No obstante mapas tácticos de 650 x650 me parecen pequeños. Pequeños incluso para pequeñas operaciones puesto que reducen bastante las opciones tácticas especialmente para el atacante. Aunque releyendo lo que apuntas (tamaño de los exágonos) tal vez habría que considerar que un exágono del TOAW3 representa una cuarta parte de un mapa táctico, es decir, un mapa táctico de unos 1500x1500 mts del CM estaría representado por cuatro exágonos anexos del TOAW3.
Cierto, podría ser pequeños pero es facil de solucionar, aunque en el Toaw3 cada hexagono represente 2,5 km (aunque esto se puede modificar, el siguiente nivel serían 5 km, lo que daría en el CM, mapas con unas medidas parecidas a las que señalas
Otro tema importante, el de las posiciones defensivas. Me gustaría saber mejor como se alcanzan los 3 niveles que has nombrado. Y, sin embargo, quedaría pendiente el número de "trincheras", de "bunkeres", de "alambradas", de minas y sus tipos, sacos terreros e incluos de pozos de tirador. Supongo que esto no lo administra el TOAW3 y habría que aplicar una regla a partir del nivel asignado por el TOAW3 y en dependencia de 3 cosas (se me ocurren): tiempo que la unidad ocupa defensivamente un terreno; recursos (abastecimiento) de que dispone; número de hombres que contiene la unidad y cuantos de ellos son pioneros o ingenieros.
Habría que especificarlo eso es cierto, pero con una sencilla tabla teniendo en cuenta unos cuantos parámetros es suficiente. En el Toaw3 puedes dar a tus unidades la orden de atrincherarse, si la das sólo una vez, la unidad se pone en posición defensiva, e ira subiendo su nivel de atrincheramiento hasta el de fortificada, pero para alcanzar este nivel necesitará un número variable de turno dependiendo del tipo de unidad, de la cantidad de suministros, si tiene un HQ cerca, es decir, toda una serie de parámetros que ya calcula el motor del juego quitandonos a nosotros el trabajo.
Me gustaría, si es posible, contar el tiempo en minutos operativos y asimilar esto a los combates tácticos con el CM. No me gusta eso de dividir el día en fases.
En el Toaw3 puedes modificar la duración de los turnos, el menor es de 6 horas, que nosotros podemos sintetizar en 1 hora de batalla en el CM.
¿
Permite el TOAW3 establecer si una unidad esta desplegada para ataque, para defensa o en columna de marcha?. Creo que esto es importante tanto en la velocidad de movimiento de la unidad como en el despliegue inicial en un combate táctico con el CM. Igualmente, ¿tiene en cuenta el TOAW3 el tipo de terreno en los desplazamientos?.
A lo primero no, a los segundo sí, como ya han explicado.
En cualquier caso, como cualquier juego de hexagonos en los que los combates suelen variar mucho en localizaciones nos encontramos con un problema que ya creo que lo hablastéis cuando Granfali expuso sus intenciones de hacer una campaña: pueden ser muchos mapas y habría que diseñarlos.
La idea es estupenda Daniel. Pero cada vez que he pensado en un juego para desarrollar el papel estratégico en una campaña con CM me ha pasado lo mismo con lo que te subrayo en rojo: termina la batalla en Combat Mission, el bando A ha perdido X hombres e Y equipamiento... o Z puntos de fuerza (si se hace de forma más genérica). ¿Cómo representas esas pérdidas en la unidad determinada? Hace muchos años que no juego a TOAW pero ¿permite ahora que tú introduzcas "manualmente" los resultados de una batalla que se ha representado, por ejemplo, en CM?
Estos dos comentarios marcan los dos grandes problemas para el desarrollo de una campaña: mapas y bajas. Sobre estos dos puntos:
-Mapas. Obviamente habría que crear muchos, pero con un pequeño truco creo que podriamos simplificar el proceso: creando templates. Es decir, creo un mapa genérico dependiendo del tipo de terreno: bosque, llano, huertos, urbano, etc... y lo creo totalmente llano. Esos serían los escenarios bases. Cuando quiero crear un mapa selecciono el que desee, por ejemplo una zona con huertos y cultivos y ahora sólo modifico las alturas, cambia las granjas de sitio, modifico un poco caminos y setos y listo. Obviamente eso es más facil que hacerlo totalmente nuevo desde cero. Podría ayudar a facilitar la creación de mapas.
-Bajas. El editor del Toaw3 es bastante potente pero, para cada jugador, en cada turno habría que diseñar un escenario nuevo, bueno, no totalmente nuevo, simplemente se modificaría el cambio de unidades de sitio, las bajas y el estado de los suministros. No es dificil de hacer, en unos minutos estaría listo.
Voy a intentar simular una pequeña campaña para ver si es realmente posible.