Turno 19
Turno en el que giran las tornas, turno de inflexión.
Mi rival ataca la provincia pantanosa al este de su capital, donde yo me había afincado y enviado refuerzos. Vamos a ver el combate.
El
Flaming Arrows ya es una realidad, una cruda realidad. Este hechizo de fuego prende fuego mágico a todas las armas arrojadizas, causando un daño adicional de 8 puntos y que penetra armadura (-50% de protección para los atacados). Además puede prender fuego al afectado provocando daños adicionales por ronda hasta que se consume.
Veamos los dos magos principales que usa mi rival para esta batalla.
Magia de Fuego y magia de Muerte. Con varias gemas de Fuego se lanza el Flaming Arrows. Incluso aunque el mago no tenga los niveles necesarios si se le da gemas de Fuego suficientes puede lanzar el hechizo.
La estrategia de mi rival a nivel táctico es más que evidente.
Lanceros haciendo de pantalla + flechas prendidas en fuego mágico. Adicionalmente el mago de Muerte saca muertos y crea tropas baratas cuya función es bloquear el frente para dar tiempo a que los arqueros sigan dando por saco.
No se necesita nada más: los arqueros enemigos son la gran amenaza y si se les ofrece la pantalla temporal suficiente no hay mucho que se pueda hacer excepto confiar en romper el frente rápidamente y poco más.
Derrota.
Hay dos lecturas. Por un lado esta derrota me hace perder la iniciativa y le da una pista, si es que no lo tenía ya claro mi rival, de cómo actuar contra mis fuerzas. Por otro lado y dentro de la gravedad no se trata de una derrota dolorosa. He perdido más tropas pero podría haber salido peor, no es algo decisivo. Es una derrota de la que me puedo recuperar en 2 o 3 turnos a nivel de fuerzas.
La conclusión es que mi rival gana la iniciativa táctica porque ahora dispone de un hechizo muy potente mientras que yo no dispongo de nada parecido y porque me hace pasar a la defensiva. A nivel estratégico también captura la iniciativa, al menos temporalmente.
Por otro lado compenso la derrota con la captura de otra provincia gracias a mi caballería etérea.
Varios eventos buenos que me generan un montón de gemas gratis.
Mapa.
Voy a retroceder y a mantener una postura defensiva para recuperar bajas y evitar males mayores. Acepto conscientemente que he perdido la iniciativa pero eso no significa que no siga con mis planes. De hecho seguiré atacando con mi caballería etérea al norte, así que mi rival está destinado a perder una provincia por turno y por tanto o duplica esfuerzos o su economía seguirá estando en números bastante parecidos con iniciativa estratégica o sin ella. Yo tengo muy buenas escalas y puedo permitirme el perder varias provincias sin comprometer mi reclutamiento de 4 magos por ronda y tropas de refuerzo.
Fijaros que hago un comentario en la imagen. Si mi rival avanza hacia el nordeste de su capital y captura mi provincia, puede cortar entonces todos los ingresos que me generan las provincias que tengo más allá de la cordillera montañosa. Si mi rival se percata yo podría dejar de ingresar lo que me generan 4 provincias (la que perdería en el ataque y las otras 3, capturadas por la caballería etérea en los turnos previos, por falta de acceso libre de provincias hasta uno de mis castillos). En el Dom4 los ingresos que generan las provincias sólo rinden cuentas si pueden trazar una ruta libre de obstáculos hasta uno de los castillos de la nación.
Está por ver si mi rival se percatará de ello. De ser así sería un mazazo económico importante, aunque no decisivo por mis buenas escalas.
Vamos con soluciones al problema del
Flaming Arrows (FA). Por un lado lo primero es obtener el hechizo
Rain, de nivel 2 (agua), que crea una lluvia en el campo de batalla y bonifica la fórmula interna del juego que permite eliminar el fuego de aquellas tropas que prenden fuego por las flechas mágicas. Además, de forma secundaria, la lluvia duplica el coste de fatiga de lanzar hechizos de Fuego, así que el
Flaming Arrows (FA) tendría un coste doble y fatigaría más a su lanzador. Incluso sin el FA, el Rain es un hechizo
antiMachaka ya que esta nación dispone de mucha magia de Fuego y por tanto es un hechizo “
must have”.
El agua es un camino mágico del que tengo acceso pero no con los Stargazers, necesito reclutar a los otros magos. Además, hay que hacer una carambola: mis magos con acceso al agua difícilmente podrán salir con dos niveles así que necesito que tengan al menos un nivel de astral y eso no puedo garantizarlo, es algo aleatorio. El motivo de ello es sencillo: necesito un mago con 1 nivel de agua y 1 de astral. El Rain requiere dos niveles de agua. ¿Cómo acceder a ese segundo nivel? Pues necesito la magia Astral para lanzar el
Power of the Spheres (1 nivel de Astral, hechizo que ya dispongo) que aumenta en +1 todos los caminos mágicos del mago. Así en primera ronda criptaría a mi mago con ese hechizo (pasaría a tener 2W + 2S) y en segunda ronda con el Rain (2W).
Esta es una solución parcial, no es una solución que anule el FA ni mucho menos. Es un hechizo que ayuda pero no decanta la balanza a mi favor, sólo reduce los daños secundarios del FA y aumenta el coste de lanzar hechizos de Fuego de mi rival. Necesito algo más para contrarrestar realmente el peligro del FA, que es su daño mágico de 8 puntos AP (penetración de armadura, -50% de protección para el afectado).
La solución táctica que decido tomar a este problema es
cambiar la formación táctica de mis escuadras, desplegándolas en hileras de tropas separadas unas de otras. En vez de usar “cajas” utilizaré hileras dispersas para reducir el número de tropas expuestas al fuego de los arqueros africanos. Hay que recordar que la fórmula de los misiles bonifica el que las tropas atacadas estén “pegadas” así que dispersándolas se reduce el efecto de la misma, aunque tampoco hace falta estudiar matemáticas para ver la lógica detrás de todo esto.
Otra solución sería crear una formación escaramuza pero prefiero crear hileras porque se solapan bien a la hilera de combate que forman las tropas lanceras de
Machaka, que tienen la habilidad
formación de combate (no tienen penalización por adoptar la formación en fila). Ambas formaciones (escaramuza e hilera) tienen un coste en moral para mis tropas pero gracias a mis mandos (algunos disponen de la habilidad inspiración +1 de moral) y a mis sopladores de cuernos (+1 de moral) puedo compensar esta penalización.
Sinceramente no hay que ser un genio para llegar a estas conclusiones (formaciones más abiertas y dispersas) pero vale la pena explicarlo porque en el Dom4 esto es algo nuevo y las nuevas formaciones crean situaciones más tácticas que permiten mayor respuesta a los hechizos sin necesidad de usar contrahechizos. De hecho el Dom4 ha fomentado el que las batallas sean mucho más tácticas y que los hechizos puedan tener una incidencia más reducida si se explotan formaciones y otras habilidades de las fuerzas implicadas. La moral por ejemplo también juega un papel más relevante, con importantes bonificadores y/o penalizaciones en función de las formaciones adoptadas o de las tropas empleadas, etc.
Resumiendo: Rain + cambio en la formación táctica de mis escuadras. Por algo se empieza y toda piedra, por pequeña que sea, ayuda a cimentar las victorias. Veremos qué resultados aportan estos cambios en los futuros enfrentamientos pero tan importante es aceptar una derrota como saber encontrar una respuesta al nuevo problema rápidamente y no perder tiempo en aplicar esos cambios.
Ataques y contraataques, problemas y respuestas. Quien mejor se adapte y vaya encontrando formas de romper la táctica del rival es el que ganará margen para conseguir más victorias a nivel táctico y, finalmente, la victoria.
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Turno 20
Turno con muchos sucesos.
Machaka toma la provincia al sudeste de su capital.
Y lo compenso con mi caballería etérea, que sigue conquistando las provincias norteñas de mi rival.
Un evento negativo.
Mapa.
Habiendo perdido la iniciativa ahora me toca ponerme a la defensiva así que abandonaré la defensa del excastillo de
Machaka para retroceder al este, hacia los bosques y concentrar fuerzas mientras que mi caballería etérea seguirá su avance por el noroeste.
En la imagen podemos ver dos nuevas naciones como
Therodos, con bandera blanca, en el agua al oeste y luego
Tir, una nación con mucha magia de Naturaleza, al norte de
Machaka.
Therodos es una nación que en algún momento tiene que dar el salto a tierra y parece que su avance en el agua está siendo muy tranquila. De hecho las últimas noticias que tenía de esta nación es que había desembarcado y creado una cabeza de playa al sur, en territorio vikingo. Desde entonces no tengo noticias pero no veo cambios en la frontera sur a pesar de que no es información muy completa por la falta endémica de exploradores.
Las últimas noticias indican que
Mictland está derrotando a
Tir que está sufriendo mucho así que por ese lado no temo encontrarme con problemas por parte de estas dos naciones que suficiente tienen en darse amor entre ellas.
Es momento de sacar a mis magos y buscar apoyo mágico. En este gif podemos ver detalles sobre criptaciones y disposición táctica.
El primer mago de la lista lanza en 2ª ronda el
Light of the Northern Star que dará un +1 en Astral a todos mis magos con ese acceso. Es por eso que el resto de magos como los Stargazers tienen criptada en 2ª ronda el lanzamiento del
Stellar Cascades, que necesita ese +1 en Astral antes de lanzarse.
Por si queréis ver los detalles más detenidamente.
Observad la formación táctica, con hileras dispersas para evitar el fuego concentrado de los arqueros africanos.
[youtube]
http://www.youtube.com/watch?v=fA1THkWC60A[/youtube]
Desvarío y me enrollo mucho en los videos, no me lo tengáis mucho en cuenta. Iré un poco más al grano en los siguientes turnos, sorry.