CAPÍTULO LII: Las Sylphs
Nuevo turno, nuevas emociones.
El Winged Monkeys debe ser uno de los hechizos más eficientes que he lanzado durante la partida y seguramente uno de los más subestimados del Dominions 3. Aquí vemos que el éxito que genera este hechizo es brutal.
Se puede contrarrestar poniendo una escolta al mago/líder de turno pero si hay muchos a quienes proteger en una provincia resulta problemático poner tantas tropas en funciones defensivas y eso crea cierta incomodidad en el jugador rival.
Este evento que sigue demuestra que mis escalas negativas en Fortuna no implican que las cosas hayan de ir mal. De hecho estoy teniendo más buena suerte que mala y eso se explica porque el MISFORTUNE se compensa con el ORDER 3 que tengo.
Un ingreso de 1.000 monedas que me viene perfecto porque puedo reclutar a destajo y reclutar más mercenarios si se tercia.
Esto me pasa por hablar demasiado de la buena suerte. Al final uno paga el abrir mucho la boca...
Vamos a los combates. En este turno por fin he podido usar un mercenario potente como el
Wind Lord, apoyado por una treintena de
Sylphs. Un gustazo poder cambiar de recursos militares y probar la potencia de la magia de Aire.
Las
Sylph son etéreas y además tienen
glamour que es como un
Mirror Image (imagen desdoblada haciendo que sean más complicadas de acertar).
Al poder volar mis
Sylph atacan casi de inmediato a las tropas indies, que apenas pueden moverse al quedar rodeadas por estas unidades.
El mercenario mago de Aire además va provisto de bastantes gemas (no se las di yo, viene con ellas) así que las usa para convocar algún elemental de aire (ese remolino de viento que veis a la izquierda de los indies) y varios lobos que también podéis ver en la parte izquierda.
Resultado favorable y a costa de muy pocas bajas. Este ejército mercenario es realmente práctico y potente.
El ataque al norte de mi 3r castillo también sale bien contra los ronin con katana.
Un poco de magia (Astral Fires) y apenas hay contacto físico entre las tropas, que es donde los ronin pueden hacer más daño con las katanas, que pegan duro.
Los ronin son tropas mal protegidas (van con el kimono tradicional japonés y eso apenas protege) pero tienen buena defensa.
La katana es el arma que más daño hace y que explica los buenos ratios en ataque/defensa de esta unidad indie.
Mi asedio sobre el castillo de Marignon prosigue sin novedades, tendré que esperar…
Otra buena noticia.
He conseguido los servicios de más mercenarios. En este caso se trata de un ejército de tropas de infantería pesada, tropas que vendrán bien para tapar huecos y dar cobertura.
Puesto que tengo mucho dinero me puedo permitir reclutar mercenarios. En mis tres castillos no puedo reclutar más de lo que ya hago y con el sobrante de dinero es mejor invertirlo en unidades como los mercenarios. Además en este turno he conseguido 1.000 monedas extras y tengo que dar uso a esa pasta que estoy ingresando de más desde que estoy capturando territorio indie y de Marignon.
Aquí vemos el frente oeste.
Como veis el asedio prosigue sin cambios mientras mis tropas capturan todo el territorio que queda en manos indies. Ahora tomaré con los mercenarios la provincia de Marignon que hay al sudoeste de su castillo asediado. Tengo que seguir recortando los ingresos de mi rival y apretándole las tuercas. Fijaros que también estoy reclutando tritones al sur de mi capital en vistas a tomar la provincia con Corona que hay adyacente, aunque Midgard está con dos potentísimos ejércitos de tritones justo al lado y veo complicado poder llegar a tiempo.
Frente este.
La conquista de la provincia indie que estaba en manos de los ronin tiene un lugar mágico y permite reclutar tropas anfibias.
Ahora entraré en el agua para tomar las dos provincias chinas acuáticas usando las tropas terrestres que han derrotado a los ronin en este turno, ya que mis líderes y magos van equipados para entrar en el agua. Esta vez no espero problemas porque no hay DP y los chinos no tienen apenas tropas.
Fijaros que al este de mi 3r castillo la IA china ha reclutado un ejército de tropas acuáticas/anfibias y como la IA no entiende de pactos es posible que decida atacarme…veremos qué ocurre porque además hay presencia de varios bichos convocados que hacen que este ejército pueda ser un incordio…
En otro orden de cosas he equipado a mi Dios con algunos ítems para evitar que al estar presente en los combates sufra algún impacto directo y se me muera. Lo he equipado de tal manera que tenga una protección contra el Fuego de más de 100, además de un amuleto revigorizante para que pueda recuperar fatiga durante los combates.
Aquí vemos el pool de mercenarios, donde he vuelto a pujar por otro ejército mercenario:
Mamor, el Brujo Blanco.
Como veis tengo 2 ejércitos bajo mi mando mientras que el ejército mercenario
The Fishermen ha sido reclutado por la IA china y es el que hay al este de mi 3r castillo y del que os he hablado un poco más arriba.
Mamor pide 80 monedas sólo porque tiene pocas tropas bajo su mando. Lo que me interesa es su magia, no sus tropas. Es un mago con amplias capacidades mágicas.
Un turno bueno, mi nación sigue creciendo en territorios y voy detrás de Midgard en provincias pero estoy lejos de poder mostrar el mismo potencial militar que esta. Es un dato que sirve de consuelo para los que no tienen nada más con que consolarse pero para los que saben cómo funciona el Dom3 tener más territorios no garantiza nada. Es un dato estadístico que queda muy bien si se suelta al público pero está vacío de cualquier significado definitivo.
Lo importante es que al haber podido romper el frente contra mi rival estoy pudiendo ampliar fronteras en ambas direcciones y adquiriendo un gran potencial económico. Lo que echo de menos es tener más castillos para aprovechar mis ingresos extras para reclutar más tropas y sobre todo más magos pero la situación es la que es y ahora que estoy asediando un castillo enemigo no puedo pensar en aflojar o ahorrar dinero. Tengo que poner todo en el asador.