PIDO DISCULPAS PORQUE ESTE PARTE TIENE MUCHO TEXTO PERO LO CONSIDERO IMPORTANTE PARA REFLEXIONAR Y EXPLICAR COSAS QUE SON CLAVE.
Vamos a ver los
astilleros navales. Aquí tenemos un pantallazo:
Lo más importante al observar los astilleros es la capacidad en toneladas de los mismos y el número de
dársenas (slipways) que tiene cada uno. En este caso disponemos:
.Un astillero comercial con una capacidad de construcción de 56.000 toneladas y 1 slipway.
.Un astillero comercial con una capacidad de construcción de 40.000 toneladas y 1 slipway.
.Un astillero comercial con una capacidad de construcción de 32.000 toneladas y 2 slipways.
.Un astillero naval con una capacidad de construcción de 6.000 toneladas y 1 slipway.
La presencia de varias dársenas en un mismo astillero nos indica que realmente se pueden producir tantas naves a la vez en ese astillero como slipways haya. Es decir, el astillero comercial con capacidad de construcción de 32.000 toneladas tiene 2 dársenas de manera que podemos construir 2 naves de 32.000 toneladas cada una a la vez en dicho astillero. Resumiendo, aunque sólo tenemos 4 astilleros realmente tenemos 5. Cuando pensemos en los astilleros no tenemos que pensar en una construcción que forma un edificio único e indivisible, sino en un complejo muy grande donde la presencia de varios “slipways” indicaría que hay varias dársenas o radas (como queráis llamarlo) que dividen el astillero en partes iguales, permitiendo construir varias naves a la vez.
La “C” y la “N” indican si el astillero está dedicado para construcciones comerciales o para construcciones navales. Los
astilleros navales son los que se dedican a construir naves de combate y eso incluye desde CVs, CVLs, CVEs, DD, BBs, CAs, CLs, etc hasta todo tipo de naves de carácter menos belicoso como las de exploración o de estudio (Survey Vessels).
Los astilleros comerciales construirán naves de transporte y de lujo para pasajeros, naves de carga así como las naves colonizadoras y de extracción de gases y/o minerales. Ojo porque si al diseñar una nave de transporte (comercial) le añadimos un
sensor activo (ya explicaré más adelante esto), el juego interpretará que es una nave de guerra y hay una diferencia de coste y de mantenimiento si se trata de una o de otra. Esto se hace para evitar que los jugadores usen “exploits” en forma de naves con un aparente “perfil comercial” pero que van realmente cargadas de sensores para intentar explorar territorio hostil (un aspecto claramente militar).
Es importante entender bien la diferencia entre una nave comercial y una naval (orientada al combate) ya que ambas se construyen y se asignan en astilleros diferentes y los diseños de las naves de cada tipo tienen bastantes diferencias tanto en coste como en mantenimiento y uso de fuel.
He estado dudando de si era acertado explicar lo que he escrito seguidamente y aunque quizás me precipito no me puedo contener. Las naves comerciales las podemos construir nosotros o bien lo puede hacer el sector privado de la economía de forma independiente. El sector privado en este juego es, como dicen los guiris, AWESOME. Es decir, es IM-PRE-SIO-NAN-TE. ¿Por qué? Os voy a explicar un poco por encima pero entraré en detalles cuando llegue el momento. Básicamente la función del jugador que juega al
Aurora es crear la infraestructura militar y logística necesaria para expandir la especie que tiene a su cargo, entre otras muchas cosas. Durante ese proceso el sector privado empezará a actuar motivado por la obtención de beneficios y empezará a crear líneas comerciales (lo que el juego llama
shipping lines). Básicamente son empresas de transporte independientes que disponen como mínimo de una nave comercial. Es decir,
el sector privado es un ente independiente que funciona de forma autónoma controlada por la IA del juego. Nosotros le podemos ofrecer diseños de naves comerciales al sector privado (naves de recreo, de transporte de lujo, transportes de carga) y si éste lo considera oportuno construirá esas naves o de diseño propio para comerciar y generar beneficios propios.
Supongamos que colonizamos Marte, algo que es muy posible que ocurra en este AAR (¡¡¡no nos adelantemos!!!). Bien, a medida que la colonia de Marte crezca se crearán unas necesidades y la población marciana empezará a exigir transporte civil (coches espaciales, vamos), productos textiles, productos químicos, maquinaria, infraestructura civil, productos farmacéuticos, plásticos, construcción de materiales, etc. Cuando crezca más empezará a exigir productos de lujo como metales preciosos, especias, comidas lujosas, vinos, pieles, productos de entretenimiento y objetos alienígenas. Y, atención al dato, cuando llegue a determinado nivel… ¡¡¡empezarán a demandar
productos ilegales: tráfico de armas, comercio de esclavos y drogas!!! En todo este proceso las Líneas Comerciales (Shipping Lines) empezarán a surgir de forma espontánea para llenar los huecos que el mercado crea, siempre buscando beneficios tal como ocurre en una sociedad capitalista orientada al consumo. Las naves comerciales buscarán colonias con una gran oferta y transportarán el sobrante a las colonias con más demanda, creándose un comercio que crecerá rápidamente a medida que las colonias experimentan una mejora en los ratios de crecimiento y en sus condiciones de vida. Nosotros deberemos crear
Espaciopuertos Comerciales, ofrecer seguridad, mejorar determinadas tecnologías y aportar además diseños modernos de naves comerciales para que el sector privado siga creciendo y actualizando su flota con la tecnología más actualizada que haya disponible.
Otra posibilidad es ofrecer
Contratos Estatales. Por ejemplo, imaginad que tenemos una necesidad de llevar minas automáticas a Marte y que tenemos un sobrante en la Tierra, pero desgraciadamente nuestras naves comerciales están transportando materiales y no están cerca o no queremos perder tiempo en una empresa como esta. Pues bien, podemos ofrecer un contrato de venta en la Tierra (vendemos varias minas automáticas) y ofertamos uno de compra en Marte (compramos esas minas). El sector privado siempre intentará cumplir con los contratos Estatales y de esta forma actuará, movido por su propio interés, en beneficio del jugador que no se verá obligado a mover sus propias naves comerciales para cumplir con objetivos “secundarios” como el satisfacer las necesidades marcianas. El sector privado pues es un órgano independiente pero que puede ser usado en beneficio del jugador a través de los contratos estatales.
Me estoy adelantando mucho pero sinceramente este apartado del juego es impresionante. No tengo palabras para expresar lo grandioso que es este juego. No hace falta decir que si añadimos la necesidad de proteger esas “shipping lines” con naves militares para evitar ataques piratas o de los “raiders” (corsarios o incursores) la cosa se pone todavía más interesante.
También debemos retener en la cabeza que al sector privado el Estado le impone una tasa, así que nos interesa crear diseños de naves comerciales que tengan realmente utilidad (cargueros, naves de transporte, etc) y que permitan incrementar el comercio y por tanto nuestros ingresos estatales. Exportar productos a otra especie e importar productos (si la nave privada que importa es de nuestra civilización) también genera ingresos por comercio (se tasa sobre la exportación y la importación de productos). No se tasa sobre importaciones realizadas en naves que no son de nuestra raza.
Estoy entrando en demasiados detalles que ahora no vienen al caso pero es que no puedo evitar hablar de este aspecto tan extraordinario del juego. ¡¡¡Y eso que ni siquiera hemos empezado a tocar un 1% del
Aurora!!!
Bien, después de esta larga disgresión sobre las maravillas del comercio y el sector privado es momento de volver a los astilleros y los slipways para saber qué limitaciones tenemos. Y eso se puede observar viendo el tamaño de los mismos.
Pego de nueva la imagen anterior:
Uno de los problemas cuando un jugador empieza a jugar al
Aurora es que no tiene manera de saber si un astillero es suficientemente grande o no porque al no haber diseñado nunca una nave ni haberla construido no se puede tener un sentido de la proporción. Un jugador novato estaría a ciegas porque le falta experiencia e información. Voy a intentar ayudar a despejar algunas dudas aplicando la lógica, aunque la imaginación de los jugadores puede hacer que la lógica se vaya al traste. Veamos:
I) Las
naves comerciales por defecto, acostumbran a ser más pesadas y lentas que las naves de combate de manera que son naves que van a requerir más tonelaje. Básicamente porque hay que instalar zonas de carga y de crionización (habitáculos de hibernación) y porque eso requiere de mucho espacio, un casco más grande y por tanto el peso general de la nave aumenta mucho. Si encima tenemos que instalar un
Motor de Salto para que puedan viajar entre sistemas espaciales pues el tamaño todavía aumenta mucho más. Y aquí me dejo el hecho de que también necesitarán muchos motores para dar potencia a un bicharraco tan grande, tanques de fuel, habitáculos para la tripulación, etc.
II) Las
naves de combate por el contrario, no necesitan de tanto espacio de carga y básicamente son naves que tienen una alta velocidad, más maniobrables y por tanto un menor tonelaje. Cierto que esto depende de los gustos de los jugadores, sobre todo si los hay que prefieren naves más lentas pero muy bien armadas. Pero lo normal es optar por naves de combate maniobrables y veloces.
Todo esto son razonamientos lógicos pero lo cierto es que en
Aurora el jugador es libre de diseñar las naves con el tonelaje que quiera y vulnerar de este modo lo que la lógica dicta, de manera que si hay jugadores que quieren construir
Estrellas de la Muerte o naves al estilo
Galáctica Estación de Combate pues es posible hacerlo, pero evidentemente eso significaría poder disponer de un astillero naval de proporciones enormes, algo que ahora mismo no tenemos, así que nos vamos a ver obligados a ajustarnos a la cruda realidad.
Tenemos sólo un astillero naval de escaso tonelaje con un único slipway mientras que sí disponemos de astilleros comerciales algo más grandes, aunque como he dicho arriba los diseños de naves comerciales son casi siempre diseños muy pesados y el astillero de 32.000 toneladas se nos puede quedar pequeño para algunos diseños que tengo en mente. El hecho de tener únicamente un astillero naval para construir naves de combate y que tenga un tonelaje tan limitado es un grave problema ya que eso quiere decir que nuestra Flota de Guerra inicial estará muy limitada tanto en tamaño como en el tipo de diseño de nave disponible. Esa limitación implica por ejemplo la imposibilidad de construir ni siquiera un CVE (Portaaviones de Escolta) que por el hecho de tener hangares requiere de un tonelaje más elevado. Habrá que plantearse el ampliar los astilleros y evidentemente construir nuevos astilleros navales para incrementar la Flota de Guerra y los diseños de naves que podemos construir.
Resumiendo, después de tanta parrafada lo que hemos analizado de los astilleros nos lleva a las conclusiones siguientes:
1) Gran limitación en nuestra Flota de Guerra, poca capacidad de crecimiento al tener únicamente un astillero naval con un único slipway.
2) Limitación también en el diseño de naves de guerra (únicamente diseños no superiores a 6.000 toneladas) lo que implica el tener que diseñar naves muy rápidas, de poco peso, al estilo DDs (Destructores como los que había en la 2ª GM, rápidos y maniobrables) y renunciar a construir Portaaviones y naves más pesadas. Seguramente, casi al 100%, tampoco podremos instalar
Motores de Salto en las naves de combate de manera que su capacidad de movimiento entre sistemas será nulo (hay alguna tecnología que permitirá soslayar este punto pero no quiero adelantarme). En
Aurora existe lo que el propio juego y la comunidad de fans llama
FAC (Fast Attack Craft) que es la denominación que reciben las naves de combate no superiores a 1.000 toneladas y que funcionan con un único motor. Todo apunta a que tendremos que plantearnos seriamente el buscar diseños de naves del tipo FAC, así que habrá que pensar si es mejor optar por esto o por naves de algo más de tonelaje (5.000-6.000 toneladas) o por un mix de ambos. Buscando similitudes con el WitP/AE esas FAC vendrían a ser
patrulleras, naves rápidas pero que consumen muchísimo fuel con fuertes limitaciones en el tamaño y un rendimiento en combate altamente volátil (gastan un motor que explota con facilidad en caso de recibir un impacto).
3) Hay que ampliar el astillero naval y ordenar construir nuevos rápidamente, SÍ o SÍ. También hay que contemplar el ampliar las dársenas o radas del astillero naval para aumentar el ritmo de construcciones con las que formar la Flota.
4) Tenemos más variedad en el diseño de naves comerciales por la presencia de hasta tres astilleros comerciales con un alto tonelaje pero hay que ampliar como mínimo el astillero comercial de 32.000 toneladas ya que es un tonelaje muy justo en términos relativos para una nave comercial. No hay que renunciar a ampliar el resto de astilleros comerciales.
Otra consideración importante obedece al hecho de que no podamos construir CVs ni CVEs siquiera debido a las limitaciones de nuestro astillero naval. Este hecho hace que me plantee si vale la pena invertir RP (puntos de investigación) en
tecnología de miniaturización para poder construir naves pequeñas (Cazas, Cazabombarderos, etc). Si no podemos construir CVs o CVEs, ¿de qué sirve invertir recursos en algo que no podremos utilizar hasta pasados unos años? Como veremos pronto, la inversión para poder construir un Caza es bastante grande en RP (Research Points) y quizás estaríamos malgastado recursos en algo que no podríamos darle utilidad hasta pasado unos cuantos años. Si algo hay que hacer durante los primeros años es ser eficientes en la construcción de nuestra Flota y en la utilización de nuestros escasos recursos.
El único argumento que soy capaz de encontrar para defender una inversión en
tecnologías de miniaturización es que sería factible diseñar un
aeródromo con hangares suficientes para dar cobijo a 1 o 2 escuadrones de cazas que pudieran servir de defensa planetaria, pero estando al inicio de nuestra exploración espacial dudo mucho que los alienígenas vengan mañana a invadirnos así que esos aeródromos no sería muy útiles en esta etapa tan temprana de la partida y quizás sería mejor invertir los RP en tecnologías más prácticas dadas nuestras limitaciones presentes en los astilleros.
Todo esto es algo que estudiaremos en detalle en el siguiente reporte pero con esta reflexión sobre la miniaturización podemos ver cómo empieza a complicarse la toma de decisiones y cómo el planteamiento estratégico depende mucho del tamaño y tipo de los astilleros. Y esto es sólo la punta del iceberg, poco a poco iremos ampliando el abanico de opciones y decisiones que hay para escoger.