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Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 29 Ene 2010, 18:58
por Constan
Atacan al menos una vez con cada arma (hay armas que realizan más de un ataque), pero si no tienen la habilidad de ser ambidiestros sufren una penalización en su habilidad de ataque.

Es importante tener en cuenta el encumbrance de la unidad. Ese factor es por cada ataque.

Luego hay hechizos como Quickness (para uno solo y en versión de área) que permite un ataque más a las unidades afectadas, aparte de mejorar sus habilidades y los puntos de acción en el campo de batalla. También hay unas botas que producen este efectos: Boots of Quickness

Pero lo que digo. Por ejemplo, un SC al que le des estas botas, si tiene un encumbrance alto y no le das objetos para bajarlo te realizará un ataque más por turno fatigándose rápidamente y siendo presa fácil para unos simples milicianos. (lo sé porque me ha pasado :mrgreen: )

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 29 Ene 2010, 19:04
por Constan
Trismegisto escribió:Más:

-La guardia personal de un mago frente a un intento de asesinato, ¿son las tropas que están puestas con la orden Guard Commander o todas las que estén bajo su mando?
Cuidado con esto. La guardia personal de un comandante-mago-personaje es tan solo de 5 unidades.
Es decir, da igual que pongas tropecientas tropas con la orden Guard Commander, ya que solo le defenderán las 5 primeras de la izquierda de la primera escuadra con esa orden (en el caso de que hayas dado la orden a más de una escuadra - recuerdo que cada comandante puede llevar 5 escuadras como máximo y la suma de tropas de todas ellas no puede superar su atributo de liderazgo para cada tipo de tropa: normales, no muertas y seres mágicos)

Hay un Brazalete que permite que la guardia personal de un comandante se eleve a 10 unidades

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 30 Ene 2010, 18:43
por KriegDrake
Aparte del gift of health(si no me equivoco ahora) que otros hechizos hay para quitar las affliction. Hay aparte de los hechizos, alguna unidad que cure las affliction :? .

Según la escuela de magia hay unos hechizos de color violeta, eso que significa.

Gracias a Haplo :Ok: he estado mirando el manual, pero no consigo copiar/pegar el texto para poder traducirlo, hay alguna manera de poder hacerse por que con los programas que tengo no se puede :D .

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 30 Ene 2010, 21:53
por Nihil
Hay un objeto, el cáliz, que hace lo mismo pero sólo afecta a la provincia donde éste se haya. También hay magos de ciertas naciones que pueden curar aflicciones y algunas convocaciones como la fairy queen creo que también.

Los hechizos en morado son invocaciones propias de esa nación, que no tienen las demás vaya.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 30 Ene 2010, 22:41
por KriegDrake
Nihil escribió:Hay un objeto, el cáliz, que hace lo mismo pero sólo afecta a la provincia donde éste se haya. También hay magos de ciertas naciones que pueden curar aflicciones y algunas convocaciones como la fairy queen creo que también.

Los hechizos en morado son invocaciones propias de esa nación, que no tienen las demás vaya.
Gracias Nihil :D , tomo nota :Ok: y mejor no pregunto cuanto cuesta el fabricar ese cáliz :mrgreen: :D .

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 31 Ene 2010, 02:19
por Nihil
No recuerdo la verdad, pero es un artefacto único así que si lo quieres tienes que llegar el primero :-)

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 31 Ene 2010, 02:39
por Ancalagon
15 astral y 15 naturaleza, o por ahí. La primera vez no es caro, las siguientes lo son mucho.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 31 Ene 2010, 11:36
por lolopedo
Ante la impresionante cantidad de hechizos, convoco a los maestros del dominions, para que me recomienden (aunque sea un poco por encima), los hechizos + o - imprescindibles de cada rama, tanto ofensivos como defensivos.
Ya se que depende de cada nacion y de cada situacion, pero llega un momento en la partida en que aunque tengo mucho reseach descubierto, me da la impresion de perderme hechizos importantes.

Gracias.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 31 Ene 2010, 12:49
por Haplo_Patryn
Es algo que debes aprender poco a poco y todo es relativo. Si te enfrentas a Abysia los hechizos que necesitarás serán muy diferentes que si te enfrentas a una nación amante del agua como Atlantis R'yleh, Oceanía, etc. Todos son hechizos importantes y lo que va muy bien para unas no irá bien para otras. También depende de cómo estén blesseadas las tropas de esa nación. En mi AAR si el jugador de Abysia no hubiera blesseado con revigorización a sus Burning Ones algunos de los hechizos que no estoy usando serían primordiales porque cansarían a sus tropas. Pero como están blesseadas para no cansarse, entonces esos hechizos dejan de tener sentido contra esta nación.

Todos los hechizos son importantes, no podemos decirte los que son menos o más. Ciertamente hay hechizos que al final son fundamentales, como el Petrify, Soul Slay, Paralyze porque son hechizos anti SC (anti Tartarians, anti elementales, anti Djinn, etc.). Lo importante es tener hechizos astrales y magos con capacidad para poder lanzarlos. Magos muy bien dopados, con objetos mágicos con bonos a la penetración de esos hechizos. La magia Astral también tiene diversos hechizos como el Duel Magic donde dos magos con Astral se enfrentan a un duelo a muerte, algo eficaz para derrotar a seres poderosos que parecen invencibles, como por ejemplo el Djinn (la lámpara mágica).

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 02 Feb 2010, 11:24
por Trismegisto
-Acerca del hechizo Duel Magic. Se supone que se enfrentan dos magos astrales. Las cuestiones son: a) ¿se tienen en cuenta los potenciadores de astral, tanto hechizos como objetos, que porten ambos magos o sólo su nivel inicial?; y b) Si en el bando enemigo no hay magos astrales, ¿el combate se produce contra otro mago cualquiera sin astral, que tendrá pocas opciones de sobrevivir, o directamente no se produce?

-Acerca de la reanimación de cuerpos incorruptos. He visto que se pueden reanimar muertos vivientes incluso aunque no haya cuerpos incorruptos en la provincia. Esto debe de tener algún inconveniente, porque si no uno puede hacerse con un ejército de miles de unidades que no cuestan nada y que encima no consumen suministros (muy malas salvo la caballería, pero se cuentan por cientos). Ahora mismo lo estoy probando con Ermor MA, con todos los Grandes Taumaturgos que tengo (uno por turno) reanimando muertos, y no veo el aspecto negativo por ningún sitio. Se supone que aumenta el unrest, pero con un Censor puesto en la misma provincia no sólo no tengo unrest, sino que puedo poner los impuestos entre 150-200%.

Y en cuanto a la cifra de cuerpos insepultos (unburied corpses) que aparece en cada provincia, ¿para qué se tiene en cuenta? ¿Es el número máximo de no muertos que se pueden llamar, y a partir de ahí empieza a haber unrest o pérdida de población o algo? ¿O sirve para otra cosa? ¿Y qué pasa si reanimas muertos vivientes en provincias donde no hay cuerpos?

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 02 Feb 2010, 11:31
por Trismegisto
Constan escribió:
Trismegisto escribió:Más:

-La guardia personal de un mago frente a un intento de asesinato, ¿son las tropas que están puestas con la orden Guard Commander o todas las que estén bajo su mando?
Cuidado con esto. La guardia personal de un comandante-mago-personaje es tan solo de 5 unidades.
Es decir, da igual que pongas tropecientas tropas con la orden Guard Commander, ya que solo le defenderán las 5 primeras de la izquierda de la primera escuadra con esa orden (en el caso de que hayas dado la orden a más de una escuadra - recuerdo que cada comandante puede llevar 5 escuadras como máximo y la suma de tropas de todas ellas no puede superar su atributo de liderazgo para cada tipo de tropa: normales, no muertas y seres mágicos)

Hay un Brazalete que permite que la guardia personal de un comandante se eleve a 10 unidades
Muy interesante esto... En ese caso, ¿cómo se puede proteger a los magos de las tropas voladoras cuando estás atacando? En defensa les puede dar tiempo a lanzar hechizos de protección, pero atacando es más complicado sin escudos, túnicas y demás... Y si encima tienes que hacer comuniones para los hechizos potentes de mucha fatiga, estamos hablando de que te pueden dar dos veces antes de lanzar cualquier magia.

Al hilo de esto... ¿cuánto mide un campo de batalla (en cuadrados)? ¿Las tropas voladoras pueden llegar siempre al final del mapa en el primer turno o tienen que ir sorteando enemigos, moviéndose en diagonal, etcétera?

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 02 Feb 2010, 12:01
por Trom
Trismegisto escribió: Muy interesante esto... En ese caso, ¿cómo se puede proteger a los magos de las tropas voladoras cuando estás atacando? En defensa les puede dar tiempo a lanzar hechizos de protección, pero atacando es más complicado sin escudos, túnicas y demás... Y si encima tienes que hacer comuniones para los hechizos potentes de mucha fatiga, estamos hablando de que te pueden dar dos veces antes de lanzar cualquier magia.
No se puede.
Pero calma. No existe una orden de "Atacar a los magos". Así que si no colocas a tus magos en primera línea, ni en la retaguardia, ni cerca de los arqueros, pues estarán bastante seguros. Y si además los rodeas con unas cuantas tropas con la orden de "Guard comand" pues mejor.
Trismegisto escribió: ¿Las tropas voladoras pueden llegar siempre al final del mapa en el primer turno o tienen que ir sorteando enemigos, moviéndose en diagonal, etcétera?
Sortear?... jajaja, caen en picado desde el cielo directamente sobre el enemigo al primer turno.

Ç:-)

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 02 Feb 2010, 12:35
por Haplo_Patryn
Trismegisto escribió:-Acerca del hechizo Duel Magic. Se supone que se enfrentan dos magos astrales. Las cuestiones son: a) ¿se tienen en cuenta los potenciadores de astral, tanto hechizos como objetos, que porten ambos magos o sólo su nivel inicial?; y b) Si en el bando enemigo no hay magos astrales, ¿el combate se produce contra otro mago cualquiera sin astral, que tendrá pocas opciones de sobrevivir, o directamente no se produce?
Esto lo estuvimos debatiendo largo y tendido en la partida de Azahar cuando teníamos que derrotar al Jinn de la lámpara mágica. La Astral que cuenta es la Astral de base sin potenciadores.

Para que funcione tienes que tener un mago con Astral, si no tiene Astral no hay duelo.

-Acerca de la reanimación de cuerpos incorruptos. He visto que se pueden reanimar muertos vivientes incluso aunque no haya cuerpos incorruptos en la provincia. Esto debe de tener algún inconveniente, porque si no uno puede hacerse con un ejército de miles de unidades que no cuestan nada y que encima no consumen suministros (muy malas salvo la caballería, pero se cuentan por cientos). Ahora mismo lo estoy probando con Ermor MA, con todos los Grandes Taumaturgos que tengo (uno por turno) reanimando muertos, y no veo el aspecto negativo por ningún sitio. Se supone que aumenta el unrest, pero con un Censor puesto en la misma provincia no sólo no tengo unrest, sino que puedo poner los impuestos entre 150-200%.
Es fácil levantar muertos pero el problema es que son fácilmente eliminados por varios sacerdotes usando banishements a saco paco.

Y en cuanto a la cifra de cuerpos insepultos (unburied corpses) que aparece en cada provincia, ¿para qué se tiene en cuenta? ¿Es el número máximo de no muertos que se pueden llamar, y a partir de ahí empieza a haber unrest o pérdida de población o algo? ¿O sirve para otra cosa? ¿Y qué pasa si reanimas muertos vivientes en provincias donde no hay cuerpos?
Cuanto más cuerpos no enterrados haya más efectivos serán los hechizos de levantar muertos :)

Si en una batalla levantas muchos muertos al final habrá menos cuerpos no enterrados de los que habría de no haber usado esos hechizos.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 02 Feb 2010, 12:38
por Haplo_Patryn
Para combatir a las tropas voladoras, como Caelum, se puede usar hechizos como Rain y Storm para crear lluvia y tormentas que impiden volar o lo dificultan aumentando el coste de hacerlo (más lentas).

Caelum puede llegar de una punta a otra en una ronda y es por eso que los hechizos que hay que gastar para tus magos en primera ronda son siempre los que impiden volar (Tormenta por ejemplo) o hechizos de protección (y tener guardaespaldas que asuman el coste del ataque en las primeras rondas).

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 02 Feb 2010, 13:01
por KIM
Yo estoy explorando un poco las caracteristicas de Caelum y las tropas voladoras nunca llegan al final del mapa.Son tropas normales, pueden atacar a las tropas mas cercanas, a los arqueros o detras, pero siempre con las mismas reglas que las tropas convencional.Eso si llegan en un turno :D

el rain no impide volar, solo afecta a la precisión de los arqueros y storm , ten seguro que lo lanzará antes Caelum que tú :wink: y te lanzara a los storm warriors que son tropas que son capaces de volar en tormenta :D