Vamos con la parte digamos más "interesante" a nivel de microgestión y de entrar en las tripas del editor de ambos juegos para entender cómo representar lo ocurrido en el
CMx2 en el
PzC.
En la última imagen del reporte anterior, explicaba cómo hacer el equivalente de la compañía paracaidista de la
82ª Div. aerotransportada al
CMx2, incluyendo fatiga, experiencia, etc. Veamos qué pasa con la unidad alemana que también estaba implicada en esa batalla.
Esta unidad tenía 40 hombres y ha perdido 4 por diversos ataques (90% de su OOB original). Está DISRUPTED y por tanto tiene una
penalización de -1 al mando de cara al
CMx2. Tiene poca fatiga así que la unidad está bien a nivel físico. Su moral es F, lo peor de lo peor. Veamos su equivalencia al
CMx2.
El OOB que hemos creado para esta unidad recoge los elementos que veis en la imagen. Su unidad "madre" es el
Batallón de Fusileros y al ser 40 hombres básicamente utiliza una sección con 3 pelotones + sección HMG y HQ. Esto da un total un poco más alto de los 40 hombres (unos 44) pero ya ajustaremos el OOB, ahora sólo queremos mostrar el funcionamiento del sistema de juego.
Esta imagen de arriba muestra lo mal que está esta unidad, exceptuando la fatiga y poco más. Recluta, moral bajísima, pocos hombres, etc. Es una situación muy favorable para el aliado.
Veamos ahora el setup del mapa. Los mapas se generarán usando los QB que vienen por defecto, que son muchos y están muy bien, modificando cuando sea necesario. Es posible que haya escenarios de lugares emblemáticos que se hayan currado algunos diseñadores o algunos jugadores para dar mayor ambientación pero la mayoría se jugarán con QB. La forma que tendrá este setup seguirá un esquema parecido al siguiente:
En azul el despliegue del asaltante (en este caso la compañía americana). Su despliegue tendrá una zona de unos 100 metros, que eso equivale a unas 12 hileras según el editor del CMx2 aproximadamente. La primera hilera al norte de todo será la zona EXIT, por si el aliado se raja y decide huir (pensad que el asaltante puede querer asaltar sólo para provocar bajas y no para tomar el hexágono, por ejemplo).
La siguiente hilera después de la zona EXIT será una
hilera vacía, para evitar que esté enganchada con el resto de hileras azules que indican la zona efectiva de despliegue del asaltante. Esto es así para evitar errores humanos al desplegar en la zona EXIT y que las tropas se
escabullan al primer turno, algo que ocurre con frecuencia. Desde la zona de despliegue del asaltante hasta la zona del defensor habrá unos 400 metros de
zona de nadie (
tierra de nadie) y luego viene el despliegue del defensor hasta el final, con otra hilera vacía + zona EXIT para el defensor, por si quiera retirarse voluntariamente.
Los mapas tendrán aproximadamente 1kmx1km pero es posible que sea más para dejar que el campo de batalla sea realmente 1x1km y que las zonas de despliegue no entorpezcan el campo de batalla real. Es posible que acaben siendo 2kmx2km, ya lo iremos viendo pero no es importante ahora.
Veamos más detalles concretos.
Este es el mapa ejemplo que he tomado para mostraros la idea, sin objetivos porque para ganar hay que expulsar al defensor, nada de objetivos ficticios, reales o artificiales e historias. Aquí hay que expulsar al defensor o nada y para ello hay que ocasionarle muchas bajas (que se quede con menos del 33% de efectivos iniciales).
Mapa grande, amanecer 6 de junio de 1944, Normandía. Mapa de 55 turnos + de 0 a 5 variables.
Despliegue aliado donde se aprecia las hileras mencionadas antes.
Esto es así de fácil. Tenemos un OOB de equivalencias así como equivalencias de cualquier dato de la ficha del PzC para trasladar al CMx2. Tenemos un setup básico generado estándar también para todo tipo de batallas. Por cierto, cuando haya una batalla en un hexágono con PVs del PzC, el mapa del CMx2 tendrá objetivos. Es la única vez en que habrá objetivos que serán los que determinen la victoria final.
1r EJEMPLO DE RESULTADO POSIBLE.
Bien, supongamos ahora que se produce un combate y la unidad alemana es destruida al completo. ¿Cómo simulamos esto en el PzC?
Vamos a editar el OOB del escenario del PzC.
Nosotros crearemos un OOB modificado para jugar la campaña y por tanto no usaremos uno de los que vengan por defecto en el juego vanilla. Esto es así porque tendremos algunas fichas modificadas (por ejemplo, hemos cambiado el nombre de algunas unidades o cambiado Marders II por Marders I o tanques que no existen en el CMx2 por tanques que sí están en este juego, etc).
Lo que hay que hacer es arrancar el archivo
pcoob.exe y entonces seleccionar el OOB que usa el escenario. En este ejemplo voy a editar el que por defecto utiliza el escenario Alt que estoy jugando ahora mismo para esta prueba de testeo.
Es el
Normandy_Alt_McNamara.oob.
Me encontraré con una pantalla parecida a esta. Sólo tengo que buscar la unidad alemana de guarnición que ha sido destruida.
Botón derecho sobre ella y le damos a la opción EDIT (fijaros que he modificado el nombre de todas las fichas de guarnición con números romanos para facilitar luego el poder encontrarlas y modificarlas rápidamente, ya que hay muchísimas).
Al darle clic a editar se abre esta ventana, las tripas de la unidad.
Vamos a su valor DEFENSE y la ponemos a cero. Guardamos SAVE aquí y también en el menú del editor, para asegurarnos.
Ahora cargamos el turno y simulamos el asalto aliado realizado (para simular que el asaltante captura el hexágono y destruye la guarnición). ¡Voilá!
Unidad destruida.
¿Qué pasa si se destruye una unidad muy grande en el CMx2? ¿Cómo se simula eso en el PzC? Porque puede pasar que a pesar de reducir a cero la unidad defensora siga con efectivos. Es tan fácil como editar posteriormente la ficha de la unidad y dejarla con efectivos CERO. Será una ficha fantasma, con un contador pero con 0 efectivos. El jugador sólo tendría que moverla de ahí y alejarla hacia uno de los bordes del escenario del PzC para que no moleste visualmente.
2º EJEMPLO DE RESULTADO POSIBLE.
Imaginemos que el asaltante toma el objetivo pero el alemán no es destruido, simplemente se retira o se ve obligadado (por el resultado del combate CMx2) a retirarse. Supongamos también que hay bajas para ambos bandos y que el aliado se queda con 85 efectivos después de su asalto exitoso.
Vamos a editar de nuevo la ficha de guarnición alemana pero en vez de ponerle una defensa de CERO se la bajamos a la mitad (de 16 pasa a 8 ).
Resultado simulado en el PzC.
El asaltante captura y el defensor se retira. Las bajas obtenidas en este asalto son ficticias, las que contarán son las reales que se obtuvieron en el combate CMx2.
Ahora editamos la ficha aliada y ponemos que tiene 85 efectivos.
Ficha americana actual:
Editamos.
Ahora su valor en efectivos es de 85.
Vamos al escenario PzC y tachán...
Ahora bien, fijaros su porcentaje. Es del 100% cuando sabemos que no es así. La unidad contaba originalmente con 176 efectivos antes de entrar en juego y saltar en paracaídas. También sabemos que estaba al 65% antes del combate CMx2. Este problema del porcentaje al 100% es el mayor hándicap al editar: el juego no reconoce el OOB inicial e interpreta que al modificar estamos dándole un nuevo OOB inicial y por eso el porcentaje se pone al 100%.
Esto es un problema relativo porque sabemos que todas las compañías americanas de paracas son de 176 hombres. Para futuros combates no tenemos pues que fijarnos en el porcentaje que marca la ficha, porque puede inducir a engaño, sólo tenemos que saber que el 100% sería si la unidad tuviera 176 hombres. Como ahora tiene 85 tenemos que hacer simplemente una regla de tres para obtener el porcentaje real a la hora de exportar la unidad al CMx2 en futuras batallas y establecer su filtro de conteo, y ya está. Así de sencillo.
Bien, con esto termino este reporte. Fijaros que así podemos simular cualquier resultado. Si el asaltante toma el hexágono se reduce valor defensivo del defensor y punto. Que no hay expulsión, pues se hace un asalto modificando el valor de asalto de las fichas para que fallen y se queden donde están, incluso es posible que no haya ni que modificar dependiendo del estado de las unidades de uno y otro bando.
Ronda de preguntas.