Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
Publicado: 02 Jul 2015, 11:04
CASLON
La nueva facción pirata ha obrado diferente a la primera, atacando primero y luego poniéndose en contacto con los Exhumanos. Con la contundencia mostrada quieren dejar claro quiénes son los amos y que harán lo que sean con tal de salirse con la suya.

En general se parecen bastante a la otra facción pero ésta destaca por haber destruido ya 14 naves y/o instalaciones. Parece que son muy violentos y no se andan con chiquitas. Los Exhumanos se ponen en contacto con ellos.

A cambio de un precio se obtiene la tranquilidad. Hay jugadores que siguen una táctica de pagar cuando aparecen y luego romper el pacto cuando los piratas dejan de estar en el sistema. Esto no sale rentable. Ahora pasa un tiempo hasta que puedes romper y volver a acordar un pacto de ayuda y cada vez que se rompen los pactos el precio a pagar posteriormente es más alto, como una indemnización. Así que si rompéis el pacto pensando que sois muy listos tened cuidado no acabéis muriendo de éxito.
Mirando de nuevo la pantalla de diplomacia se obtiene todavía más información que antes sobre esta nueva facción. Parece que ahora controlan dos colonias y siguen aumentando su parque móvil.

La otra facción pirata se pone en contacto y pide un precio por obtener una información sobre una posible futura colonia.

El precio es demasiado caro ahora mismo y una 2ª colonia es algo que queda muy lejos.
La exploración del sistema Kennagar sigue adelante con las dos naves exploradoras batiendo toda roca y planeta habidos.

En Nueva Relakis se ha ordenado construir de nuevo un espaciopuerto y una nueva nave de construcción. No tarda mucho en volver a estar todo en marcha.

El sector privado empieza a hacer pedidos y las primeras naves del sector privado salen al espacio.

Los piratas vuelven a ponerse en contacto para pasar información sobre una futura 2ª colonia.

El precio es alto para lo que ahora se dispone y es algo que queda lejos todavía. No sale a cuenta, quizás más adelante sea algo realmente interesante pero no ahora.
Una nueva oficial de navío ha aparecido en Nueva Relakis.

Esta oficial puede ser colocada al mando de alguna nave para mejorar las prestaciones de la misma aunque por ahora no hay nave alguna de combate que valga la pena. Es recomendable crear alguna nave de guerra para que los oficiales se vayan entrenando y curtiendo y tenerlos siempre atareados.

Los nuevos personajes no tienen habilidades activas por el momento, así que es necesario ponerlos a practicar antes de averiguar qué aptitudes tienen.
Es momento de entrar en detalles sobre los recursos. Existen de dos tipos: estratégicos y de lujo. Los de lujo son recursos que incrementan el nivel de desarrollo de las colonias y hay 3 de ellos que son muy escasos, muy raros y de un valor incalculable. Quien se agencia con uno de ellos consigue un recurso vital que genera cuantiosos beneficios. El nivel de desarrollo de Nueva Relakis por ejemplo es del 61%. Cuanto más alto más feliz es la población de la colonia y por tanto más ingresos, más natalidad y más tráfico comercial. Quien controla 10 recursos de lujo llega a un nivel de desarrollo del 100%.
En la ventana EXPANSION PLANNER se muestra el precio de cada recurso y producto de lujo en el mercado galáctico. También muestra la cantidad de cada producto que hay en stock en la Galaxia y su demanda. Por defecto los 3 productos de lujo más importantes tienen un valor de mercado de 100 pero cuando alguien pasa a controlar alguno de ellos el precio se puede disparar a cifras estratosféricas.
Los tres productos de lujo más importantes son estos:

Veamos detalles.



Hay dos cosas vitales para cualquier Imperio que comienza y ambos no dejan de serlo en ningún momento durante toda la partida. Uno es el dinero y el otro es el fuel. El dinero es un tema del que se ha comentado ya bastantes cosas en estos reportes, al menos la forma en cómo el Estado puede hacer dinero si el sector privado funciona bien. Ahora bien, del fuel no hemos hablado nada.
Cada nave y estación (minera o de cualquier otro tipo) consume fuel, sobre todo al principio. Con el reactor nuclear que hay de inicio como motor básico, el consumo es de 4’11 unidades de fuel por cada 1.000 unidades de energía consumidas. Es decir, si una nave consume 16 de energía/segundo a velocidad crucero (ver gráficos de velocidad del diseño de la nave) esto significa que cada 62,50 segundos (de juego, no de tiempo real) se consume 4,11 unidades de fuel. El fuel se consume rápidamente y cuando la nave se queda sin, pasa a moverse a velocidad de impulso que es un movimiento muy lento pero que no consume fuel. La nave buscará un lugar donde repostar cuando llegue a ese estado.
El fuel es pues un recurso estratégico y también un recurso básico para la supervivencia de la flota comercial y militar. Sin fuel la partida está perdida. Cuando una base, ya sea del Estado o una estación minera del sector privado, se queda sin fuel el sector civil (IA) moverá una nave para reabastecerla y que pueda seguir trabajando. Así mismo, cuando una nave civil se está quedando sin fuel la IA la enviará también a repostar. El sector civil tiene carta libre para repostar en cualquier sitio, incluso en territorio de otro Imperio o especie ya que su papel “inofensivo” no es considerado como una amenaza. En cambio las naves militares deben tener derechos que se adquieren a través de la diplomacia. Se puede ajustar niveles de fuel a partir de los cuales la flota/nave dará señales de alarma. En caso de que esté dicha nave bajo control de la IA, ésta la enviará a un lugar donde repostar automáticamente.
El fuel se genera a partir de dos productos estratégicos: el hidrógeno y el Caslon, dos gases que se obtienen en planetas gaseosos. Así que una de las prioridades iniciales es construir una mina de extracción de gas en cualquier planeta gaseoso cercano que cuente con ambos o con alguno de los dos gases. No obstante y hasta que se consiga la energía de fusión, el gas principal que se usa es el Caslon así que habría que dar prioridad a este gas por encima del hidrógeno hasta que descubramos la tecnología de fusión, algo que ocurre con la partida ya bastante avanzada.
En la imagen podemos ver que hay un planeta gaseoso que cuenta con ambos gases y en un porcentaje elevado, así que este planeta será la prioridad para la nave de construcción.


De normal la mayoría de planetas gaseosos cuentan con alguno de estos dos recursos y, como lugar de avanzada cuando se consigue el hipersalto, es una buena estrategia construir rápidamente una mina de extracción de gas para que así las naves que vienen de lejos puedan repostar en ella (la mina de extracción cuenta o debería contar con dársenas de atraque). Por ejemplo, en las primeras etapas de exploración de otros sistemas construir una mina de extracción de este tipo en un sistema alejado permite repostar a las naves que hacen el viaje de ida y no tener que volver a la colonia madre para hacerlo, ahorrando tiempo y pudiendo realizar su misión con un mayor rango de alcance.
El consejo es construir minas de extracción de gas en cualquier planeta que tenga esos dos gases y siempre que tengan un porcentaje aceptable (superior al 50% por ejemplo). Si el porcentaje es menor y no queda otra opción pues al menos algo es algo. No obstante hay que recordar que el gas principal hasta mediados de la partida es el Caslon y luego el hidrógeno así que hay que priorizar en función de la etapa del juego en la que estemos.

Así pues de momento la nave de construcción levantará varias minas de extracción de gas en varios de los planetas gaseosos con los que cuenta el sistema Kennagar.
Una de las naves exploradoras ha descubierto un pecio orbitando un planeta de tipo volcánico.

Se trata de una nave abandonada, al menos esa es la impresión. Se ordena abordarla e investigar qué esconde.

Se trata de una fragata abandonada. La tripulación toma el control de la misma, con lo que pasa a ser la primera nave de combate de la Flota del Imperio Ender.

Hay una información en la consola que revela un punto de la Galaxia donde se emite una señal de localización o de alarma…

De momento es un lugar muy alejado como para intentar nada y sin motor de hipersalto no deja de ser algo curioso pero impracticable. Lo importante es que el Imperio Ender pasa a controlar una nave de guerra sin haber pagado por ella aunque sí tiene un coste en mantenimiento. No he mostrado sus datos pero cuenta con un poco de potencia de fuego y algo de escudos pero lo importante es que es más grande del mínimo permitido (se necesita investigar para aumentar ese mínimo). Esto quiere decir que esa nave no podrá ser actualizada porque los astilleros no dejarán construir algo tan grande. Tendré que investigar hasta poder subir el mínimo o bien actualizarla a un modelo más pequeño o bien desguazarla.
En todo caso de momento sirve como herramienta para entrenar al oficial de navío que hay en el pool y para tener una nave de guerra que puede ayudar en caso de apuros.
Justo en el mismo momento se reciben noticias de que la primera nave independiente ha entrado en órbita de Nueva Relakis.

Los comerciantes independientes son naves comerciales de colonias independientes o que no tienen amo y que navegan por la Galaxia comerciando y buscando las mejores rutas comerciales. El hecho de que lleguen a Nueva Relakis indica que la apertura del espaciopuerto ya llegado ya a oídos externos y muchos de estos comerciantes vendrán para comerciar.

En la siguiente imagen se aprecian detalles, es una nave con una defensa en forma de escudos pero no se sabe si está armada o no.

No pasa mucho tiempo que aparecen más, naves buscando fortuna o un lugar donde repostar. Las naves neutrales (independientes) tienen un círculo blanco cuando se hace clic en ellas.

Aquí vemos detalles sobre ellas. Me gusta ver sus diseños e informarme sobre las defensas con que cuentan para poder ir cogiendo una idea de cómo se potencian estas naves, aunque no sale un detalle del armamento.

Veamos la tesorería.

Saldo anual negativo pero el sector privado está pagando con dinero fresco una suma muy grande, solicitando más naves para construir. A medida que las naves de exploración están descubriendo nuevos recursos, la IA del sector privado reacciona pidiendo más naves para realizar nuevas rutas comerciales.

Las naves mineras hacen el papel de las minas fijas pero al ser móviles pueden cambiar de objetivo y adaptarse al entorno. Estas dos naves por ejemplo explotan los diversos asteroides que hay orbitando la zona.
La creación de una mina de extracción de gas en el planeta gaseoso donde están los gases vitales para generar fuel tiene muchos motivos de ser. La IA sabe que ese planeta es importante y empieza a enviar naves de extracción de gas hacia allí de forma masiva.

El planeta gaseoso cuenta con dos lunas, ambas interesantes.

Glebolas contiene un producto de lujo, unas plumas de un ave muy grande que sin duda los comerciantes buscarán con ahínco para hacer negocio.

Hay también un recurso llamado Tyderios.

Una científica recién reclutada ya está trabajando en el espaciopuerto, en las instalaciones de investigación.

De momento no se sabe cuál es su aportación, pronto se averiguará.
Podéis observar que el oficial de navío Luc Walkin ha sido traslado a la nave Angry Trap, la nave capturada abandonada de la que he hablado más arriba. Empezará a ejercer como tal y a curtirse, pronto se sabrá también sus habilidades por defecto.
Veamos las cuentas financieras.

El sector privado ya ha construido 14 naves. Se observa que no ha construido ninguna del modelo de carguero grande, seguramente porque al no haber grandes depósitos en stock no sale rentable. Si hubiera minas trabajando con un stock elevado seguramente la IA se agenciaría con alguna.
Impacta ver el dinero en efectivo que tiene el sector privado, mucho dinero para gastar en caso de necesidad. El saldo anual del sector privado arroja un boyante 26k.
La nave de construcción ya está creando la mina de extracción de gas.

Con esta instalación la extracción será constante y se almacenará en los almacenes de la mina. Las naves civiles atracarán en ella y recogerán el producto almacenado, llevándolo de vuelta a Nueva Relakis. También las naves que cuenten con poco fuel repostarán aquí, siendo un lugar de paso que seguramente será transitado con frecuencia, sobre todo durante las primeras etapas de la partida.
Con esto termina este reporte. Hemos visto la importancia de los dos gases clave: Caslon e Hidrógeno aunque éste es relevante sobre todo desde mediados hacia finales de la partida, siendo el primero el más necesario en los pasos iniciales. El más importante por ahora es el Caslon. Descubrir un planeta con estos gases permite priorizar las instrucciones para la nave de construcción aunque hemos visto que la IA es lista y prioriza el envío de su flota de naves de extracción de gas hacia ese planeta en concreto.
El descubrimiento de una nave abandonada ha permitido que el Imperio Ender se agencie con la primera nave de guerra, así que después del regusto amargo que dejaron los piratas esta vez las cosas parecen ir bien.
La nueva facción pirata ha obrado diferente a la primera, atacando primero y luego poniéndose en contacto con los Exhumanos. Con la contundencia mostrada quieren dejar claro quiénes son los amos y que harán lo que sean con tal de salirse con la suya.

En general se parecen bastante a la otra facción pero ésta destaca por haber destruido ya 14 naves y/o instalaciones. Parece que son muy violentos y no se andan con chiquitas. Los Exhumanos se ponen en contacto con ellos.

A cambio de un precio se obtiene la tranquilidad. Hay jugadores que siguen una táctica de pagar cuando aparecen y luego romper el pacto cuando los piratas dejan de estar en el sistema. Esto no sale rentable. Ahora pasa un tiempo hasta que puedes romper y volver a acordar un pacto de ayuda y cada vez que se rompen los pactos el precio a pagar posteriormente es más alto, como una indemnización. Así que si rompéis el pacto pensando que sois muy listos tened cuidado no acabéis muriendo de éxito.
Mirando de nuevo la pantalla de diplomacia se obtiene todavía más información que antes sobre esta nueva facción. Parece que ahora controlan dos colonias y siguen aumentando su parque móvil.

La otra facción pirata se pone en contacto y pide un precio por obtener una información sobre una posible futura colonia.

El precio es demasiado caro ahora mismo y una 2ª colonia es algo que queda muy lejos.
La exploración del sistema Kennagar sigue adelante con las dos naves exploradoras batiendo toda roca y planeta habidos.

En Nueva Relakis se ha ordenado construir de nuevo un espaciopuerto y una nueva nave de construcción. No tarda mucho en volver a estar todo en marcha.

El sector privado empieza a hacer pedidos y las primeras naves del sector privado salen al espacio.

Los piratas vuelven a ponerse en contacto para pasar información sobre una futura 2ª colonia.

El precio es alto para lo que ahora se dispone y es algo que queda lejos todavía. No sale a cuenta, quizás más adelante sea algo realmente interesante pero no ahora.
Una nueva oficial de navío ha aparecido en Nueva Relakis.

Esta oficial puede ser colocada al mando de alguna nave para mejorar las prestaciones de la misma aunque por ahora no hay nave alguna de combate que valga la pena. Es recomendable crear alguna nave de guerra para que los oficiales se vayan entrenando y curtiendo y tenerlos siempre atareados.

Los nuevos personajes no tienen habilidades activas por el momento, así que es necesario ponerlos a practicar antes de averiguar qué aptitudes tienen.
Es momento de entrar en detalles sobre los recursos. Existen de dos tipos: estratégicos y de lujo. Los de lujo son recursos que incrementan el nivel de desarrollo de las colonias y hay 3 de ellos que son muy escasos, muy raros y de un valor incalculable. Quien se agencia con uno de ellos consigue un recurso vital que genera cuantiosos beneficios. El nivel de desarrollo de Nueva Relakis por ejemplo es del 61%. Cuanto más alto más feliz es la población de la colonia y por tanto más ingresos, más natalidad y más tráfico comercial. Quien controla 10 recursos de lujo llega a un nivel de desarrollo del 100%.
En la ventana EXPANSION PLANNER se muestra el precio de cada recurso y producto de lujo en el mercado galáctico. También muestra la cantidad de cada producto que hay en stock en la Galaxia y su demanda. Por defecto los 3 productos de lujo más importantes tienen un valor de mercado de 100 pero cuando alguien pasa a controlar alguno de ellos el precio se puede disparar a cifras estratosféricas.
Los tres productos de lujo más importantes son estos:

Veamos detalles.



Hay dos cosas vitales para cualquier Imperio que comienza y ambos no dejan de serlo en ningún momento durante toda la partida. Uno es el dinero y el otro es el fuel. El dinero es un tema del que se ha comentado ya bastantes cosas en estos reportes, al menos la forma en cómo el Estado puede hacer dinero si el sector privado funciona bien. Ahora bien, del fuel no hemos hablado nada.
Cada nave y estación (minera o de cualquier otro tipo) consume fuel, sobre todo al principio. Con el reactor nuclear que hay de inicio como motor básico, el consumo es de 4’11 unidades de fuel por cada 1.000 unidades de energía consumidas. Es decir, si una nave consume 16 de energía/segundo a velocidad crucero (ver gráficos de velocidad del diseño de la nave) esto significa que cada 62,50 segundos (de juego, no de tiempo real) se consume 4,11 unidades de fuel. El fuel se consume rápidamente y cuando la nave se queda sin, pasa a moverse a velocidad de impulso que es un movimiento muy lento pero que no consume fuel. La nave buscará un lugar donde repostar cuando llegue a ese estado.
El fuel es pues un recurso estratégico y también un recurso básico para la supervivencia de la flota comercial y militar. Sin fuel la partida está perdida. Cuando una base, ya sea del Estado o una estación minera del sector privado, se queda sin fuel el sector civil (IA) moverá una nave para reabastecerla y que pueda seguir trabajando. Así mismo, cuando una nave civil se está quedando sin fuel la IA la enviará también a repostar. El sector civil tiene carta libre para repostar en cualquier sitio, incluso en territorio de otro Imperio o especie ya que su papel “inofensivo” no es considerado como una amenaza. En cambio las naves militares deben tener derechos que se adquieren a través de la diplomacia. Se puede ajustar niveles de fuel a partir de los cuales la flota/nave dará señales de alarma. En caso de que esté dicha nave bajo control de la IA, ésta la enviará a un lugar donde repostar automáticamente.
El fuel se genera a partir de dos productos estratégicos: el hidrógeno y el Caslon, dos gases que se obtienen en planetas gaseosos. Así que una de las prioridades iniciales es construir una mina de extracción de gas en cualquier planeta gaseoso cercano que cuente con ambos o con alguno de los dos gases. No obstante y hasta que se consiga la energía de fusión, el gas principal que se usa es el Caslon así que habría que dar prioridad a este gas por encima del hidrógeno hasta que descubramos la tecnología de fusión, algo que ocurre con la partida ya bastante avanzada.

En la imagen podemos ver que hay un planeta gaseoso que cuenta con ambos gases y en un porcentaje elevado, así que este planeta será la prioridad para la nave de construcción.


De normal la mayoría de planetas gaseosos cuentan con alguno de estos dos recursos y, como lugar de avanzada cuando se consigue el hipersalto, es una buena estrategia construir rápidamente una mina de extracción de gas para que así las naves que vienen de lejos puedan repostar en ella (la mina de extracción cuenta o debería contar con dársenas de atraque). Por ejemplo, en las primeras etapas de exploración de otros sistemas construir una mina de extracción de este tipo en un sistema alejado permite repostar a las naves que hacen el viaje de ida y no tener que volver a la colonia madre para hacerlo, ahorrando tiempo y pudiendo realizar su misión con un mayor rango de alcance.
El consejo es construir minas de extracción de gas en cualquier planeta que tenga esos dos gases y siempre que tengan un porcentaje aceptable (superior al 50% por ejemplo). Si el porcentaje es menor y no queda otra opción pues al menos algo es algo. No obstante hay que recordar que el gas principal hasta mediados de la partida es el Caslon y luego el hidrógeno así que hay que priorizar en función de la etapa del juego en la que estemos.

Así pues de momento la nave de construcción levantará varias minas de extracción de gas en varios de los planetas gaseosos con los que cuenta el sistema Kennagar.
Una de las naves exploradoras ha descubierto un pecio orbitando un planeta de tipo volcánico.

Se trata de una nave abandonada, al menos esa es la impresión. Se ordena abordarla e investigar qué esconde.

Se trata de una fragata abandonada. La tripulación toma el control de la misma, con lo que pasa a ser la primera nave de combate de la Flota del Imperio Ender.

Hay una información en la consola que revela un punto de la Galaxia donde se emite una señal de localización o de alarma…

De momento es un lugar muy alejado como para intentar nada y sin motor de hipersalto no deja de ser algo curioso pero impracticable. Lo importante es que el Imperio Ender pasa a controlar una nave de guerra sin haber pagado por ella aunque sí tiene un coste en mantenimiento. No he mostrado sus datos pero cuenta con un poco de potencia de fuego y algo de escudos pero lo importante es que es más grande del mínimo permitido (se necesita investigar para aumentar ese mínimo). Esto quiere decir que esa nave no podrá ser actualizada porque los astilleros no dejarán construir algo tan grande. Tendré que investigar hasta poder subir el mínimo o bien actualizarla a un modelo más pequeño o bien desguazarla.
En todo caso de momento sirve como herramienta para entrenar al oficial de navío que hay en el pool y para tener una nave de guerra que puede ayudar en caso de apuros.
Justo en el mismo momento se reciben noticias de que la primera nave independiente ha entrado en órbita de Nueva Relakis.

Los comerciantes independientes son naves comerciales de colonias independientes o que no tienen amo y que navegan por la Galaxia comerciando y buscando las mejores rutas comerciales. El hecho de que lleguen a Nueva Relakis indica que la apertura del espaciopuerto ya llegado ya a oídos externos y muchos de estos comerciantes vendrán para comerciar.

En la siguiente imagen se aprecian detalles, es una nave con una defensa en forma de escudos pero no se sabe si está armada o no.

No pasa mucho tiempo que aparecen más, naves buscando fortuna o un lugar donde repostar. Las naves neutrales (independientes) tienen un círculo blanco cuando se hace clic en ellas.

Aquí vemos detalles sobre ellas. Me gusta ver sus diseños e informarme sobre las defensas con que cuentan para poder ir cogiendo una idea de cómo se potencian estas naves, aunque no sale un detalle del armamento.

Veamos la tesorería.

Saldo anual negativo pero el sector privado está pagando con dinero fresco una suma muy grande, solicitando más naves para construir. A medida que las naves de exploración están descubriendo nuevos recursos, la IA del sector privado reacciona pidiendo más naves para realizar nuevas rutas comerciales.

Las naves mineras hacen el papel de las minas fijas pero al ser móviles pueden cambiar de objetivo y adaptarse al entorno. Estas dos naves por ejemplo explotan los diversos asteroides que hay orbitando la zona.
La creación de una mina de extracción de gas en el planeta gaseoso donde están los gases vitales para generar fuel tiene muchos motivos de ser. La IA sabe que ese planeta es importante y empieza a enviar naves de extracción de gas hacia allí de forma masiva.

El planeta gaseoso cuenta con dos lunas, ambas interesantes.

Glebolas contiene un producto de lujo, unas plumas de un ave muy grande que sin duda los comerciantes buscarán con ahínco para hacer negocio.

Hay también un recurso llamado Tyderios.

Una científica recién reclutada ya está trabajando en el espaciopuerto, en las instalaciones de investigación.

De momento no se sabe cuál es su aportación, pronto se averiguará.
Podéis observar que el oficial de navío Luc Walkin ha sido traslado a la nave Angry Trap, la nave capturada abandonada de la que he hablado más arriba. Empezará a ejercer como tal y a curtirse, pronto se sabrá también sus habilidades por defecto.
Veamos las cuentas financieras.

El sector privado ya ha construido 14 naves. Se observa que no ha construido ninguna del modelo de carguero grande, seguramente porque al no haber grandes depósitos en stock no sale rentable. Si hubiera minas trabajando con un stock elevado seguramente la IA se agenciaría con alguna.
Impacta ver el dinero en efectivo que tiene el sector privado, mucho dinero para gastar en caso de necesidad. El saldo anual del sector privado arroja un boyante 26k.
La nave de construcción ya está creando la mina de extracción de gas.

Con esta instalación la extracción será constante y se almacenará en los almacenes de la mina. Las naves civiles atracarán en ella y recogerán el producto almacenado, llevándolo de vuelta a Nueva Relakis. También las naves que cuenten con poco fuel repostarán aquí, siendo un lugar de paso que seguramente será transitado con frecuencia, sobre todo durante las primeras etapas de la partida.
Con esto termina este reporte. Hemos visto la importancia de los dos gases clave: Caslon e Hidrógeno aunque éste es relevante sobre todo desde mediados hacia finales de la partida, siendo el primero el más necesario en los pasos iniciales. El más importante por ahora es el Caslon. Descubrir un planeta con estos gases permite priorizar las instrucciones para la nave de construcción aunque hemos visto que la IA es lista y prioriza el envío de su flota de naves de extracción de gas hacia ese planeta en concreto.
El descubrimiento de una nave abandonada ha permitido que el Imperio Ender se agencie con la primera nave de guerra, así que después del regusto amargo que dejaron los piratas esta vez las cosas parecen ir bien.