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Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 10 Dic 2012, 00:43
por Viden
Que no me complique dice. :mrgreen:

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Los puntos negros serían perros. La idea es que cualquier intruso pueda quedar encerrado en el "laberinto" ese, aunque quizás es mucho camino, ¿no? :P

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 10 Dic 2012, 14:05
por Ancalagon
Para cualquier cosa que tus enanos quisieran hacer fuera (como buscar un calcetín en medio de una horda de goblins, o llevar cosas al depot), sí.

Con poner un pasture con perros y la squad en el medio de la entrada bastaría para implementar la "aduana", pero se ve que el espíritu enanil de cuanto más complejo, mejor, te ha poseído. :P

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 10 Dic 2012, 22:06
por Kalgalanos
En realidad con un perro atado a una cadena en cada camino, bastaría.
Hay que tener en cuenta que los perros solo estarian para alertar de un posible ladron que se quiere colar, ante un ataque de varios goblins, los perros caerian.

Quizas podrias tener un perro en cada camino y guardar en una sala cercana una manada de perros de guerra encerrados, si la cosa se pone jodida, pulsas unas cuantas palancas, encierras a los goblins en los caminos y liberas a los perros de guerra :D

(solo es una sugerencia :D )

PD: con lo que he dicho me surge una duda, perros encerrados en una sala.... ¿morirían de hambre?

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 11 Dic 2012, 01:29
por Ancalagon
Nope, los perros viven del aire.

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 11 Dic 2012, 18:55
por Viden
Estoy maldito. :Ko:

Después de abandonar la partida de la megatorre por problemas de FPS, me embarco en otra más pequeña en otro mundo. El sitio mola y me pongo manos a la obra en una torre mejor. Cual es mi sorpresa que al cabo de un mes y medio mis enanos comienzan a quejarse de hambre y a cazar alimañas a pesar de tener más de 120 unidades de comida y otras tantas de bebida. Asumo que es un bug y abandono la partida. Reclamo con una caravana idéntica y no pasa una semana que el volcán al lado de la base entra en erupción. A tomar por culo. :nono:

Al menos ya tengo el embarque configurado y voy a ver enanos en llamas. :mrgreen:

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 11 Dic 2012, 22:18
por Makai
La oscuridad te persigue Viden, que putada :rezar: lo de la comida es raro, no me ha pasado nunca. Otra cosa, podrías poner alguna captura de como estabas haciendo la torre y algo del procedimiento?, por curiosidad mas que nada, nunca me ha dado por hacer edificios a lo alto.

Saludos

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 15 Dic 2012, 02:05
por Viden
Makai escribió:La oscuridad te persigue Viden, que putada :rezar: lo de la comida es raro, no me ha pasado nunca. Otra cosa, podrías poner alguna captura de como estabas haciendo la torre y algo del procedimiento?, por curiosidad mas que nada, nunca me ha dado por hacer edificios a lo alto.

Saludos
Al final no llegué a construir más allá del primer nivel, que es lo que ves en el plano que posteé hace unos días. En cualquier caso yate puedo decir que hay que ir con mucho cuidado con los niveles Z. Ya me pasó que el sitio donde planeaba hacer los almacenes estaba ocupado por la aduana (en este caso la entrada a la fortaleza estaba en la ladera de un volcán, la torre no iba a tener puertas).

Y no he vuelto a hacer nada más. Llevo unos días trasteando con el Perfectworld (que sirve para crear mundos de forma más sencilla y personalizada) y tengo una isla de bolsillo sin civilizaciones enanas (sale una, pero ni rastro de ella en el mapa) por probar. La civilización dominante son los Drow profundos, que están aliados (creo) con los Gigantes de Hielo (Juego con el mod Masterworks), ambos enemigos de los enanos, lo cual promete diversión a raudales (sin civilización enana :mrgreen: ). Menos mal que hice el mundo extremadamente salvaje y sólo hay civilización en una esquina del mapa.

Sí, en teoría voy a jugar como un grupo de supervivientes de la extinta civilización del "Remo de Hielo" que se internan en la espesura huyendo de las partidas de guerra Drow. Menos mal que este mod añade esclavas cuya unica función es parir enanitos, porque en teoría no debería recibir ni caravanas ni inmigrantes. ¡Voy a tener un burdel como piedra angular de la fortaleza! :mrgreen:

PD: También hay Elfos fanáticos, que son otro añadido del mod Masterworks. Son como los elfos normales, pero hostiles. No me voy a aburrir, no. :mrgreen:

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 18 Dic 2012, 21:27
por rich4r
Viden escribió:
Makai escribió:La oscuridad te persigue Viden, que putada :rezar: lo de la comida es raro, no me ha pasado nunca. Otra cosa, podrías poner alguna captura de como estabas haciendo la torre y algo del procedimiento?, por curiosidad mas que nada, nunca me ha dado por hacer edificios a lo alto.

Saludos
Al final no llegué a construir más allá del primer nivel, que es lo que ves en el plano que posteé hace unos días. En cualquier caso yate puedo decir que hay que ir con mucho cuidado con los niveles Z. Ya me pasó que el sitio donde planeaba hacer los almacenes estaba ocupado por la aduana (en este caso la entrada a la fortaleza estaba en la ladera de un volcán, la torre no iba a tener puertas).

Y no he vuelto a hacer nada más. Llevo unos días trasteando con el Perfectworld (que sirve para crear mundos de forma más sencilla y personalizada) y tengo una isla de bolsillo sin civilizaciones enanas (sale una, pero ni rastro de ella en el mapa) por probar. La civilización dominante son los Drow profundos, que están aliados (creo) con los Gigantes de Hielo (Juego con el mod Masterworks), ambos enemigos de los enanos, lo cual promete diversión a raudales (sin civilización enana :mrgreen: ). Menos mal que hice el mundo extremadamente salvaje y sólo hay civilización en una esquina del mapa.

Sí, en teoría voy a jugar como un grupo de supervivientes de la extinta civilización del "Remo de Hielo" que se internan en la espesura huyendo de las partidas de guerra Drow. Menos mal que este mod añade esclavas cuya unica función es parir enanitos, porque en teoría no debería recibir ni caravanas ni inmigrantes. ¡Voy a tener un burdel como piedra angular de la fortaleza! :mrgreen:

PD: También hay Elfos fanáticos, que son otro añadido del mod Masterworks. Son como los elfos normales, pero hostiles. No me voy a aburrir, no. :mrgreen:
claro, si sobrevives el primer año seguro no te aburres xD

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 17 Ene 2013, 12:52
por alfredhl
pregunto si ahora todas las zonas "evil" tienen la funcion de reanimar cadaveres? antes me divertia mucho jugando en zonas con bajo nivel de evil, pero ahora creo que da igual cual escojas, pues todas tienen esta molesta caracteristica.

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 17 Ene 2013, 13:40
por Viden
alfredhl escribió:pregunto si ahora todas las zonas "evil" tienen la funcion de reanimar cadaveres? antes me divertia mucho jugando en zonas con bajo nivel de evil, pero ahora creo que da igual cual escojas, pues todas tienen esta molesta caracteristica.
Y las que no lo tienen tienen nubes de polvo zombificador o lluvia ácida. :Rendicion:

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 17 Ene 2013, 16:05
por Makai
yo hice una partida hace poco y la niebla que salía no tenía ningún efecto aparentemente ni sobre vivos ni sobre muertos.

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 18 Ene 2013, 07:19
por alfredhl
no veo mayor problemas con las nubes. mi estilo de juego es encerrarme lo mas rapido posible, y cuando las nubes esas llegan ya estoy adentro.
pero con los muertos vivientes es distinto, pues no puedo siquiera tener un butcher ni dentro ni fuera de la fortaleza que igual los animales que mato terminan vivos unos segundos despues.
si ocurre alguna muerte por accidente, haciendo un canal por ejemplo, ya tengo un enano zombi dentro de la fortaleza.
de verdad que es un bug mas que una caracteristica. seria bueno tener los muertos vivientes en evlis mas altos, pero en todos... han pasado de dificultad facil a dificultad ultra dificil.
me aburro jugando en zonas sin evil, pero me fustra tener que matar al mismo bicho una y otra vez. y lo de crear destructores de cadaveres me da mucho trabajo.
haber si algun mod no saca algo como lo de "cancion de hielo y fuego" que ante una determinada arma como el bidriagon, ya no se lebanten mas.

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 18 Ene 2013, 14:41
por Viden
Makai escribió:yo hice una partida hace poco y la niebla que salía no tenía ningún efecto aparentemente ni sobre vivos ni sobre muertos.
Eso es cuestión de suerte. Yo he visto la típica lluvia de sangre que además, disolvió a toda mi expedición al segundo día de llegar.
alfredhl escribió:no veo mayor problemas con las nubes. mi estilo de juego es encerrarme lo mas rapido posible, y cuando las nubes esas llegan ya estoy adentro.
pero con los muertos vivientes es distinto, pues no puedo siquiera tener un butcher ni dentro ni fuera de la fortaleza que igual los animales que mato terminan vivos unos segundos despues.
si ocurre alguna muerte por accidente, haciendo un canal por ejemplo, ya tengo un enano zombi dentro de la fortaleza.
de verdad que es un bug mas que una caracteristica. seria bueno tener los muertos vivientes en evlis mas altos, pero en todos... han pasado de dificultad facil a dificultad ultra dificil.
me aburro jugando en zonas sin evil, pero me fustra tener que matar al mismo bicho una y otra vez. y lo de crear destructores de cadaveres me da mucho trabajo.
haber si algun mod no saca algo como lo de "cancion de hielo y fuego" que ante una determinada arma como el bidriagon, ya no se lebanten mas.
Lo que escribes demuestra que mucha experiencia con nubes de polvo no tienes. La última vez que me pasó, yo también me encerré, pero por accidente me olvidé del pescador, que se fue a faenar y se lo comió la nube de lleno. Unos días después apareció como zombi e infectó al resto de los colonos.

PD: Ya existe vidriagón: las espadas de obsidiana. Sólo habría que darle la habilidad de asesinar zombis. O que las partes del cuerpo no se reanimaran por si solas.

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 18 Ene 2013, 16:47
por alfredhl
en el therapist lo primero que deshabilito es todo lo relacionado a la pezca y la caza.
yo me encierro, lebanto el puente y nadie sale mas que cuando yo lo indico. a talar y recoger madera, cuando esta libre de enemigos ahi fuera.

pero da igual los cuidados que te tomes, si un enano se vuelve loco, perdiste la fortaleza.
estoy probando a jugar con solo evil en las esquinasdel mapa, creo que en las zonas de no evil no se reaniman los cadaveres, pero aparentemente las nubes no respetan la diferencia de biome porque salen en evil y no evil.

Re: [Dwarf Fortress] Hilo oficial de dudas, preguntas etc.

Publicado: 18 Ene 2013, 20:22
por Viden
alfredhl escribió:en el therapist lo primero que deshabilito es todo lo relacionado a la pezca y la caza.
yo me encierro, lebanto el puente y nadie sale mas que cuando yo lo indico. a talar y recoger madera, cuando esta libre de enemigos ahi fuera.

pero da igual los cuidados que te tomes, si un enano se vuelve loco, perdiste la fortaleza.
estoy probando a jugar con solo evil en las esquinasdel mapa, creo que en las zonas de no evil no se reaniman los cadaveres, pero aparentemente las nubes no respetan la diferencia de biome porque salen en evil y no evil.
Yo no sé hacer eso en el Therapist. De todas formas, mi forma de juego es menos ermitaña.