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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 30 Oct 2013, 16:11
por Trismegisto
Haplo, además de felicitarte por el AAR, que tiene una pinta estupenda, me gustaría preguntarte de dónde salen las imágenes de los objetos mágicos que has puesto. ¿Es alguna base de datos o web o algo especial? Es que veo que están mejor presentados que en la Wiki y con más información, parece interesante.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 30 Oct 2013, 16:34
por Haplo_Patryn

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 30 Oct 2013, 17:39
por traskott
Leyéndote veo que dices que el primer tost es un tocho ( o más largo de lo que van a ser el resto )....

Pues es una pena, porque son muy instructivos y me encantan...

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 30 Oct 2013, 21:30
por Malacko

Muy buena la página para un novato como yo, no la conocía. Me parece mas intuitiva que los manuales de spells del Dom4 para ver el tipo de hechizos a utilizar a medio/largo plazo. Ya se que es del del Dom3 pero muchos hechizos son iguales. En el manual falta la descripción de lo que hace cada hechizo, ademas aquí puedes filtrar para ver lo que quieras.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 30 Oct 2013, 21:32
por Haplo_Patryn
Y ojo a los hiperlinks que hay en las imágenes de esa página, puedes clicar en ellos e incluso puedes ver detalles de las armas en submenús que se abren al clicar encima. Realmente está muy bien :)

Me alegro que al menos haya alguien que se lea mis disquisiciones más filosóficas y le guste el hacerlo, al menos alguien puede sacar provecho de ello :P

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 30 Oct 2013, 21:33
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO IV: ¡Fortuna, oh Fortuna!

El primer turno es muy bueno. Es un comienzo espectacular.

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La mayoría de naciones han nombrado sus Profetas, entre ellas la mía. Pero la noticia es el evento que ha tenido lugar en mi capital.

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Este evento me reporta 500 monedas que entran directamente en la Tesorería. A pesar de que mis escalas son MISFORTUNE 1 el primer evento que tengo es de una suerte enorme. Al tener ORDER +3 las probabilidades de un mal evento se reducen y con el reclutamiento de una Sybil esa probabilidad se reduce todavía más en un 15% porque puede predecir el futuro. Al final resulta un evento positivo que me permite obtener un cojín económico de inicio brutal.

Con las tropas reclutadas más las que tenía de inicio mi Profeta cuenta con el siguiente ejército.

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He criptado a mi Profeta para que lance SERMON OF COURAGE + SMITES a saco paco, lo habitual en estos casos. El Profeta gana magia Sagrada al declararlo como tal y obtiene un rango muy alto, pudiendo lanzar hechizos sagrados de todo tipo.

El ejército lo he dividido en 2 escuadradas con las órdenes de HOLD + ATTACK (aguantarán dos turnos y luego atacarán). Lo habitual también.

La situación en este turno 2 indica que atacar hacia el sudoeste es la mejor opción porque es la provincia menos defendida en ese flanco, así que atacaré.

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Recordad que mi intención es avanzar hacia el oeste y aunque en el este hay unas provincias con indies más endebles mi prioridad es buscar el objetivo más a largo plazo de controlar las montañas al oeste, aunque eso signifique tener que combatir y sufrir más bajas de las necesarias durante los primeros movimientos. Aquí es donde la planificación es importante. Un jugador novato buscaría el territorio más asequible para avanzar al principio pero normalmente los jugadores más veteranos piensan más en el medio o largo plazo, así que se fijan en zonas que sean potencialmente ricas en ingresos y recursos independientemente de la dificultad que suponga acceder a ellas. También piensan más en crear zonas de bloqueo para otras naciones, tomando territorios que creen una bolsa de provincias indies inaccesibles para el resto de jugadores, algo que se pudo ver en la forma de avanzar de Abyssia en el AAR de Ulm y Conan.

Recluto Phalangitas para el siguiente turno, no muchos porque de momento los ingresos en recursos son justos y es mi mayor limitación a estas alturas. Económicamente voy sobrado pero los recursos maniatan mis opciones.

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Esto lo podéis ver en la imagen de arriba donde me quedo con únicamente 1 recurso mientras tengo casi 700 monedas (500 son del evento del turno anterior, que ahí están como reserva extraordinaria).

Como ya tengo mi primer mago es momento de iniciar la investigación mágica.

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Opto por la escuela de Alteración. Vamos a ver el porqué.

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Como tengo acceso a magia Astral y Naturaleza sobre todo, los primeros hechizos a buscar son los más sencillos. Busco especialmente el Personal Luck que es un hechizo individual para dar fortuna en combate (50% probabilidades de dar por nulo un impacto recibido).

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Pero de magia de Naturaleza también hay el Eagle Eyes que está muy bien para incrementar precisión si lanzo un hechizo de combate. Este es un hechizo muy importante, más de lo que parece. Veréis en el AAR que lo uso incluso en momentos muy avanzados de la partida en combates donde es importante tener puntería y es algo que el resto de jugadores también tiene muy presente. En el AAR me centraré a comentar el hechizo o par de hechizos que esté buscando con más afán, sin quitar que el resto sean importantes también. No puedo analizarlos todos o esto sería eterno así que me centraré en explicar los que para mí son los más relevantes.

Como veis mi planteamiento general sigue una lógica bastante coherente: escojo atacar una provincia factible en función de mi fuerza y la de la fuerza indie y siempre teniendo en cuenta mi estrategia de avanzar hacia el oeste SÍ o SÍ. Las decisiones están pues pensadas, no son fruto de la improvisación y tengo en mente un plan. Lo mismo que mi propuesta de Pretender y de las escalas, todo tiene un porqué vinculado a mis tropas, mis ventajas y desventajas, la magia, etc.

Todo está listo pues para que el juego me haga la primera gran putada de la partida. Porque este no es un juego cualquiera. Esto es el Dominions 3 y por mucho que uno planifique siempre hay sorpresas inesperadas y dolorosas…además, hay una regla no escrita que dice que siempre que uno tiene un evento bueno acaba por pagar una factura al poco tiempo. Y en el siguiente turno me tocará pagarla.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 30 Oct 2013, 22:16
por Trismegisto
Jejeje, me huelo que va a ser que en la provincia había un montón de caballería pesada y te han pasado por la piedra al profeta y a todo lo demás.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 12:51
por traskott
Bogus, bogus, bogus, bogus!!!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 13:08
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO V: ¡Zas! ¡En toda la boca!

Reporte del turno. Más declaraciones oficiales de Profetas y una batalla, la de mis tropas contra los indies.

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Vamos con la batalla. En los primeros turnos narraré un poco alguna de ellas y luego lo haré solamente cuando lo considere interesante desde el punto de vista divulgativo o para comentar cosas más a fondo. Cuando encuentre naciones vecinas explicaré con imágenes cómo combaten para que veamos qué tácticas usan y cómo enfocan su estrategia de blessing, si es que la tienen.

Este es mi despliegue: dos escuadras una al norte y otra al sur.

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En estos momentos lo que peor estoy gestionando es el tema de las escuadras, a veces uno se vuelve algo descuidado. Podría haber puesto a los peltast más avanzados para atraer el fuego de los arqueros enemigos pero según el reporte de mis exploradores del turno anterior el enemigo tiene muy pocos arqueros a caballo. De hecho según la información que tenía de antemano el enemigo constaba de 20 unidades, la mayoría milicias y luego algo de arqueros a caballo y caballería pesada.

Vamos a ver qué me encuentro.

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Para empezar me encuentro unas 10 unidades de caballería pesada indie que cargan hacia mis tropas.

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Lo bueno es que van hacia mis Phalangitas y Hypaspist, que tienen lanza de tamaño 4 y 5 y son perfectas para detener una carga de caballería. Mi Profeta lanza lo que le había dicho que lanzara, no hay problema ahí.

Llegan refuerzos indies, la milicia. Ummm, hay más tropas de las esperadas, en esta provincia no hay 20 unidades ni mucho menos…

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Ahora la acción es una melé con una batiburrillo de fuerzas y unidades pegándose garrotazos. Los peltast son un desastre, no hacen mucho daño y en cambio reciben hasta la cejas.

Pero a pesar de ello los Phalangitas demuestran su potencial defensivo y destrozan la caballería indie. Al tener lanzar de tamaño 5 muchos de los ataques de la caballería indie son repelidos con éxito y poco a poco van dañando al enemigo.

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El enemigo se retira. Todo apuntaba a una victoria pero…

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Caída de moral. Aquí no había 20 indies, había unos 40, el doble de lo previsto. El reporte de mis exploradores me ha jugado una mala pasada o bien en este turno los indies han recibido refuerzos “ingame” antes de ejecutarse la batalla. Además los indies tenían 4 líderes, un Sacerdote y 3 líderes a caballo (algunos de ellos con propiedades heroicas lo que implica bonus de moral para las tropas adyacentes y mejores atributos personales).

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Resultado batalla.

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He perdido mi ejército y sólo han sobrevivido algunos peltast y phalangitas. Empieza muy mal mi expansión. Esto me deja en el turno 2 sin conquista alguna y con la necesidad de recuperar fuerzas y reclutar tropas para empezar de nuevo.

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Recluto peltasts y unos pocos phalangitas (los recursos limitan mis compras de nuevo ya en lo que se refiere al dinero tengo más que suficiente).

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El ejército que tengo actualmente lo podéis ver en la siguiente imagen.

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Sólo 13 unidades, la mayoría peltast.

Los mejores planes tienden a romperse a la primera toma de contacto con el enemigo. Sé, por comentarios en el hilo de la partida en el subforo del Dominions, que no fui el único que tuvo problemas. La partida está puesta con un nivel de indies bastante fuerte así que la expansión no es fácil y si uno se despista se puede llevar una sorpresa. En este caso me ha tocado unos indies reforzados durante el transcurso del turno y por tanto no ha sido producto de que haya subestimado al enemigo. En muchas provincias indies hay sorpresas todavía peores, con magos de Muerte y Sangre, bichos grandes de todo tipo, etc. El problema que he tenido no ha sido de exceso de confianza, sino que sencillamente el reporte de lo que había aquí ha resultado ser incorrecto y por tanto me he encontrado con el doble de fuerzas de las esperadas.

Resumiendo, sin que sea una excusa, esta es una derrota dolorosa y no va a ser la última, por desgracia. Me consta que no soy el único que ha tenido una derrota contra los indies y más de uno ha sufrido y seguirá sufriendo derrotas ante ellos (en el AAR lo veremos). Empezar a jugar al Dom3 no es nada fácil y los comienzos son siempre algo escamosos. A veces una derrota contra los indies al principio marca mucho la evolución de la partida. Yo espero que esto no sea así en mi caso.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 13:46
por Stratos
Trismegisto escribió:
Stratos escribió:Buena pinta el AAR, sigue así Haplo!

Por cierto, cuesta mucho aprender a jugar contra la IA?
Sí. La curva de aprendizaje del Dominions es muy elevada. El tutorial es ridículo mientras que el manual es enorme y es aconsejable leerlo entero para enterarte de menos de la mitad de lo que es el juego :D.

Los inicios en D3 son desalentadores porque no te vas a enterar de nada, pero sí persistes el juego te recompensa con creces.
Es que estos inicios chungos de no pillar nada me tiran para atrás. Seguiremos el AAR de Haplo.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 13:56
por zuekamo
jugar contra la IA es bastante facil.

es como jugar risk.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 15:25
por Nihil
Stratos escribió:
Trismegisto escribió:
Stratos escribió:Buena pinta el AAR, sigue así Haplo!

Por cierto, cuesta mucho aprender a jugar contra la IA?
Sí. La curva de aprendizaje del Dominions es muy elevada. El tutorial es ridículo mientras que el manual es enorme y es aconsejable leerlo entero para enterarte de menos de la mitad de lo que es el juego :D.

Los inicios en D3 son desalentadores porque no te vas a enterar de nada, pero sí persistes el juego te recompensa con creces.
Es que estos inicios chungos de no pillar nada me tiran para atrás. Seguiremos el AAR de Haplo.
Es cierto que aprender a jugar bien al Dominions lleva muchísimo tiempo, a modo de ejemlpo, Paulus lleva tres años jugando a esto y se sigue apuntando a las partidas de novatos :mrgreen:

Lo bueno del dominions es que puedes jugar desde cero, leyendo las descripciones y utilizando un poco la lógica, contra la Ia ya tienes mucho ganado, un humano te breará en la medida que conozca los detalles, y ésto es lo que tiene el dominions, multitud de detalles.

Ésto no es el Dwarf Fortress puedes jugar tranquilamente sin miedo a nada, según vayas recibiendo leches iras descubriendo esos detalles, no tengas miedo a la curva de aprendizaje, no es necesario para disfrutar del juego desde el primer momento.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 16:56
por Trismegisto
Haplo, una pequeña corrección, más que nada porque hay gente nueva que creo que es bueno que conozcan estos pequeños detalles que engrandecen aún más el juego. Es sobre las habilidades heroicas.

La habilidad heroica (la estrella roja que sólo pueden tener los comandantes) no implica aumento de atributos de combate ni bonus de moral, o al menos no necesariamente. Las estrellas grises sí dan un bonus a los atributos de combate (defensa, ataque y algo más que no recuerdo), un punto más por cada estrella, y pueden conseguirlas las unidades comunes que poco a poco se convierten así en unidades de élite. Es casi imposible conseguir más de cuatro estrellas grises, y eso en comandantes, en unidades lo normal es una o dos. Se obtienen combatiendo y matando bichos (en la Arena es donde más estrellas se consiguen, un comandante victorioso por lo general vuelve con dos o tres estrellas grises y una roja).

Las estrellas rojas, por el contrario, lo que hacen es otorgarle al comandante una habilidad extra, pero no necesariamente incrementan los atributos de combate ni la moral. Hay una gran variedad, pero que yo recuerde sólo una de ellas, la de liderazgo, le otorga bonus de moral. Ése no es el caso de la imagen que has posteado, porque esa habilidad heroica es de las pocas que aparece reflejada en la ficha del héroe -con un estandarte rojo-. Para ver la habilidad heroica hay que pinchar en la estrella roja y te aparece descrita.

A diferencia de las estrellas grises, las rojas sólo se consiguen de un modo: entrando en el salón de la fama. Por cada turno que el héroe pasa en el salón de la fama, aumenta el bonus que otorga la habilidad heroica (se calcula de manera diferente para cada habilidad, algunos son aumentos lineales, otros porcentuales...). Por ejemplo, si la habilidad es "Obesidad inigualable", cada turno el héroe irá aumentando sus puntos de vida. Si sale del salón de la fama, mantiene la habilidad heroica pero ya no aumenta más el bonus.

De modo que es posible conseguir la habilidad heroica sin apenas combatir (por ejemplo ganando la Arena, con una calavera que aumenta la experiencia sin hacer nada, entrando en la Academy of War...). Pero por lo general sólo se entra en el Hall of Fame combatiendo. Algunos indies, como los que te has encontrado, tienen la habilidad heroica, y también algunos mercenarios, aunque no necesariamente han de estar en el Hall of Fame.

Las habilidades asociadas a los héroes del salón de la fama son aleatorias y muy variadas. Y algunas son inútiles (por ejemplo, Heroic Progress para un mago de combate). Las hay de dos tipos: las convencionales, que son las que tienen casi todos, y las excepcionales, que salen muy pocas veces, hay muchas menos y son más poderosas. Si te sale un mago o thug con una de éstas, cuídalo porque se convertirá en un SC con el equipo adecuado. Un ejemplo es "Tercer Ojo" (y no me preguntéis dónde lo tienen, la cuestión es que le sale un tercer ojo :D :D), que aumenta la precisión, la resistencia mágica y que permite equipar con un ojo de cristal sin causar aflición.

Por último, cualquier jugador puede ver los comandantes que están en el salón de la fama y que por tanto tienen estrella roja (aunque como he explicado puede haber más que ya hayan salido del ranking), pero desde el salón de la fama no se puede conocer su habilidad heroica asociada salvo que seas el dueño del héroe.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 17:48
por traskott
A mi nunca me ha salido una habilidad en rojo que sea chula, y mira que suelo revisar mucho a mis thugs, SC y similares, y comprobar el Hall of Fame cada poco, pero aparte de las normales que te suben las habilidades de la ficha (movimiento, moral, habilidad de armas, etc...), no he tenido ninguna rara.... :?

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 31 Oct 2013, 18:22
por lolopedo
Aun con tropecientas batallas al D3 a mis espaldas aun hay muchisimas cosas que desconozco. Que grande es este juego.

Muy bien explicado todo Haplo. Adelante.