Buenas hynkel,
Echo, cuando pueda un sábado te aviso para echarnos alguna partida, con el ruso o sin el ruso
Bueno aprovecho para poner otra pequeña reseña de otro de los juegos que ya puedo sacar de paseo (vamos que ya me he aprendido las normas)
Se trata de:
AXIS & ALLIES D-DAY
Este fin de semana le dimos caña al Axis&Allies D-Day, realmente es una versión muy light sobre la representación de Desembarco de Normandía, siendo este juego incluso más fácil que las otras opciones existentes de la línea A&A.
Pero no por eso nos encontramos delante de un juego simplón, nada de eso, realmente me he llevado una buena sensación, sobre todo en el equilibrio de los bandos, además hasta los últimos turnos no se puede dar nada por decidido, un verdadero pulso, donde también influye la suerte de los dados, como es lógico, pero el saber aguantar y el saber decidir cómo, dónde y cuándo atacar es un factor muy importante.
Es un juego que puede jugarse entre 2, pero también existe la posibilidad de que sean 3 los presentes, e incluso se puede adaptar para que sean 4, pero 3 es el número máximo que se indica en las normas, por lo que uno es el EJE, otro sería los USA y un tercero los Ingleses.
En nuestra partida, fuimos 2, uno el EJE y el otro los ALIADOS.
Realmente el juego es sencillo de entender, y solo con leer las cartas y tener dos conceptos claros sobre las características de cada unidad, es suficiente para representar el Día más largo en unas pocas horas.
Normalmente en las otras entregas de la serie, los turnos están divididos en una serie de acciones que tiene que realizar el jugador activo, no son de obligada ejecución salvo el de recaudar Puntos de Producción como es lógico, por lo que nos encontramos que en un turno podemos adquirir nuevas unidades, realizar movimientos de combate, ejecutar las batallas activas, realizar movimiento sin combate, reforzarnos, etc.., pero estas acciones están descritas en las normas, lo mismo pasa con esta versión de D-Day, pero en realidad las acciones que podemos realizar en cada turno nos vienen dadas en un juego de cartas, concretamente 16 en las que se indican las acciones a ejecutar secuencialmente, que podrán realizar cada uno de los bandos, vamos que en un turno se jugarán acciones que afectan a ambos jugadores, una vez finalizada la acción de la última carta, se le da la vuelta al mazo y se empieza otra vez por la primera, por ejemplo la primera carta (que se descarta automáticamente una vez jugada y que solo tiene efecto en el 1er Turno) es la del Ataque de las unidades aerotransportadas, en esta acción el Aliado dispara con las unidades que representan las fuerzas aerotransportadas, con esto se quiere representar el factor sorpresa que se dio con esta operación.
En este juego nos encontraremos acciones en las que podremos realizar bombarderos navales (solo aliados) contra los fortines de la costa, enviar patrullas de cazas en zonas enemigas, enviar bombarderos para que tiren su carga en zona enemiga, disparar con los fortines a las cabezas de playa, mover las unidades terrestres aliadas, atacar con las unidades aliadas, mover las unidades de las cabezas de playa, mover las unidades del eje, atacar con las unidades del eje, disparar con la artillería a los cazas o bombarderos, devolver los cazas a las bases, reforzarnos, etc… todo esto según la secuencia que no es la descrita aquí.
Sobre el ataque, este punto es igual que en los otros juegos de la colección, existe un tabla donde colocaremos a las unidades atacantes y a las defensoras, según su posición tendrán que sacar el valor indicado o inferior para conseguir un impacto, primero disparan las unidades atacantes y las bajas producidas no se retiran, ya que estás también dispararán, una vez que los dos jugadores han lanzado sus dados, se retiran del juego las bajas.
Y cuando digo que se retiran , es que se retiran, vamos que no se volverán a utilizar como refuerzos, no se pueden comprar como en las otras versiones, la gracia, que para mí es uno de los puntos más interesantes de este juego, es que solo utilizaremos las unidades que hay al principio del juego, distribuidas en el tablero y las que están en los cartones de refuerzos y que irán saliendo según el resultado de la tirada de 2 dados (Los ALIADOS tiran 2 dados 2 veces y los del EJE tiran 2 dados 2 veces), siendo la suma total de cada tirada (2 dados) la que nos indica el número de unidades que entrarán en el escenario como refuerzos, eso sí, una vez que hayamos desplegado todos los refuerzos, solo contaremos con las unidades que aún sobreviven para conseguir el objetivo del juego, que es para los Aliados, conseguir St. Lo, Caen y Cherbourg y para el Eje impedir que el Aliado consiga esas zonas, en los 10 Turno que dura la acción.
Como es lógico y natural, está asegurada la orgia de dados que se lanzan en los ataques.
En si como he comentado, lo he visto bastante equilibrado, al final aún teniendo el Alemán bastantes unidades blindadas (tanques) y el Aliado apoyándose más en la infantería, por lo que se puede prever el final, tengo que confesar que el Aliado, tiene que saber aguantar y colocar las unidades en agrupaciones, teniendo en cuenta que el máximo de unidades por zona es de 8, antes de dar un paso adelante y atacar una zona, tiene que realizar ataques contundentes y con el máximo de unidades, eso sí, tiene que tener suerte de que el eje no eliminé unidades importantes, como los blindados en la fase de disparo a la cabeza de playa con los fortines ya que los impactos son selectivos, vamos que el jugador del eje si consigue un impacto, como es lógico seleccionará un blindado o una pieza de artillería como baja, por lo que los primeros objetivos del Aliado es eliminar lo antes posible la defensa costera, borrando del mapa esos dichosos fortines.
Todo esto con el buen sabor de boca que nos aporta jugar a cualquier Axis & Allies, sobre todo si sabes el tipo de juego que es y lo que pretende representar, vamos que no tenemos que ser muy exigentes ni con la escala, ni con las connotaciones históricas, etc.. Axis & Allies es lo que es y así se tiene que ver para disfrutarlo al 100%.
Otro aspecto interesante es que al juego de las 16 cartas de Ordenes, las podemos acompañar con 2 mazos de cartas que nos aportarán aleatoriedad y otros factores de suerte, en los que con una tirada de dados o podemos arrasar o podemos fracasar en el intento.
Lo dicho, me ha gustado, y sobre todo te deja con las ganas de más.
** Imágenes sacadas de la
BGG
Saludos