-MOVIMIENTO Y COMBATE-
En este post explicaremos sucintamente cómo se mueven y combaten las unidades con que contáis. A partir de aquí ya podríais jugar aunque estaría bien que os leáis las reglas para tener una idea más exacta de todo.
Movimiento.
Para empezar aclaro que
en un hexe sólo puede haber una unidad, pero que
las del mismo bando pueden pasar unas sobre otras. Además, todos los hexes del mapa se consideran de colina, por lo que no influye en el movimiento; lo que influye son tres factores: si hay o no carretera, si es un hexe de bosque o despejado y si hay o no un río. Los hexes de pueblo se consideran siempre con carretera.
Para una unidad de
infantería moverse a un hexe cuesta:
- 1 PM si hay carretera, 2PM si no la hay. Da igual que sea despejado o bosque.
- Se añade 1PM si han de cruzar un puente y 2PM si han de cruzar un río sin puente.
Para una unidad de
tanques, vehículos o artillería -cosas pesadas vamos- entrar en un hexe supone:
- 1PM en terreno despejado, 2 en un bosque con carretera y 4 en un bosque sin carretera.
- Se añade un 1PM por cruzar un puente. Estas unidades no pueden cruzar un río si no hay puente en el hexe.
Además, todas las unidades:
- Doblan el coste del hexe si este tiene un campo de minas.
- Doblan el coste de entrar en un hexe si este es adyacente a una unidad enemiga.
- No es posible entrar en un hexe adyacente a una unidad enemiga y continuar el movimiento a otro hexe también adyacente al enemigo.
Combate.
La forma de resolver un combate es la siguiente:
- cada unidad atacante
tira un dado y suma los modificadores pertinentes. La unidad defensora tira un dado y suma sus modificadores.
- Se
multiplica la Tirada modificada del atacante por su Fuerza y por su Ataque (en función del tipo de enemigo se escoge el ataque blando o duro).
- Se
multiplica la Defensa por la Tirada del defensor.
- Se
dividen ambos números y el resultado corresponde a las Bajas sufridas por el defensor.
- Si las
Bajas superan la Fuerza del defensor se considera que este ha sido arrollado y se divide entre 2 las veces que hagan falta.
- Se
repite esta operación invirtiendo los papeles para calcular las Bajas de los atacantes.
Atacantes y defensor gastan siempre un Punto de Suministro en un combate y recordad que gastar un PS implica finalización automática del turno para esa unidad.
Si el defensor ha sido arrollado, entonces existe la posibilidad de que los atacantes no gasten el PS y por tanto puedan continuar su movimiento. También existe la posibilidad de que una unidad
suba de Experiencia.
Un defensor que sufre más Bajas que la mitad de su Fuerza inicial está forzado a retirarse. Si no puede hacerlo, desaparece automáticamente de la partida.
Un defensor que se ha retirado lanza un dado para ver si la unidad se desbanda o persiste en la lucha. Si el resultado del dado es mayor que la Experiencia de la unidad, la unidad desaparece de la partida.
Tras el combate el árbitro elabora un informe para cada bando. Se lanza un dado por unidad participante y:
- Si el resultado es un 1 sólo se indica el tipo de unidad (tanques, ingenieros....)
- Si es 2 ó 3 se especifica la unidad enemiga en concreto (tropas del II/3 PanzerGrenadier...)
- Si es 4 ó 5 se especifica la unidad enemiga y sus Bajas (tropas del II/ Panzer que pierde 15 carros en la acción)
- Si es un 6 se indica todo lo anterior y además la Fuerza que le queda a la unidad enemiga (tropas del II/3 Panzer que perdió 15 tanques y mantiene 30 en servicio)
Los modificadores a las tiradas de los dados son:
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Bono de HQ. Las fichas de HQ suman un par de puntos a los dados si están dentro del Alcance.
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Flanqueo. Si una unidad es atacada por más de una unidad enemiga. Un bono que se hace más jugoso cuantas más unidades haya implicadas.
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Experiencia. Se suman al dado tantos puntos como experiencia (crucecitas o estrellitas) tenga la unidad
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Armas combinadas. Si atacan unidades de distintas ramas del ejército, se suma un punto al dado (las ramas son carros, cazacarros, infantería mecanizada, infantería, reconocimiento acorazado, reconocimiento, artillería autopropulsada, artillería, ingenieros acorazados e ingenieros).
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Ejemplo a seguir: si en el combate participa una unidad de Élite (máxima experiencia) se suma uno al dado.
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Compañeros de armas-I. Si participan en el combate dos o más unidades del mismo jugador se suma uno al dado.
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Compañeros de armas-II. Si participan dos o más fichas del mismo regimiento (del mismo color en su símbolo OTAN) se suma uno al dado.
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Munición. Si una unidad tiene a 0 los Puntos de Suministro no puede atacar y además defiende a medio pulmón.
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Terreno. Algunos terrenos son más favorables que otros a la defensa: Unidades blindadas -1 en bosque, -2 por río, -3 por ciudad; Unidades no blindadas: -1 por río, -1 en ciudad. Bombardeo: -1 en bosque, -2 en ciudad. Además, todos los hexes tiene un -1 por ser de colina para cualquier unidad.
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Fortificación. Si el defensor está en un hexe fortificado dobla su defensa.
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Habilidades. Algunas unidades tienen habilidad A1, A2, D1 o D2. La A significa que añaden 1 ó 2 puntos al dado cuando atacan. La D significa que añaden 1 ó 2 al dado cuando defienden. También existe una habilidad de Zapadores, que les permite sumar 4 puntos al dado en terreno urbano o fortificado.

Los combates se resuelven con una aplicación que lee los datos de un excel. Aquí veis a los cazacarros americanos les han tirado de todo.