CAPÍTULO LVIII: Bogus
Turno, como siempre, movido. He realizado muchas búsquedas mágicas a distancia pero ninguna con éxito. Un cero patatero.
La noticia es que alguien ha lanzado un global y todo apunta a que es Midgard.
El hechizo es el Earth Blood Deep Well, un
Pozo profundo de Sangre Terrestre.
Este hechizo cuesta 80 gemas de Tierra y básicamente lo que hace es generar gemas de Tierra adicionales por turno, así que en pocos turnos estará más que amortizado. Es el 4º global de Midgard, que acapara la partida en todos los aspectos.
El hecho de armas relevante de este turno es que Midgard ha asaltado el castillo indie que en su momento surgió del golpe haciendo de frontera entre Ulm y Midgard, tal como en el AAR se pudo observar. El castillo indie guarda una sorpresa final ya que en su interior se encuentra
Bogus y sus secuaces. Este indie es el más potente del juego y aparece normalmente de forma aleatoria en una provincia. En este caso apareció y al poco un evento hizo surgir un castillo en esa misma provincia, así que Bogus cuenta con los muros como defensa además de sus tropas acompañantes.
Aquí abajo vemos al Troll Mago, un mago de Aire de Nivel 3 que regenera y tiene glamour, además de una escudo aéreo. En fin, un buen mago.
Y aquí está Bogus. Bogus es un personaje importante para que el Dominions 3 se asentara en Puntadelanza gracias a las historias de Dijaux y el Troll y su incapacidad para derrotarlo. Si la memoria no os hace una mala pasada, seguro que los más veteranos os acordaréis de ese hilo.
El escudo de Bogus y su anillo son especiales, de buen seguro los veteranos pueden contar muchas historias sobre Bogus y esos objetos que porta, que son únicos y sólo accesibles si se le derrota en combate.
Aquí vemos a
Bogus y sus compañeros.
El Caballero Oscuro lo vemos seguidamente, otro ayudante de Bogus.
Como veis casi todos van bien equipados. Quizás ahora, y más contra Midgard, su aspecto no es tan fiero pero si esta compañía de indies os aparece en la primera fase de la partida... la situación no es nada agradable.
El Caballero Oscuro entra en acción.
Pero claro, la caballería sagrada de Midgard está ahí por algo. Además, un hechizo lanzado por uno de los magos (el Lord del Abismo, creo), termina rápidamente con el Caballero Oscuro. A este punto ha llegado la magia de Midgard.
El Arquero Troll es el acompañante de Bogus que he dejado de mencionar.
No hay mucho que comentar, aparte de que las botas de agua le permiten atacar dos veces por turno con el arco que posee, además de que regenera vida en cada ronda.
El Lord Demonio de Midgard es de aúpa.
Esas cabezas donde debería estar la tranca y las rodillas dan un mal rollo que no veas. Va equipado con todo un arsenal y evidentemente se puede merendar a cualquiera cuando sea y como sea.
El combate es largo y Bogus es el que sobrevive ronda tras ronda. La caballería sagrada sufre un poco pero finalmente el Demonio se lo zampa en justa lid.
Así termina Bogus, un pequeño homenaje a este indie que fue una pieza importante en dar a conocer el Dom3 en Puntadelanza y que tiene aquí un pequeño hueco en el AAR, como recuerdo a su papel de mentor de muchos jugadores en Pdl.
En este turno ya dispongo de un Golem de Asedio, que podéis ver seguidamente en la imagen.
Su papel radica en su bonificación de +100 a los asedios. Como la computación del asedio tiene lugar al final del turno, el movimiento de esta unidad precederá al cálculo final del impacto de las tropas que asedian y por tanto bonificará el asedio del turno que viene, lo que implicará que seguramente podré asaltar en ese mismo turno.
Veamos el frente oeste.
Como veis, sabiendo que seguramente romperé el muro del castillo en el turno que viene, me adelanto a cualquier movimiento de Marignon por liberar el asedio desde el castillo adyacente ubicado en la provincia al norte, y lanzo al Golem para tomar la provincia y asediar el castillo. El tema es que un ritual va antes que el movimiento normal, así que mi Golem atacará primero a la DP de la provincia, asediando el castillo en caso de victoria. Si Marignon ha ordenado salir en ayuda del castillo asediado, se encontrará que la orden queda invalidada por el asedio del Golem, con lo que ganaré dos turnos y evitaré que Marignon pueda ayudar al castillo amenazado.
En la imagen podéis ver además los problemas de Marignon, que ha vuelto a perder otra provincia en mano de los bárbaros. Debe andar mal de dinero y mis hechizos rituales también han debido de pasarle factura. Por lo demás esto apunta a que las cosas pueden ir bien y por fin podré tomar un castillo de Marignon, si no pasa nada antes.
En el este todo sigue igual, con batallas que no tienen mucho más que aportar que no hayamos visto ya, a excepción de la batalla contra Bogus.
Gracias por leerme