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Publicado: 19 Ene 2006, 15:57
por Komsomol
En fin lo siento Cowboy, hasta que no te pulas la HE na de na.........
En cuanto a ti Told, empieza a rezar todo lo que sepas, y en todos los idiomas que conozcas, porque, porque, porque...................... :evil2: :evil2: :evil2:
Publicado: 19 Ene 2006, 16:02
por Told
Komsomol escribió:En cuanto a ti Told, empieza a rezar todo lo que sepas, y en todos los idiomas que conozcas, porque, porque, porque...................... :evil2: :evil2: :evil2:
Nada de guerra psicológica! Ya estoy bastante asustado como para que encima me amenaces.
Saludos
Publicado: 19 Ene 2006, 16:53
por Trismegisto
Beren escribió: Para mi son basicos para compensar la falta de tankes y apoyo artillero movil de los alemanes.
Este aspecto, que también comenta Scrat, es otro de los defectos de los Stummel. Creo que es un error comprar Stummel para "compensar" la falta de tanques: la compensación viene dada por la calidad de los tanques alemanes y la superioridad de los cañones. No hacen falta Stummel para compensar nada, pero generalmente se piensa lo contrario, y de ahí puede que venga el uso indebido de estos vehículos, al emplearlos en labores de blindados.
Un pelotón de Stummel veteranos viene saliendo por unos 320 puntos, lo cual es mucho para una partida a 2000 puntos, ni hablemos de las de 1.500. Yo prefiero gastarme esos puntos en, por ejemplo, otra compañía de infantería, de forma que llegue para el batallón, y compensar así lo que de verdad tiene que compensar el alemán, que es la infantería. Si compras Stummel, te dará para dos cías, en el caso de una partida a 2000 puntos; si no los compras, te llegará para el batallón, y a 2000 puntos es muy probable que como alemán te tengas que enfrentar a un batallón de infantería ruso.
Sí, es posible que los Stummel te salgan rentables, si el jugador ruso no se ha preparado bien, o si se deja los tanques mal colocados, y un sinfín de casos... Pero también es cierto que para que den resultado hay que usarlos bien. Pues bien, yo pienso que si se enfrentan un jugador que sabe manejar bien los Stummel y otro que sabe bien cómo enfrentarse a ellos, siempre llevará las de ganar el ruso. Tal vez no destruya ninguno, pero con un coste mínimo de puntos los mantendrá a raya y al final el jugador alemán se encontrará con una compra completamente inútil de nada menos que 320 puntos (si ha pillado un pelotón) cuando en realidad es la infantería lo que le hace falta. Por ejemplo, la sección de rifles AT de un batallon ruso te costará poco más de 60 puntos, y puede detener o destruir ella solita a un pelotón de Stummel. Si además, como suele ser habitual, hay AA, morteros y spotter, el ruso ni siquiera tendrá que empeñar sus tanques ni los ATG para destruirlos en el caso de que esquiven a los rifles AT.
Por eso no les veo utilidad ninguna, pienso que o pierdes los Stummel o te ves obligado a mantenerlos fuera del combate. Y si al menos los perdieras y causaran un nivel de bajas elevado, como ocurre con las SMG o las dollys, no me importaría, pero es que tampoco es ése el caso.
Vuelvo a repetir que hablo de las condiciones normales de las QB, en determinados casos pueden ser rentables y necesarios.
Un saludo.
Publicado: 19 Ene 2006, 23:23
por Adelscott
Bueno, yo creo que para utilizar bien un stummel hay que pensar en la filosofía de su diseño. Como todos los vehículos ligeros que montan un cañón, están pensados para ser armas muy móviles, ideadas para rebasar y flanquear al enemigo y aprovechar esa supuesta velocidad.
Utilizarlos como MBTs es un error (en el que, además de la mayoría de todos nosotros, incurrieron también la mayoría de los ejércitos).
El problema en los escenarios de CM es que normalmente no hay terreno para flanqueos e incursiones profundas en las líneas enemigas.
En cuanto al tema de la peor unidad del CM, no se, quizás, pensando en coste y resultados, la artillería rusa de cohetes de gran calibre... lenta, excasa, cara, con una enorme dispersión que te obliga a estar lejos de la zona de impacto (y utilizarla con un TRP sería casi trampa...). Eso sí, espectacular...

Publicado: 20 Ene 2006, 09:27
por che guevara
He aqui el test sobre la eficacia del ampulomet como arma antitanque, espero que le pidais disculpas
Junio del 42, 7 tanques a 200m de 7 ampulomets en un bosque, cada ampulomet tiene LOS a un solo tanque. Los tanques estan en terreno abierto. En el primer test todos los tanques estan de frente y unbuttoned, en el segundo estan de lado buttoned
un T34m40 capturado, PzIIIJ, PzIVG, PzIVF, StugIIIF, Pz38(t), PzIIC.
A los 10 segundos de empezar el test el PzII termina inmovilizado y Shaken, el T34 shaken.
Todos los tanques son alcanzados con el primer disparo de los ampulomets. Al final del turno 1 el T34 tiene gun damage y el PzII es abandonado.
a los 10 segundos del turno 2 el PzIVG es abandonado. al final del turno el T34 esta bailing out y el Pz38 abandoned.
---------Segundo Test 200m de lado buttoned---------------
10 segundos dentro del primer turno el PzII es abandonado, al final del turno el T34 Shaken, inmv. PzIIIJ bailing out, PzIVG inmv, PzIVF panic, Pz38(t) panic.
ningun ampulomet es reconocido en todo el test, ni siquiera un misero icono de sonido.
Creo que esto demuestra que los ampulomets como arma antitanque son bastante eficaces. Con vehiculos como Marders, semiorugas y reconocimiento los ampulomets son obviamente mucho mas eficaces.
Saludos
Publicado: 20 Ene 2006, 10:34
por Trismegisto
Pues muchas gracias, Che, por ese test. Yo los he usado poco, pero cuando lo he hecho me han dado un resultado excelente, y la verdad es que son unidades que me gustan, sobre todo para mantener alejados a los tanques de las banderas. Sólo una vez los he usado contra blindados, un PzIV en concreto, y en dos turnos se lo cepilló, con más o menos 15 disparos; al final del tercer turno fue detectado pero me dio tiempo a que terminara su munición y retirarlo. Casi todos los disparos terminaron en Top Hit. Iba sin HQ, así que quizás con +2 en sigilo sea indetectable.
Los inconvenientes son la poca munición y el corto alcance (250 metros máximo). Además, si se van a usar en labores AT es imprescindible que lo hagan con LOS directa al objetivo, aunque al tratarse de morteros supongo que podrán usarse también con la LOS del HQ. Esto último no lo he comprobado.
Hay por ahí un batallón de ruskies que te viene con seis ampulomet de 125 mm de serie, es bastante interesante su compra porque se abaratan mucho.
Un saludo.
Publicado: 20 Ene 2006, 13:13
por Scrat
Trismegisto escribió:
Los inconvenientes son la poca munición y el corto alcance (250 metros máximo). Además, si se van a usar en labores AT es imprescindible que lo hagan con LOS directa al objetivo, aunque al tratarse de morteros supongo que podrán usarse también con la LOS del HQ. Esto último no lo he comprobado.
Creo recordar que el ampulomet debe tener visión directa al objetivo, es decir, no lo puedes utilizar como un mortero aprovechando la visión del HQ.
Publicado: 20 Ene 2006, 14:01
por Adelscott
Otra de pruebas...
Una vez, en una partida contra Seth (CMBO), ya en los turnos finales uno de mis PzIV avanzaba raudo hacia una bandera desguarnecida cuando un semioruga montando MGs .50 apareció por su derecha. No le presté mayor atención y le dí ordenes al blindado para que continuara avanzando. Cuando el carro había pasado del todo y ya mostraba su culo al semioruga este, desde unos 50-80 metros le disparó (creo que por su propia cuenta) y se lo cargó...
Mosqueado hice pruebas tanto en CMBO como en CMAK y el resultado era impresionante.
Ponía 20 semiorugas a 75 metros de 20 pzIV colocados de culo (como suelo colocar normalmente, vamos

). No recuerdo el resultado exacto, pero los semiorugas con sus .50 ganaban de calle, y es más, cuando algunos supervivientes empezaban a girar para encarar con el frente algunos semiorugas se lanzaban hacia adelante para seguir cogiéndoles por detrás...
¿Alguien sabe si el pzIV era realmente un carro tan endeble como aparece en los CM?. Para acechar o emboscar está muy bien, para moverse y sorprender también, pero como te enzarzes en un combate frente a frente date por jo...ribiado.
Publicado: 20 Ene 2006, 17:17
por Told
Ya había sufrido las gracias de las .5 americanas. He hecho algunas pruebas, como las mencionadas, y los resultados han sido terrible. Los carros PzIV y derivados no aguantan nada bien su fuego por la popa.
Saludos
Publicado: 20 Ene 2006, 17:58
por Iosef
Pues no creais que es un problema del que se haya aprendido. El Leopard I (chufla de carro

) tenia ese mismo problema es su parte trasera y se trata de un carro de la guerra fria.
Mismo diseñador?

Publicado: 20 Ene 2006, 18:01
por Lord-Blade
La 0.50 Cal americana es un arma perfecta para los vehiculos ligeros y tanques de poco blindaje. Muy util para los americanos y que suelo incluir si me toca con ellos y aun mejor si va montada en algun vehiculo pues su movilidad vale su precio en oro.
El ampulomet las pocas veces que lo he usado he comprobado que tiene mucha utilidad si consigue dar a su objetivo,generalmente solo si esta parado. No recuerdo su coste en puntos pero creo recordar que no me merecio mucho la pena el gasto.
Los tank Hunter me parecen unidades excepcionales para el coste en puntos que tienen; pueden ser utilizados para exploracion, para destruir carros enemigos e incluso para retrasar a las tropas enemigas a corto alcance.
Los Francotiradores me han atraido siempre como unidad de combate, creo que tienen un buen efecto tactico y desmoralizador en el enemigo aunque en el CM su efecto no es tan notorio como deberia y mas aun si tenemos en cuenta su coste en puntos, aunque en algunos escenarios urbanos ayudan bastante al eliminar comandante de los tanques para su posterior caza.
Los Stummel no tienen como funcion sustituir a los tanques ni realizar su funcion. Creo que su funcion es la de tener un cañon alli donde se necesita y no hay un AT o tanque para darlo.
Teniendo en cuenta que suele haber una inferioridad de tanques en el bando aleman respecto a los sovieticos pues sirve de gran ayuda tener un cañon multiprosito(por la municion que tiene) que pueda apoyar a las tropas mientras los tanques se dedican a eliminar a los tanques enemigos.
Ta lego!!
Publicado: 20 Ene 2006, 19:25
por Caronte
Hablando de unidades poco útiles, qué os parecen los LMGs? Me refiero a esas unidades de dos hombres con una HMG desmontada. Como potencia de fuego, poca poca (esa misma arma suele ir integrada en cualquier squad), y al mismo tiempo es poco efectiva a corto alcanca e inefectiva contra carros. Vamos entre una LMG y un TH, no hay color.... Alg ún consejo de uso de estas unidades que a menudo sirven para "rebañar" los últimos puntos de compra?
Publicado: 20 Ene 2006, 19:53
por archiduque_carl
El arsenal Tommy está lleno de cacharros dignos del inspector Gadget... ¿Habéis disfrutado de esos bonitos carros cruiser con cañón corto y gordo que solo portan munición de HUMO??? Y qué me decís de los camioncitos con cañon AT, como el 2pdr portee o el Deacon? Qué bonitos: toses y se destruyen

El Boys AT es otra maravilla: el ATR más abundante y de menos pegada del juego (aunque creo que el moroszek es parecido). ¿Y los morterillos de 2 pulgadas??!!! sublimes!!! 10 HE de munición!!! Por no hablar del concepto estúpido de los Cruiser tanks: 15 milímetros de blindaje y sin munición HE... O esa brillante distinción entre Cruiser Tank (cañón sin blindaje) y Infantry Tank (blindaje sin cañón)... En definitiva, una panoplia tan extravagante como divertida

Publicado: 20 Ene 2006, 20:31
por Nihil
Caronte escribió:Hablando de unidades poco útiles, qué os parecen los LMGs? Me refiero a esas unidades de dos hombres con una HMG desmontada. Como potencia de fuego, poca poca (esa misma arma suele ir integrada en cualquier squad), y al mismo tiempo es poco efectiva a corto alcanca e inefectiva contra carros. Vamos entre una LMG y un TH, no hay color.... Alg ún consejo de uso de estas unidades que a menudo sirven para "rebañar" los últimos puntos de compra?
Pues yo suelo comprar LMGs a patadas
Les doy dos usos, en ME o ataques las reparto entre las squads para añadir potencia de fuego y no tienen el inconveniente de las HMG que no ls puedes usar inmediatamente, además se mueven más deprisa.
Cuando defiendo las despliego todo lo desperdigadas que puedo para poder abrir fuego sobre las tropas que avanzan desde muchos puntos, no matan a nadie pero cuando el enemigo sufre fuego desde sitios diversos tiende a entrar en pánico a la primera de cambio.
A mi por los puntos que cuestan me dan muy buen servicio.
Publicado: 20 Ene 2006, 20:52
por Iosef
Nihil escribió:Caronte escribió:Hablando de unidades poco útiles, qué os parecen los LMGs? Me refiero a esas unidades de dos hombres con una HMG desmontada. Como potencia de fuego, poca poca (esa misma arma suele ir integrada en cualquier squad), y al mismo tiempo es poco efectiva a corto alcanca e inefectiva contra carros. Vamos entre una LMG y un TH, no hay color.... Alg ún consejo de uso de estas unidades que a menudo sirven para "rebañar" los últimos puntos de compra?
Pues yo suelo comprar LMGs a patadas
Les doy dos usos, en ME o ataques las reparto entre las squads para añadir potencia de fuego y no tienen el inconveniente de las HMG que no ls puedes usar inmediatamente, además se mueven más deprisa.
Cuando defiendo las despliego todo lo desperdigadas que puedo para poder abrir fuego sobre las tropas que avanzan desde muchos puntos, no matan a nadie pero cuando el enemigo sufre fuego desde sitios diversos tiende a entrar en pánico a la primera de cambio.
A mi por los puntos que cuestan me dan muy buen servicio.
Estoy contigo, en defensas son muy utiles, a larga distancia son dificiles de detectar y pueden un par de ellas bloquear todo un sector del mapa., dejando las otras areas para una defensa mas poblada.