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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 01 May 2013, 12:06
por CM
Eso, eso, ¡éste tiene que estar en español sí o sí!

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 01 May 2013, 15:07
por Erwin
Fiuuuuuuuu
No me había fijado en este hilo.
Enhorabuena Magomar solo por intentarlo y tiene una pinta muuuuy buena.
Cuenta conmigo de Tester si lo consideras oportuno.
Un Cordial Saludo
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 01 May 2013, 18:14
por Ronin
desde luego si el juego tiene esos niveles, tactico, operacional, etc y le das todas esa facilidades como identificador de rutas etc. Cuenta conmigo.
Una idea que seguro que tendreis o la han posteado, es que se puedan ver de forma simultanea todas las rutas de todas las unidades con filtros de colores para poder hacerte mejor idea de conjunto
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 01 May 2013, 19:54
por Infidel
Desde luego que la gente de este foro es la leche. Tiene muy buena pinta Magomar, enhorabuena. Lo que sí me gustaría como futuro seguro jugador de es que se incluyan más escenarios aparte de la segunda guerra mundial (yo personalmente estoy ya un poco saturado de ella). Y en cuanto al nombre, ¿qué te parece European Command Front Commander? Es original a rabiar

Ahora en serio, creo que para el título, en este mundillo, es bueno ir al grano y no andar con líos de marketing (eso se lo dejamos mejor a EA), creo que algo como Tactical War Simulator le iría al pelo.
Total, al final llamamos a todos los juegos por sus siglas...
Un saludo y mucha suerte con el proyecto.
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 01 May 2013, 21:48
por Guerrillero
"
Da guargeim" todavía nadie lo ha usado...

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 01 May 2013, 23:44
por magomar
Ronin escribió:
Una idea que seguro que tendreis o la han posteado, es que se puedan ver de forma simultanea todas las rutas de todas las unidades con filtros de colores para poder hacerte mejor idea de conjunto
pues mira, no lo había pensado hasta hace poco, mostrar todas las rutas programadas. ¿A qué te refieres con lo de los filtros de colores? Por ejemplo, puedo dar un color a la formación seleccionada en ese momento, otro a la unidad seleccionada y otro al resto de unidades, quizás con una tecla que permita cambiar el nivel de información (sólo unidad seleccionada, unidad seleccionada y su formación, todas las unidades)... lo probaré, si tienes cualquier otra idea al respecto será bienvenida

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 01 May 2013, 23:58
por magomar
Fsansir escribió:Lo que sí me gustaría como futuro seguro jugador de es que se incluyan más escenarios aparte de la segunda guerra mundial (yo personalmente estoy ya un poco saturado de ella).
He desarrollado una herramienta que me permite importar tanto los archivos de "equipment" como los escenarios de TOAWIII, así es que no hay ningún problema en incorporar cualquiera de los escenarios de ese juego. El único problema con este sistema es que debido a un bug en TOAW al exportar un escenario a xml no se incluye la información sobre el turno de activación de las unidades que aparecen desactivadas (con la franja amarilla). No obstante se pueden editar manualmente los escenarios que sufran de ese problema para desactivar esas unidades (son archivos de texto en xml). Tengo en mente hacer un editor gráfico para crear y editar escenarios, pero de momento es secundario. Por otro lado, para los escenarios más modernos hay una serie de características del equipment que pueden influir en el juego, y que posiblemente tarde más tiempo en implementar. Mi objetivo es empezar con un modelo básico, y cuando el motor de juego funcione decentemente ir añadiendo características.
Por otro lado, TOAW no incluye información jerárquica de las unidades más allá de saber a qué formación pertenece una unidad, pero no te dice las relaciones entre formaciones. Mi herramienta se limita a crear una nueva formación como raíz de la que todas las formaciones cuelgan. En el futuro me interesa un editor que me permita definir las relaciones jerárquicas completas, y hacer que esas jerarquías tengan algún efecto o función en el juego (al menos a nivel de la IA)
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 02 May 2013, 00:09
por magomar
Ronin escribió:
Para cuando sale? Por cierto saldrá en español también o solo en hereje?
Lo de salir suena a producto acabado, y eso lo veo muy lejano, más bien ni lo veo...
Es una labor de aficionado y con poco tiempo libre, así es que no tengo calendario previsto. Lo que si te puedo decir es que cuando tenga más avanzado el motor me gustaría sacar un primer prototipo jugable, aunque muy limitado en funcionalidad, para que la comunidad lo pudiera ir evaluando y obtener feedback. Es muy probable que lo convierta en un proyecto público open source, pero no lo tengo decidido.
Si veo que el proyecto realmente se convierte en algo jugable y despierta interés pondré los medios para que se pueda traducir a otros idiomas, pero de momento estará sólo en inglés.
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 02 May 2013, 11:17
por magomar
Prueba de concepto:
- - En rojo la ruta de la unidad seleccionada al puntero del ratón
- En morado la ruta planeada de la unidad seleccionada
- En azul las rutas planeadas del resto de la formación
- En gris las rutas planeadas de las demás unidades del mismo bando
Además he hecho que sólo la ruta en rojo muestra el coste del movimiento

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 02 May 2013, 11:48
por Ancalagon
¿Cómo queda el mapa de flechas después de mover un frente entero de unas 20 fichas?
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 02 May 2013, 11:52
por magomar
Aquí va una vista ampliada
Creo que para ayudar al jugador a sincronizar las ordenes al menos pondré los costes de movimiento de las unidades de la misma formación, sino en toda la ruta al menos al final de la ruta, y más que los costes de movimiento expresados en "puntos", lo que haré será poner el ETA, es decir la hora estimada para completar el movmiento.
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 02 May 2013, 11:55
por magomar
Ancalagon escribió:¿Cómo queda el mapa de flechas después de mover un frente entero de unas 20 fichas?
Con lo que he visto hasta ahora a mí no me resulta molesto, pues las flechas no se superponen a las unidades, no las ocultan, y son semitransparentes, por lo que tampoco ocultan el terreno. De todos modos habrá tecla para activar desactivar diferentes niveles de información (en este caso para ver más o menos rutas)
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 07 May 2013, 18:47
por Ronin
magomar escribió:Ronin escribió:
Una idea que seguro que tendreis o la han posteado, es que se puedan ver de forma simultanea todas las rutas de todas las unidades con filtros de colores para poder hacerte mejor idea de conjunto
pues mira, no lo había pensado hasta hace poco, mostrar todas las rutas programadas. ¿A qué te refieres con lo de los filtros de colores? Por ejemplo, puedo dar un color a la formación seleccionada en ese momento, otro a la unidad seleccionada y otro al resto de unidades, quizás con una tecla que permita cambiar el nivel de información (sólo unidad seleccionada, unidad seleccionada y su formación, todas las unidades)... lo probaré, si tienes cualquier otra idea al respecto será bienvenida

Con lo de los filtros de colores me referia por ejemplo un flitro para ver los distintos tipos de ordenes que tienen asignadas las unidades, ya que he visto que existiran muchos tipos de ordenes a distintos niveles.
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 07 May 2013, 22:25
por magomar
Ah vale, pintar flechas de diferentes colores según la misión que lleva a cabo. Pues sí, es otra opción a tener en cuenta. Si finalmente hay variedad de misiones podría ser muy informativo. Lo tendré en cuenta
Ahora mismo estoy creando controles para mostrar/ocultar el grid o las unidades, y estoy implementando varios niveles de zoom. Cuando lo tenga postearé unas imágenes.
Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal
Publicado: 08 May 2013, 10:13
por obv
Bestial!
Por cierto como te has montado para generar el terreno de manera aleatoria y que ademas tenga sentido?; es decir, que no pille los tiles y los ponga al tuntun o sin tener sentido, ademas de como haces para el tema de los hexagonos.
saludos.
Por cierto con que lenguaje de programacion lo desarrollas? y es extrapolable a un lenguaje como java?