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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 22 Ene 2014, 13:09
por El Nota
Aguelo escribió:Mil gracias por tu tiempo Haplo, ahora que tengo el DOM4 y estoy fogueándome con él tus AAR son oro puro para mí, si ya me gustaban ahora ni te cuento. :Ok:
A ver si te ánimas con una multi, perraka. Qué con lo cabron qué eres seguro qué no tienes problemas :mrgreen:


Saludetes.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 22 Ene 2014, 19:42
por Haplo_Patryn

CAPÍTULO LVII: A la desesperada

El reporte del turno indica muchos combates y la novedad es la llegada de un mensaje de Midgard.

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¿Me habrá declarado la guerra?

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Pues no. Me dice que o bien hago algo “espectacular” o bien me hago a la idea de que esto está llegando a su fin. Es evidente, como podéis haber ido comprobando, que mi situación no es nada idílica y la guerra, que ya dura más de 30 turnos, no tiene visos de acabar. Es más, me ha dejado en tal estado que no puedo ni siquiera pensar en ofrecer resistencia alguna. De hecho no puedo ni siquiera llegar a 1/3 de lo que Ulm ha estado haciendo hasta ahora, resistiendo todo el empuje de los Cambiapieles más la horda de Thugs y SCs de Midgard.

En otro orden de cosas mi Golem salta sobre la provincia enemiga, tal como estaba previsto.

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En la imagen he remarcado los atributos que obtiene durante el combate gracias a la criptación mágica que tenía para entrar en combate: Body Ethereal + Astral Shield + Personal Luck.

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Es el combo más lógico ya que ofrece más protección, sumado a lo que ya de por sí tiene por defecto el Golem. La victoria es fácil, sin contratiempos. Las botas de agua que tiene le permiten atacar dos veces por ronda, algo que siempre es deseable en un Thug o SC solitario.

Por otro lado mi ejército ataca con éxito la provincia enemiga y asedia al castillo. La DP enemiga era más floja de lo normal.

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Ahora es momento de asediar y para acelerar el proceso uno de mis magos ya está convocando a un Golem de asedio para dar un +100 al proceso y acelerar la toma del castillo.

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Esta es la situación en el frente oeste.

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Marignon está teniendo problemas y vuelve a perder una provincia en manos rebeldes. O bien está exprimiendo a sus provincias con altos impuestos para poder recuperarse o bien mis hechizos rituales y/o otros eventos fortuitos están jugándole una mala pasada. El Golem volverá al laboratorio que hay en la provincia al norte y muevo algunos refuerzos adicionales hacia el asedio. También he reclutado varios mercenarios que aportarán más tropas y cuyos caminos mágicos me permitirán forjar más objetos y lanzar hechizos rituales durante su contrato.

En el frente oriental la situación es esta.

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La idea de tomar la provincia con Corona de Ulm es algo desesperado pero lo cierto es que es la única forma de evitar una victoria rápida de Midgard. De hecho mi intención era tomarla pero Nihil se adelantó. Le envío un privado y me pongo de acuerdo con él en tomarle prestada la provincia. Es un movimiento a la “desesperada” pero o es esto o es perder en 2 turnos. Que la situación está muy mal es evidente pero todo lo que sea alargar un poco siempre es mejor que nada.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 22 Ene 2014, 20:16
por Trismegisto
Qué curioso... Si querías alargar la partida, lo tenías en tus manos, hubiera bastado con que me lo dijeras y no habría intentado tomar el VP que me faltaba. Por eso te mandé el mensaje, creo que fui bastante claro y sincero. En tu respuesta me dijiste que te daba lo mismo y que no te importaba si acababa pronto o más tarde.

Por el contrario, el movimiento de tomar la provincia con el VP tuvo el efecto contrario al que habías previsto: en lugar de alargar la partida, la acortó. Yo lo ví como un movimiento agresivo frente a mi mensaje apaciguador, porque me indicó que estábais conchabados y que podría estar fraguándose una alianza en mi contra. Lo último que quería era tener a cuatro enemigos a la vez cuando tenía en mis manos una victoria fácil.

Mi intención era honesta: alargar la partida si así lo querías mientras tuviera a tiro la provincia acuática con VP en manos de Ulm, de modo que en caso de problemas pudiera decidir en qué momento acabar la partida.

Como ahora la provincia mencionada se queda en manos de un jugador con el que tengo NAP, tuve que tomar otros caminos. Pero no adelantemos acontecimientos :D.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 23 Ene 2014, 11:01
por traskott
Gracias por seguir con el AAR, me ha animado la mañana en un día especialmente complicado. Fantástico trabajo. Esperamos un final digno de Haplo. :wink:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 27 Ene 2014, 21:28
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO LVIII: Bogus

Turno, como siempre, movido. He realizado muchas búsquedas mágicas a distancia pero ninguna con éxito. Un cero patatero.

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La noticia es que alguien ha lanzado un global y todo apunta a que es Midgard.

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El hechizo es el Earth Blood Deep Well, un Pozo profundo de Sangre Terrestre.

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Este hechizo cuesta 80 gemas de Tierra y básicamente lo que hace es generar gemas de Tierra adicionales por turno, así que en pocos turnos estará más que amortizado. Es el 4º global de Midgard, que acapara la partida en todos los aspectos.

El hecho de armas relevante de este turno es que Midgard ha asaltado el castillo indie que en su momento surgió del golpe haciendo de frontera entre Ulm y Midgard, tal como en el AAR se pudo observar. El castillo indie guarda una sorpresa final ya que en su interior se encuentra Bogus y sus secuaces. Este indie es el más potente del juego y aparece normalmente de forma aleatoria en una provincia. En este caso apareció y al poco un evento hizo surgir un castillo en esa misma provincia, así que Bogus cuenta con los muros como defensa además de sus tropas acompañantes.

Aquí abajo vemos al Troll Mago, un mago de Aire de Nivel 3 que regenera y tiene glamour, además de una escudo aéreo. En fin, un buen mago.

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Y aquí está Bogus. Bogus es un personaje importante para que el Dominions 3 se asentara en Puntadelanza gracias a las historias de Dijaux y el Troll y su incapacidad para derrotarlo. Si la memoria no os hace una mala pasada, seguro que los más veteranos os acordaréis de ese hilo.

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El escudo de Bogus y su anillo son especiales, de buen seguro los veteranos pueden contar muchas historias sobre Bogus y esos objetos que porta, que son únicos y sólo accesibles si se le derrota en combate.

Aquí vemos a Bogus y sus compañeros.

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El Caballero Oscuro lo vemos seguidamente, otro ayudante de Bogus.

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Como veis casi todos van bien equipados. Quizás ahora, y más contra Midgard, su aspecto no es tan fiero pero si esta compañía de indies os aparece en la primera fase de la partida... la situación no es nada agradable.

El Caballero Oscuro entra en acción.

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Pero claro, la caballería sagrada de Midgard está ahí por algo. Además, un hechizo lanzado por uno de los magos (el Lord del Abismo, creo), termina rápidamente con el Caballero Oscuro. A este punto ha llegado la magia de Midgard.

El Arquero Troll es el acompañante de Bogus que he dejado de mencionar.

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No hay mucho que comentar, aparte de que las botas de agua le permiten atacar dos veces por turno con el arco que posee, además de que regenera vida en cada ronda.

El Lord Demonio de Midgard es de aúpa.

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Esas cabezas donde debería estar la tranca y las rodillas dan un mal rollo que no veas. Va equipado con todo un arsenal y evidentemente se puede merendar a cualquiera cuando sea y como sea.

El combate es largo y Bogus es el que sobrevive ronda tras ronda. La caballería sagrada sufre un poco pero finalmente el Demonio se lo zampa en justa lid.

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Así termina Bogus, un pequeño homenaje a este indie que fue una pieza importante en dar a conocer el Dom3 en Puntadelanza y que tiene aquí un pequeño hueco en el AAR, como recuerdo a su papel de mentor de muchos jugadores en Pdl.

En este turno ya dispongo de un Golem de Asedio, que podéis ver seguidamente en la imagen.

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Su papel radica en su bonificación de +100 a los asedios. Como la computación del asedio tiene lugar al final del turno, el movimiento de esta unidad precederá al cálculo final del impacto de las tropas que asedian y por tanto bonificará el asedio del turno que viene, lo que implicará que seguramente podré asaltar en ese mismo turno.

Veamos el frente oeste.

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Como veis, sabiendo que seguramente romperé el muro del castillo en el turno que viene, me adelanto a cualquier movimiento de Marignon por liberar el asedio desde el castillo adyacente ubicado en la provincia al norte, y lanzo al Golem para tomar la provincia y asediar el castillo. El tema es que un ritual va antes que el movimiento normal, así que mi Golem atacará primero a la DP de la provincia, asediando el castillo en caso de victoria. Si Marignon ha ordenado salir en ayuda del castillo asediado, se encontrará que la orden queda invalidada por el asedio del Golem, con lo que ganaré dos turnos y evitaré que Marignon pueda ayudar al castillo amenazado.

En la imagen podéis ver además los problemas de Marignon, que ha vuelto a perder otra provincia en mano de los bárbaros. Debe andar mal de dinero y mis hechizos rituales también han debido de pasarle factura. Por lo demás esto apunta a que las cosas pueden ir bien y por fin podré tomar un castillo de Marignon, si no pasa nada antes.

En el este todo sigue igual, con batallas que no tienen mucho más que aportar que no hayamos visto ya, a excepción de la batalla contra Bogus.

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Gracias por leerme

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 27 Ene 2014, 21:54
por Trismegisto
Pues no puedo dar muchos detalles sobre la batalla contra Bogus, la verdad, porque sencillamente ni la miré. Sólo le eché un vistazo al reporte final porque lo único que me interesaba era ver si había conseguido "charmear" al Troll Arquero o a algún otro bicho.

Yo no tenía muchos magos capaces de lanzar Charm, pero sí tenía el casco que permite lanzar el hechizo. Se lo puse a un Vanjarl equipado con algún objeto de penetración y probé suerte, pero no lo conseguí como puede verse.

Y sí, estos bichos te salen al principio de la partida y no puedes con ellos, porque hacen falta SC's y/o mucha magia para cepillártelos. Con tropas convencionales lo normal es que termines en una carnicería en tu propio bando. Yo por si acaso no me arriesgué y me esperé hasta tener algún SC libre.

En estos momentos, mi táctica se basaba en ir bajando el dominio conforme tomaba una provincia de Ulm, para evitar que los vampiros siguieran resucitando una y otra vez. Para ello llevaba al profeta equipado con los pocos objetos que dan +1 a Holy y un buen puñado de vírgenes para sacrificar. También contaba con el apoyo de un demonio hereje (lo que hace es bajar el dominio que mande en ese momento, tiene un +4 o +5 en Heretic si no recuerdo mal).

Pero ese proceso era muy lento, engorroso y aburrido. Había planeado una operación aerotransportada sobre la capital de Ulm, con SC y muchas tropas (con la Gate Stone, objeto único de los mejores que hay), apoyada con un Crumble si no había Domes, con la intención de capturar la capital sin darle tiempo a nada a mi rival. De ese modo los vampiros ya no resucitan porque no tienen dónde hacerlo. Pero este plan también tenía sus pegas...

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 28 Ene 2014, 18:27
por traskott
Aaaaah, Bogus.... Sigue en el dom4 dando por.... Ahora mismo en doomcabras está en una provincia fronteriza entre abysia y yo y ninguno hemos dicho nada sobre la posibilidad de atacarla...

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 06 Feb 2014, 10:43
por Rubeus
¡Otro AAR excelente! ¡Enhorabuena, Haplo! :aplauso:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 07 Feb 2014, 19:40
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO LIX: Utgard

Turno con varios mensajes entrantes.

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En el reporte anterior me dejé de comentar (el problema de haber reducido el ritmo de actualizaciones) que envié un privado a través del juego a Utgard para animarle a entrar en guerra contra Midgard e intentar así conseguir que Nihil (Ulm) pueda seguir en la partida y crear un gran frente antiMidgard. Evidentemente Utgard está a plena capacidad ya que no ha sufrido ninguna gran guerra desde el inicio de la partida y ha vivido una situación de aislamiento que le ha permitido ver lo que acontecía a su alrededor y actuar según sus intereses.

La respuesta llega en este turno y es bastante explicativa.

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El problema de Utgard es que está rodeado de supuestos “aliados” como Ulm, Marignon y un servidor, así que su acceso a Midgard está bastante vetado. Es como si todo se pusiera de cara para Midgard, como si no fuera ya sobrada. Utgard entrará en liza pero para ello va a tener que hacer ingeniería logística y no pinta nada bien. Al menos se le ve una actitud activa y eso es de agradecer. Le envío una respuesta y también le dejo claro que hay algunas provincias de Marignon que no pienso dejar que caigan en sus manos, así que fijo unos parámetros para la repartición, no sea que ahora que me he pegado todo el curro me encuentre de pronto que es otro el que se aprovecha de la caída de Marignon. Esto es algo bastante habitual en una partida y más cuando una nación está ya moribunda y los buitres acechan la presa.

Midgard me envía a su vez un privado…

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La “captura” de la provincia de Ulm con Corona en la provincia acuática ha roto sus planes de victoria inmediata y me envía un mensaje dejando claro que tiene un plan B. Bien, no puedo hacer más…

En este turno mis magos logran descubrir 2 sitios mágicos que me aportan 3 gemas de Fuego/turno en la provincia con Corona tomada a Ulm en el turno anterior.

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Tal como comenté en el reporte anterior, en este turno tenía intención de saltar con el Golem sobre el segundo castillo de Marignon porque quería evitar que sus tropas acudieran en ayuda del primer castillo, al que estoy asediando y en el que creo que en este turno romperé las murallas (como así es, tal como había calculado). Pues bien, aquí vemos la batalla del Golem contra la poderosa DP de la provincia de Marignon.

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Lo cierto es que el Golem facilita mucho el trabajo porque esa DP enemiga me habría dado muchos problemas contra un ejército convencional pero contra el SC la DP es quien sufre las consecuencias debido el combo mágico que he criptado al Golem más su equipamiento.

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No obstante la DP enemiga consigue reducir en casi un 50% los hit points de mi Golem, pero es insuficiente para eliminarlo y al final su poder combativo acaba pasando factura y más cuando la moral enemiga cae en picado.

La provincia es capturada y además rompo el muro en el primer castillo.

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Esta es la situación.

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El Golem de Asedio más la enorme cantidad de tropas que tengo en el primer castillo enemigo han hecho posible romper el muro con rapidez y me he asegurado que las tropas enemigas del castillo al norte no puedan ayudar porque el Golem las asedia a su vez. Ese era el objetivo de atacar en este turno tal como lo hice con este SC. Lo que haré ahora será sacar al Golem de ahí para evitar que sea destruido si Marignon decide sacar a sus magos con Fuego + Astral para recapturar la provincia perdida. A su vez pongo un espía que está junto al Golem en modo ASEDIO para no perder automáticamente la provincia cuando se retire mi SC y seguir controlándola en caso de que Marignon no se anime a realizar una salida.

También he convocado un segundo Golem de Asedio para incrementar el ritmo de rotura de los muros y acelerar la conquista final de mi rival. Aquí vemos sus stats:

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Como unidad de combate no está mal pero su papel es meramente coyuntural (romper los muros con su potente bonificación) así que me limito a poner a los Golems de Asedio en la retaguardia y con órdenes de quedarse quietecitos.

Para terminar el reporte voy a poner unas imágenes sobre Utgard aprovechando que ha combatido contra los indies y he podido ver algo más de sus unidades. Es posible que recordéis que Utgard había transformado su economía a una de Muerte y que su ejército está prácticamente formado por muertos.

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Los Muertos son relativamente fáciles de combatir y no sólo con hechizos antimuertos sino con magia Sagrada como el hechizo Banishement que puede lanzar cualquier mago/sacerdote con un único nivel de magia sagrada.

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La caballería Longdead tiene su punto fuerte en la alta defensa pero tiene poca protección, de manera que estas unidades en general no dan tanto miedo como otras que hemos visto en acción por parte de otras naciones.

Y, finalmente, aquí podemos ver alguno de los magos de Utgard.

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Potente a nivel mágico ese combo de Muerte + Astral + Naturaleza, da para mucho. Además este mago regenera y revigoriza porque porta un objeto que convierte a la unidad en blesseada de forma automática beneficiándose del bless de la nación (esa especie de estandarte hecho trizas y con manchas de sangre).

Gracias por leerme.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 07 Feb 2014, 20:30
por Oberost
Gracias a ti por hacer estos AARs. Hay mas gente en las sombras que te lee de la que te imaginas...

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 07 Feb 2014, 21:01
por Trismegisto
Mi intuición era acertada, por lo que veo. Imaginaba que se estaba fraguando una alianza contra mí y por eso quería tener cerca la provincia con VP. Haplo se adelantó con esa triquiñuela de tomársela "prestada" a Ulm, pero ese movimiento creo que fue más bien un error, puesto que terminó de confirmar mis sospechas. Si Haplo se hubiera quedado en su sitio, posiblemente la partida habría durado más.

Por cierto, me gustaría saber cómo os pusisteis de acuerdo tú y Ulm para tomar esa provincia acuática, dado que no han aparecido mensajes en los reportes y la diplomacia externa en esta partida estaba totalmente prohibida. Sólo nos podíamos comunicar con los mensajes internos del juego.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Feb 2014, 00:10
por Kuranes
Joer, lo mismo acojona la pobre aguela esa de Utgard que los demonios de Midgard...

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Feb 2014, 13:51
por traskott
Plas plas plas.... Emoción hasta el final !!!

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Feb 2014, 18:07
por Rubeus
Trismegisto escribió:...Por cierto, me gustaría saber cómo os pusisteis de acuerdo tú y Ulm para tomar esa provincia acuática, dado que no han aparecido mensajes en los reportes y la diplomacia externa en esta partida estaba totalmente prohibida. Sólo nos podíamos comunicar con los mensajes internos del juego.
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Hostiiaaaaaaaa, Haplo... Que el Trisme te ha pillaaoooooooooo... :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 19 Feb 2014, 06:39
por El Cid
Trismegisto escribió: Por cierto, me gustaría saber cómo os pusisteis de acuerdo tú y Ulm para tomar esa provincia acuática, dado que no han aparecido mensajes en los reportes y la diplomacia externa en esta partida estaba totalmente prohibida. Sólo nos podíamos comunicar con los mensajes internos del juego.

Sangre, sangre, sangre

Este fabuloso hilo no se puede dejar así. Hay que cerrar el tema.

No me extrañaría que fuera causa de un olvido por la urgencia de llevar a cabo su maquivelico plan. Al fin y al cabo, tener un NAP con Trismegisto, y tomar una provincia con corona para que asi este no la pueda conquistar, es bastante maquiavélico.

A mi se me han olvidado cosas peores en el trabajo.

Pero que Haplo no conteste, no hace más que incrementar los rumores, conjeturas y habladurias como la mía.

La prensa rosa se ha colado en Dominions 3.