CAPÍTULO LIV: La Tormenta de Fuego
Gran turno porque ha tenido lugar una gran batalla que será el eje central de este reporte. Ha sido un reporte complicado de maquetar y de realizar, me ha llevado bastante tiempo y espero que se sepa valorar (por lo que veo muchos me leen pero son poquitos los que postean, sois más sosos que un político en la tribuna).
Como podéis ver en el resumen del turno, he realizado múltiples búsquedas mágicas con un modesto resultado.
He conseguido encontrar varios sitios mágicos, entre ellos uno de viento.

El SC de Midgard sigue avanzando sin que Ulm pueda detenerle.
Si no lo hizo la IA china con ese ejército tan grande que vimos en el turo anterior, mucho menos ahora lo harán unos pocos Imps de Ulm.
Midgard ya está poniendo todo en el asador y está apretando muchísimo a Ulm, que está sola ante el peligro. Utgard sigue sin dar señales de vida y por tanto Midgard tiene todas las de ganar. Nihil no puede hacer mucho ante un rival que ha crecido mucho y tiene un buen surtido de SCs y de tropas de todo tipo, seguramente ya tiene 5 o 6 castillos y recluta tropas a mansalva turno a turno, especialmente los Cambiapieles que son baratos y no consumen muchos recursos.
En la imagen de arriba podemos ver por fin al ejército de vampiros de Ulm en acción, con varios Condes vampiro atacando a Midgard. Es un ejército a priori bastante decente pero contra Midgard hace falta algo más porque ya tiene una estructura de potencia dominante que va a ser difícil quitársela.
En la imagen siguiente podemos ver detalles de los magos de Ulm.
El mago de Ulm estándar tiene una habilidad que es idéntica a los de los espías de Marignon, que pueden levantar a la población y provocar revueltas.
Pero viendo lo que trae Midgard, la cosa pinta cruda para Ulm.
Esto es un ejército muy potente porque ya no sólo es que tenga muchas tropas con un fuerte apoyo mágico sino que además presenta un nuevo
Lord del Abismo, diferente al que hemos visto en el turno anterior o al principio de este reporte. Su nombre es
Gorilon. Eso sin contar el Wild Ettin y las tropas sagradas a caballo que también están presentes, además de un gran número de Cambiapieles. Muy bien van a tener que hacerlo los vampiros…
El arma que porta este nuevo SC cuesta la friolera de 40 gemas de Muerte.
Básicamente provoca que cualquier enemigo tocado por el arma sufra un incremento de edad a cada ronda que pasa hasta morir. Es un proceso de envejecimiento acelerado.
Aquí tenemos una imagen más detallada del SC y su equipamiento.
Porta unas botas que le dan
Quickness (doble ataque por turno) pero lo que llama la atención es el escudo que lleva, un escudo que es único y que es seguramente el mejor del juego.
Es el escudo
Aegis que provoca paralización sobre el rival. Como veis cuesta 40 gemas (el equipamiento que lleva pues es de primerísimo nivel y de un coste en gemas brutal).
El
Wild Ettin de Midgard tiene el siguiente equipamiento.
Las dos hachas que lleva le permiten atacar varias veces por ronda, así que de nuevo tenemos a esta convocación que por el equipamiento y por tener varios brazos puede atacar muchas veces por turno, multiplicando sus efectos y convirtiéndose en una picadora de carne.
Como lleva las botas de agua podrá moverse más rápido y atacar también dos veces por ronda (Quickness). ¿Y para qué sirve tanta velocidad? Pues para acercarse al rival rápidamente y nada mejor que hacer eso contra los vampiros, que al poder volar pueden ser un incordio al plantarse rápidamente en la ronda 1 sobre la retaguardia enemiga. Pero como Midgard se defiende, mueve primero y Trisme ha ordenado a sus SCs que avancen nada más empezar la primera ronda. Al tener las botas de agua ambos SC se plantan justo delante de los vampiros, fijándolos y evitando que estos decidan volar hacia la retaguardia de Midgard.
Ahí lo veis. Ambos Condes y sus vampiros quedan frente a ambos SCs, uno en cada lado, y eso hará que los vampiros se centren en envolver a los SCs de Midgard y no en atacar la retaguardia enemiga.
Aquí es donde se aprecia que el Dominions tiene un componente táctico además de estratégico, haciendo que sea un juego único y absolutamente fascinante. Sin duda Trisme ha estudiado bien a Ulm y a este ejército y de una forma sencilla y contundente ha encontrado una respuesta para anular a los vampiros, aunque sinceramente el potencial de Midgard es tal que incluso sin esa táctica la situación no hubiera cambiado mucho. Cuando se llega a esta situación no hay mucho que hacer y sólo toca intentar aguantar el chaparrón como sea…
Y es sólo el principio porque luego viene el Storm + Wrathful Skyes, como ya sabemos.
Los daños que reciben los vampiros se aprecian claramente en esta imagen.
El SC de Midgard ni se inmuta y aguanta el tipo rodeado de vampiros sedientos de sangre pero poco pueden hacer contra estos SC.
El combate no tiene color. El consuelo es que Ulm recupera los vampiros y los Condes en su capital ya que han muerto en una provincia bajo su Fe y al ser inmortales pueden volver al juego como si no hubiera pasado nada. Pero es un consuelo para pobres.
Vamos a la batalla, la gran batalla. No es una batalla como la que hemos visto aquí arriba. En esta batalla que sigue no hay SCs, no hay una nación que presente una gran superioridad sobre la otra, es una batalla a pelo, de tú a tú, de sudor y lágrimas, con dos naciones parejas y en fase intermedia de desarrollo, lejos de Midgard y de su muestra de potencial incontestable. Lo que tenemos aquí es un ejército, el mío, enfrentado a Marignon que se defiende del asedio atacando con todo lo que tiene, incluyendo a casi todos sus magos. Es una batalla desesperada contra un rival que tiene una magia (la de Fuego) que es muy agresiva y muy dañina, mientras que la mía es más “creativa” y requiere de turnos de preparación, buffeos y paciencia. Todo en mi nación es “lento” pero es algo que tengo asumido.
Aquí arriba vemos mi formación. En total tengo unos 25 magos además de mi Pretender, criptado para lanzar el
Arrow Fend, un
Wind Guide y poco más.
Y aquí vemos a Marignon. Sus tropas son más light pero esta vez su poderío mágico es innegable, sólo hace falta ver la gran cantidad de manos que hay en la retaguardia.
En este momento me asusté bastante porque aquí hay cerca de 50 magos, pocas veces veréis un combate de este tipo en una partida. Es el TODO o NADA para Marignon. Entre sus magos y los míos aquí hay cerca de 80 magos, es una batalla atípica, pocas veces veréis algo así, de manera que aprovechad y disfrutad de lo que sigue. Cada ronda se larga larguísima, es un combate cuyo visionado lleva unos 10-15 minutos y más para tomar pantallazos y apreciar detalles. Es uno de los combates más bestias que he jugado.
El
Pillars of Fire es un hechizo de Nivel 8 y es el no va más de la magia de Fuego. Mi rival ha decidido tirar la casa por la ventana y ha criptado a más de la mitad de sus magos para que desde primera ronda lancen este hechizo, con efectos devastadores. ¿Cuántos Pillars of Fire caen sobre mis tropas? Pues calculo que unos 50 o por ahí sumando las primeras rondas, una brutalidad. El daño que reciben mis tropas es masivo, es insoportable para cualquier nación.
Después de la primera ronda en 2ª mi rival lanza el
Flaming Arrows.
No es que tenga muchos ballesteros para aprovecharse de las ventajas de este hechizo pero mi rival pone toda la carne en el asador y no ahorra en gastos.
A la 3ª-4ª ronda lo que queda de mi ejército es un batiburrillo de tropas totalmente destrozadas, muchas tocadas y con pocos puntos de vida. Los huecos que hay muestran las muchas bajas sufridas por los continuos
Pillars of Fire. Pocas veces duele tanto ver un reporte del combate y más cuando se ceban contigo de esa forma tan bestia. La situación es dramática, esta victoria de mi rival puede dar un vuelco total a la guerra a pesar de mis anteriores victorias. Es un rival herido que se defiende por fin con todo lo mejor de su arsenal. Mis tropas y mi magia no han hecho nada contra las tropas de Marignon pero yo ya he perdido más de 1/3 de mis fuerzas, para no decir la mitad.
¿Quién puede arreglar esto? ¿Qué milagro puede ayudarme a salir de este infierno? Pues… desgraciadamente mi rival comete otro gran error. Al igual que en la gran batalla anterior con el
Earthquake, esta vez una Tormenta de Fuego viene en mi ayuda.
Seguramente mi rival no pensaba que las cosas fueran a irle tan bien y había criptado este potente hechizo de combate, una Tormenta de Fuego de mil demonios. Pero tal como le estaban yendo las cosas este hechizo era innecesario y con sólo haber seguido lanzando
Pillars of Fire la situación habría sido más que suficiente. Pero…mis magos aguantan bien el hechizo, aunque sufren bajas, pero mi rival pierde tantos magos que sus
Pillars of Fire empiezan a decaer en intensidad.
Es curioso pero el Fuego y la magia de Marignon se ha vuelto contra ella en los momentos clave, perjudicándole más a mi rival que a mis tropas.
En la siguiente ronda la
Tormenta de Fuego vuelve a cobrarse un número enorme de magos de Fuego de Marignon. De poder tener una victoria clarísima va a sufrir un descalabro dramático.
Al llegar al combate cuerpo a cuerpo la situación sigue siendo mala, pero ahora ya no tan mala como hace dos rondas. La Tormenta de Fuego ha sido decisiva para compensar el terrible desgaste que han sufrido mis tropas, aunque es un consuelo menor.
Un par de rondas más y mis tropas, fatigadas y con caída de moral, se retiran. En el proceso mi Pretender muere, su papel en esta batalla ha sido totalmente marginal y de hecho su comportamiento ha sido muy malo, sin apenas lanzar nada de lo que le había criptado. Es más, pude apreciar que de pronto se lanzaba al combate en estado
Bersek, algo realmente raro. Supongo que algún hechizo o vete a saber, hay cosas que al final se le escapaban a uno y no quise volver a visionar el combate para descubrir qué había pasado exactamente con el Pretender.
El resultado es malo depende de cómo se mire, ya que lo que podría haber sido una grave derrota se ha convertido en un tropiezo. La pérdida de 44 magos por parte de Marignon es decisiva y aunque yo he perdido bastantes (14) a nadie se le puede escapar lo que podría haber sido y lo que finalmente ha pasado. De poder perderlo todo al final puedo salir bastante contento. Eso sí, perder 180 unidades va a costar recuperarlas aunque mi rival también ha sufrido bastantes bajas y sin ya apenas magos va a ser difícil que sus tropas puedan actuar con tanta eficiencia.La retira me obliga a abandonar el asedio. Muchos de mis magos que han escapado lo hacen con fuertes aflicciones, heridas y cicatrices y mis pocas tropas presentes también están algo tocadas.
Por otro lado he tomado la provincia china acuática que quedaba, con lo que finalizo mi conquista en el frente oriental.
Esta es la situación en el frente oeste.
Todavía me quedan tropas en la provincia al sur del castillo donde he sufrido la derrota y por suerte tengo una DP de 21 puntos que siempre ayuda a reforzar la moral. La situación es de “mal menor”, por decir algo.
En este momento es cuando uno tiene que reaccionar. Es evidente que no puedo asediar durante tantos turnos, tengo que acelerar el proceso de asedio y además asegurarme que el Fuego no me haga daño, que mis tropas no vuelvan a sufrir un Pillars of Fire masivo. Es por eso que en esta imagen podéis ver mis acciones.
Estos son mis magos en el tercer castillo, en el frente oriental. Hago una convocación masiva de
Mechanical Men (hechizo de Construcción 7) para convocar seres mecánicos que son inmunes a cualquier tipo de magia. En total convoco a unos 50 de estos seres, que implica un gasto en gemas de Tierra brutal, pero perentorio y necesario. No puedo quedarme sin hacer nada. Además forjo una decena de anillos de protección contra el Fuego (100 de protección) para dárselos a mis magos y que estén a cubierto del Fuego.
Además forjo equipamiento para armar un SC, el primer SC que pienso convocar después de 52 turnos: un Golem. Pero de momento sólo forjo el equipamiento, no convoco al Golem. No sé si os podéis hacer una idea pero aproximadamente hago un consumo de unas 200 gemas de todo tipo en este turno, algo brutal.
En el frente oriental esta es la situación.
Midgard está asediando un castillo de Ulm con el ejército tan potente que hemos visto en el reporte de este turno. Brutales batallas en este frente por parte de Ulm y Midgard.
Como vemos estamos entrando ya en una fase brutal, donde el consumo de gemas, microgestión y tensión es máximo. Ahora cada turno está repleto de sucesos y de acciones a tomar. No hacer nada no es una alternativa. Es evidente que ganar a Marignon no va a solucionar mis problemas porque entonces Midgard estará ahí lista para darme el golpe de gracia, pero al menos mi guerra contra Marignon tendrá un final feliz. A falta de otras buenas noticias, derrotar a tu rival de la partida es siempre un buen premio.