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Publicado: 25 Jul 2004, 01:40
por Ariel
Scrat escribió:Ariel, de todas formas el juego dispondrá de unos datos y un "motor" del juego propiamente dicho y los datos, dentro de ciertos límites, podrían editarse, p.ej., la velocidad de recarga de un cañón, la velocidad de un vehículo, etc. Y por supuesto e insisto: los órdenes de batalla.
¿Y quién es árbitro para decidir cuales datos son más adecuados?
Lo que tendrías sería una maraña de mods con algunos con supertigers, otros con super Shermans, otro con Panthers de 88mm "porque lo pone en un libro de Ambrose", etc, etc.
Scrat escribió: Tú señalas:

"La cuestión fundamental que impide que el motor sea abierto es que las unidades no son como en los wargames anteriores una ficha con una tabla de características, si no un modelo 3D integrado directamente en el motor de juego"

Pero son muchos los juegos en 3D que se han editado y se editan: simuladores, shooters, etc., y en aspectos increíbles, como en el juego que cité, el European Air War, de Microprose, en el que incluso llegaron a tocar el ejecutable. Además de muchos otros parámetros que afectaban al comportamiento de los aviones y demás objetos del juego.
Lo que confundes es un juego en 3D con resolución por tablas con un juego que usa los modelos 3D para hacer los cálculos en el motor de juego (CM). Así, un Sherman está modelado 3D e integrado al motor para tener todos los ángulos posibles de impacto de un proyectil agregados al algoritmo de resolución de impactos.
Podrías, teóricamente, cambiar algunos parámetros, pero nunca hacer de un monoplano un biplano, por usar tu ejemplo.
Y volvemos al tema de quien juzga qué cambios son mejores o peores.
Scrat escribió: Los de Battlefront han decidido que su juego no se edita, que lo hacen totalmente blindado, y hay que aceptarlo y punto. Y creo que por motivos más comerciales que técnicos, digan ellos lo que digan. Y vuelvo a decir que me parece correcto desde el punto de vista empresarial, pues uno se echa a temblar cuando imagina los costes en tiempo y en devanarse los sesos que habrá tenido este juego totalmente innovador.
Y te digo yo que mucho antes que este juego fuera un éxito ya se había decidido como iba a funcionar el motor. Y fue claramente explicado el por qué, incluyendo las razones comerciales. Conociendo el mercado de wargamers, compensaron las ansiedades con un sistema de escucha al usuario increíble, que responde a todas los reclamos por modificaciones que son justificadas.
Scrat escribió: De todas formas, lo que digo es más bien una creencia personal y admito que pueda estar equivocado, pues no soy técnico de informática. Y quizás sólo un ingeniero o programador de categoría que se dedique a esto nos podría aclarar el tema. Mi especialidad profesional está desde luego muy alejada de esto...
El principal problema no es técnico informático, es técnico humano: cualquiera trataría de hacer un CM de acuerdo a su gusto. Algunos serían tal vez mejores que el original en algunos aspectos, otros tal vez en otros, pero ¿quién los juzgaría o siquiera entendería a todos, si ya como es este juego presenta tanta variedad?.

Publicado: 25 Jul 2004, 03:21
por Caronte
Que cada uno juegue como quiera. El hecho es que muy pocas veces me he enfrentado a PzIII ó PzIV ni T26 o BTs humanos, más que por falta de capacidad ha sido falta de ganas de intentarlo, y me pregunto si eso no empobrece el juego y nos resta algo de diversión. Por eso ultimamente he probado cosas diferentes como mi partida con Brümmbars con Scrat o la de ubertanques del 45 con Lannes, o la de carricoches que tengo con Lannes o contigo a medio perfilar. Hay ladders donde por lo general los carros son siempre los mismos, y hay cosas más históricas como las laureables iniciativas de Propugnator, Santiago o Kalvera.

@Blaj: "asi que tu tampoco me has demostrado como es posible que los alemanes arrasasen con los PZ de toda la vida" Eso es cierto, aunque sabes que sólo juego con alemanes de forma esporádica y aunque adopté una táctica que no creo fuese desacertada, el número masivo de KVs y su % de acierto (poco común entre los rusos, al menos en lo que yo he visto) me dejó KO en poco tiempo. Pero como jugando de ruso tb gané pero con sólo 2 KV1 uno green y otro regular, sin perder ninguno de ellos, me siento en parte consolado :)

Publicado: 25 Jul 2004, 11:10
por Scrat
Jorgeas escribió: ¿Y de las 20 o 30 versiones del juego que habría cual jugaríamos en las competiciones? Porque claro, en función del mod que le pusieras las unidades se comportarían de manera diferente, y tendrían utlidades diferentes, y tendrías que jugar con diferentes tácticas en función del mod ....


Jorgeas, lo que apuntas puede ser cierto. En otros juegos que yo he tenido y para los que se han hecho mods había alguna diferencia. Por ejemplo, el Pacific War o el War in Russia, que salieron por el 92 para msdos era sobre todo para jugarlo tú contra la AI. Salieron editores que permitían hacer más histórico el juego en cuanto a unidades. Algo parecido le ocurría al European Air War, que el modo multijugador no tenía demasiados adeptos y los mods te permitían jugar en escenarios tales como el frente del Este, del Mediterráneo, del Pacífico, la Guerra Civil española, etc. Y además remediaron el comportamiento terrible de algunos aviones, como el del Messeresmith que enseguida entraba en pérdida, o el modelo de daños, o el armamento, etc.

Es decir, que los mods lo que hacían era enriquecer el juego humano vs. AI. Y aparte, en el EAW, hacías otra instalación "limpia" para cuando ibas a echar una partidita multijugador.

Lo de editar un juego es una posibilidad interesante, pero también arriesgada, y los inconvenientes que señalas tú y otros están ahí. Si modificas determinadas unidades, puede que la AI no las maneje bien. En el EAW, por ejemplo, algunos aviones modificados entraban en barrena enseguida porque la AI no sabía pilotarlos. No obstante ese juego se enriqueció muchísimo con los mods.

En Combat Mission la cosa podría ser distinta por lo menos para mí. Yo sólo juego al CM en partidas con otros humanos, porque contra la AI me aburro. Así que, aunque salieran, los utilizaría poco. Y tampoco soy un purista en cuanto a unidades, órdenes de batalla, etc. Seguramente haría dos instalaciones, igual que con el EAW, una para "enredar"con mods y otra para jugar con otros aficionados.

De todas formas, en CM no hay realmente una "necesidad" de editar para compensar deficiencias o inexactitudes del juego, que está muy bien terminado. Y la longevidad del juego se potencia, no sólo con el modo multijugador, sino con el potente editor de escenarios y la posibilidad de las QB.

Y puestos a cambiar o pedir algo a Battlefront en mis prioridades no estaría el que lo desarrollaran de forma más abierta para que se pudiese modificar, sino que mejoraran la AI en enfrentamientos humanos vs. AI, por ejemplo, o que introdujeran un modo campaña por simple o tosco que fuera.