Lo digo en los foros de Matrix y lo digo aqui: este proyecto es FENOMENAL. El trabajo que has hecho con el mapa es simplemente FANTASTICO. En cuanto a lo de sacar un juego - o mas bien, un Battle Pack - cubriendo varias batallas de la Guerra Civil, yo lo veo totalmente posible. Te envio un PM ya mismo.
For full-disclosure: llevo desde Febrero del 2013 ayudando a Dave O'Connor, el hombre detras de Panther Games, de gratis con el codigo del juego, depurando y arreglando las cosas "aburridas" o "pesadas", para que Dave pueda dedicarse a otras. Digamos que Panther aguanta gracias a la buena voluntad de unos pocos que contribuyen o bien con escenarios - ahora mismo estoy revisando un mega-escenario cubriendo la campanya de los Marines en Saipan - o bien como yo, trabajando en el codigo o en los estabs. Y tambien haciendo - mas mal que bien, la verdad, porque tengo una vida real que me ocupa la mayor parte del dia - las veces de Community Manager.
Proyectos como este justifican todo el tiempo que he invertido como voluntario en Panther Games. Me has alegrado el dia, General Gandhi
Como muy bien dice Haplo, Command Ops desafia mucha de las convenciones del genero. No hay hexagonos, ni zonas de control ni muchas de las mecanicas tipicas que hemos mamado desde que nos introducimos en el hobby de los wargames y que en el contexto de lo que puede hacer un ordenador, no tienen mucho sentido. Y la verdad, no todo el mundo es suficientemente abierto de miras para apreciar otras formas de acercarse a estos temas. Defensores bien conocidos del wargame de tablero - como Phlip Sabin, autor de "Simulating War" - no tienen tapujos en escribir alabanzas sobre Command Ops describiendolo como el wargame para ordenador definitivo (ahi fue un poco hiperbolico, de forma muy poco British).
Respondo tambien brevemente a Nomada.
Comparar a Dave con Steve de Battlefront es muy injusto: cuenta cuantos parches necesitaria CMx2 y cuantos han sacado, y comparalo con lo que Panther Games ha hecho en los ultimos 4 anyos (y Bulge no fue un producto tan bueno como Dave queria, ya que basicamente la mayoria de los beta-testers desaparecieron debido a obligaciones en el mundo real, y el otro programador se tuvo que poner a trabajar en otra cosa porque su senyora no veia mucho futuro en esto de los juegos).
Ciertamente, Red Devils Over Arnhem, Highway to the Reich, Conquest of the Aegean y Battles of the Bulge, desde un punto de vista muy superficial, son practicamente la misma cosa. Pero la verdad es que a lo largo de los anyos, el motor del juego ha sido revisado, re-equilibrado y muchos sistemas re-escritos y extendidos, siempre teniendo en cuenta el feedback de los beta-testers y los jugadores. La misma batalla en RDOA no se parece en mucho a lo que obtienes en Bulge.
Lo que no ha cambiado gran cosa es el aspecto grafico, y la razon es muy sencilla: eso cuesta mucho dinero y tiempo, comparado con el capital y el tiempo disponible, y las cosas que hay encima de la mesa por hacer. Para que te hagas una idea: la ultima revision de los componentes que modelan el combate por fuegos anti-personales o anti-tanque me llevo casi 4 meses, poniendo cada dia entre 1 y 4 horas de mi tiempo. Un redisenyo y reimplementacion de la capa grafica, que no niego que sea extremadamente necesario, tranquilamente llevaria entre 3 y 4 veces mas tiempo (con esa disponibilidad). El PBEM es otro proyecto que tengo pendiente, pero la triste realidad es que no tengo tiempo libre para dedicarme a ello - el poco tiempo del que dispongo solo da para hacer "cosas pequenyas".
Tal vez simplemente estamos aplazando lo inevitable, pero entiendo que esta sea una decision dificil para Dave (y Dave no puede permitirse pagar un programador a tiempo completo para esto). Digamos que el dinero generado por Command Ops en los ultimos cuatro anyos no llega ni para cubrir el 25% del coste de desarrollo y el mantenimiento. Pero desde el punto de vista de Dave es mejor "algo que nada".
En cuanto al marketing del producto: para ser diplomatico, digamos que una cosa es lo que el editor quiere y esta dispuesto a hacer (Matrix/Slitherine) y otra cosa es lo que el desarrollador (Panther) quiere y esta dispuesto a hacer. Battlefront desarrolla y publica: ellos juegan en su propia Liga. Digamos que los editores - Battlefront hace 15 anyos, por cierto - que ha tenido Dave no han facilitado las cosas.
Pronto van haber cambios grandes en el proyecto, muy radicales, que me tienen un poco preocupado. Reconozco que en el pasado no se ha prestado atencion a 'fidelizar' a la clientela, lo cual creo que fue un grave error estrategico. Espero - y tambien intento - que el futuro sea diferente.