran ahora con una nueva situación, donde algunos globales como el
Light of the Northern Star ya no están operativos y por tanto muchos hechizos no pueden seguir adelante tal como estaban previstos (muchos de mis
Astral Fires, por ejemplo).
Las flechas incendiarias no tienen papel alguno porque apenas me hacen nada. Así que sólo queda el combate cuerpo a cuerpo entre unas tropas (las mías) que han sufrido menos por el terremoto y las de mi rival, que han sufrido bastante más.
Mi Pretender lanza el
Wind of Death que causa pérdida de hit points en cada turno.
LA IA ha decidido lanzar este hechizo entre los muchos que podía haber lanzado. De hecho no es una mala idea porque mis tropas han sido protegidas previamente por un
Antimagic y tienen una
resistencia mágica mucho más alta que la de mi rival (el
Wind of Death se puede resistir con la resistencia mágica).
Cuando llega el combate cuerpo a cuerpo mis tropas se enfrentan a la potente caballería de Marignon y voy a encontrarme con un aliado inesperado en forma de las flechas incendiarias de Marignon, que harán mucho
fuego amigo matando más Royal Guards que a tropas hypaspist y hoplitas. Mis tropas están bien protegidas contra ellas pero los Royal Guards no, así que sufren las consecuencias de forma trágica al encontrarse en combate cerrado, donde las flechas son más imprecisas.
Varias rondas más y mis tropas, que han aguantado mejor el combate sin apenas sufrir hits, acaban por superar a la caballería enemiga y ganar la batalla. El
Flaming Arrows no sólo no ha servido de mucho sino que ha provocado más bajas amigas que enemigas.
Ahí veis los números. Los magos perdidos (25 en total entre ambas naciones) han sido consecuencia del
Earthquake. El resto de bajas han sido producto del desarrollo del combate, muy igualado pero que deja ahora a Marignon sin tropas pesadas ni muchos de sus magos. A priori parece una victoria pírrica pero tenéis que pensar que no sólo he derrotado a este ejército sino que además he tenido que hacer frente a la potente DP de mi rival que se defendía con su Dominio a favor.
¿Qué ha decidido la batalla? Pues por un lado mi previsión del
Flaming Arrows ha acabado jugando un papel importante porque al final ese hechizo se ha vuelto en contra de mi rival al provocarle bastantes bajas entre su caballería cuando se llegó a la fase cuerpo a cuerpo. Justamente la caballería de Marignon fue la que menos sufrió por el Terremoto porque está muy blindada y tiene muchísima defensa así que lo que acabó facturándole fue el fuego amigo de las flechas y la consistencia de mis tropas con lanza.
El
Arrow Fend de mi Pretender anuló los 100-120 ballesteros de mi rival e impidió que fueran un factor decisivo. El
Earthquake ha jugado un papel secundario pero importante por cuanto al ser muy aleatorio podría haber acabado con el hechizo global
Rain o con mi Pretendiente o haber causado daños adicionales a más magos. Pero tal como se desarrolló acabó perjudicándole más a mi rival que a mí ya que acabó erosionando muchos hit points de su DPs y ballesteros mientras que a mis tropas apenas les hizo nada. En las dos imágenes que he puesto se aprecia claramente las diferencias de lo que ha supuesto ese hechizo en uno y otro bando y se ve perfectamente el daño masivo que provoca en las tropas de mi rival en comparación con los efectos menores en mis unidades.
Otro detalle. Después de la batalla mi Maestro principal de Comunión ha terminado con estas estadísticas.
Fijaros que a pesar de haber estado lanzando hechizos durante muchísimas rondas de combate sólo tiene 3 de Fatiga. Es impresionante. A pesar de que he perdido entre 5 y 6 esclavos de Comunión por culpa del
Earthquake, tenía varios esclavos más que han aguantado bien y mi Maestro ha podido seguir lanzando cosas sin saturarlos de Fatiga. De hecho hasta la última ronda este Maestro ha podido seguir lanzando
Gifts of Heaven, algo impresionante (y mi rival puede corroborarlo).
Lo ocurrido demuestra que hay hechizos que más vale usar en determinadas circunstancias y también se demuestra que si uno va bien preparado puede hacer que un hechizo, a priori tan potente como el
Flaming Arrows, deje de ser relevante y pueda incluso jugar en contra del enemigo (fuego amigo). El
Earthquake es un hechizo que a una nación con unidades grandes, con muchos hit points, le puede sentar mejor o para una nación con tropas muy blindadas pero el efecto sobre los magos es sin duda el efecto más catastrófico. En teoría un
Twist Fate o un hechizo de protección que incremente la defensa debería poder ayudar a los magos a superar estas situaciones pero cuando a uno le sorprende este hechizo sin esperarlo las consecuencias son las que habéis visto en este reporte.
Aunque la victoria ha sido pírrica viendo el resultado final, ¿puedo explotar la victoria a diferencia de las otras veces? Pues veamos…resulta que en la provincia que he capturado hay un laboratorio. Mi rival llevaba tanto tiempo defendiendo la provincia que para que sus magos no perdieran el tiempo había construido uno para que estos investigaran mientras acompañaban a las tropas. De ahí que mi rival no hubiera pasado a la ofensiva o que fuera más reacio a ello. ¡Un laboratorio! Esto me hace pensar en seguida en el
Gateway, ¡en la posibilidad de enviar refuerzos rápidamente a esta provincia desde cualquier otro laboratorio!
En todo caso ya lancé un
Gateway desde mi capital al 2º castillo y eso lo podemos ver en la siguiente imagen.
Agruparé fuerzas y más magos en la provincia conquistada y además incremento en 21 puntos la DP de la provincia. Ahora esa provincia es mía y puedo traer refuerzos rápidamente además de poder usar la DP para reforzar mi posición. En el turno siguiente tendré un ejército igual de potente que el he usado para atacar en este turno y además sé que mi rival apenas tiene caballería y ya le he demostrado que sus ballesteros no sirven para nada. Estoy en mejor posición que mi rival pero debo juntar fuerzas y esperar a ver qué pasa.
En otro orden de cosas parece que
Utgard ha tenido problemas al norte de mi capital y ha perdido 2 provincias (su castillo está asediado por bárbaros).
En la provincia capturada a Marignon hay un sitio mágico de Tierra y un depósito de gemas. Entre este depósito y los ingresos que genera esta provincia se puede decir que es una provincia muy rica, casi 200 monedas por turno (184 si no recuerdo mal).

Veamos el sector oriental.
Midgard ya hace frontera conmigo en algún punto y sigue asediando dos castillos del chino. Ulm intenta tomar la provincia de Midgard en la parte inferior de la imagen pero le está costando a pesar de que lo ha intentado ya varias veces. La sensación es que Midgard intenta finiquitar cuanto antes al chino para enfrentarse a Ulm, que es de lejos una nación mucho más complicada porque ya tiene en desarrollo su magia de Sangre y la lucha será más pareja. Veremos un duelo de titanes a partir de ahora mientras un servidor sigue su lucha con la nación de Fuego, Marignon.