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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 02 Nov 2013, 20:39
por Kalesin
nadia911 escribió:Cuentame que bug has encontrado Kalesin, que a mi se me ha pasado!! :Running:
Hay un bug en el "hauling", si lo desactivas y activas mientras esta transportando algo, el personaje se queda bloqueado
Mendizabal escribió:¿Y hay vida autóctona inteligente? Y si la hay ¿Te permite relacionarte con ellos?

Gracias.
De momento no, los los piratas que te atacan o gente que va por el planeta.

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 02 Nov 2013, 22:20
por Mendizabal
Lástima. Podría estar curioso.

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 02 Nov 2013, 23:45
por Kalesin
Mendizabal escribió:Lástima. Podría estar curioso.
En futuras actualizacions algo habrá, piensa que aun esta en pre-alpha. Por los foros lei que el autor esta entusiasmado con la idea de meter arqueología. Si se hace, ya os contare.

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 03 Nov 2013, 00:15
por nadia911
Pues nunca lo había visto, habrá que estar atento, gracias Kalesin

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 04 Nov 2013, 23:49
por nadia911
Quería avisar a los que contribuyeron al juego, que se están mandando ya las descargas, si no les ha llegado les estarán llegando en poco tiempo, el desarrollador decidió mandar directamente los links de descarga antes que Kickstarter oficialmente lo autorice, un muy buen gesto.

Ahora a probar la versión actualizada, prontamente les comentaré que tal, saludos y a disfrutar de este juegazo


Edito para poner los cambios de la versión actual:

250 - November 3
Reorganized enemy attack AI to acquire turret targets even without line of sight.
Many bugfixes in prep for public alpha
249A - November 2
Added video quality levels. Mostly it just turns off AA.
T and G are now zoom keys
Traders now stay around for two days, not a half day.
Reorganized options menu.
Fixed various bugs
248 - November 1
-Split repair from construction
-Beating the fire on a burning pawn stuns them.
-Firefighters will extinguish nearby friendly pawns even outside home zones.
-Melee attacks incap more than guns and explosives.
-Cannot speed up time while a colonist is on fire
-Short throws will no longer have large inaccuracies
-Redid how the game uncovers fog at map start.
-Bugfixes.
257 - October 31
Totally refactored how equipment and verbs are managed under the hood.
245 - October 29
Plants and such no longer cover bullets as well as sandbags.
Raiders now opportunistically attack any building they happen across if not engaged in combat. Attempt to funnel them at your peril.
R-4 charge rifle now has a unique sound.
Weather (rain/fog) now affects chances of hitting a target (along with light levels and many other factors, good luck hitting someone on a foggy night now).
243 - October 27
You can now prioritize colonists’ tasks individually.
Levels now cap at 20 (as designed).
Power connectors report power net status.
You can now dump meals in dumping areas.
You can now click on names in the overview to center on the colonist.
Overview now displays health of wounded colonists.
Optimizations and bugfixes.
241 - October 25
Hid the trait system to avoid confusion (since traits do nothing).
All weapons now have unique graphics.
Rewrote storage square management system to use the generalized work reservation manager.
Lots of bugfixes.
240 - October 24
Added map size adjustment in an advanced menu at game start.
Fast-forwarding is disabled during combat where you are under attack.
Added max selection size and max drag designate size.
Added raiders: sniper squad and mercenary squad.
Balanced down hydroponics growth rate.
Charged batteries now explode while burning.
Some electrical devices now short-circuit and cause fires if left out in the rain while running.
Split shooting accuracy breakdown into misses due to equipment and misses due to skill.
Rebalanced shooting and melee to make skill more important.
Drafted colonists no longer interrupt when melee attacked.
Traders are now rarer but carry more goods.
Dump sites no longer default to accepting humanoid corpses. Graves no longer default to accepting animal carcasses.
Smoothed out and softened how AI Storytellers handle colony population.
Colonists now gain bad thoughts from sleeping outside.
Added skills (which do nothing yet): cooking, medicine, artistic, crafting
Added work tags (most of which do nothing yet): Firefighting, scary, artistic, cooking
Added credits screen.
Replaced all noncommercial free sounds and attributed those under attribution licenses.
Various bugfixes and balance adjustments.

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 05 Nov 2013, 00:24
por Viden
A mi me toca esperar hasta Febrero. :D

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 05 Nov 2013, 00:26
por Kalesin
Confirmo recepción de links (yo de momento uso los de tester) en 3 versiones: Mac, Linux y Windows.

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 05 Nov 2013, 07:51
por Maulet
que es la versión prototype?

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 05 Nov 2013, 08:41
por hidanotegi
Otro que tiene sus links, enviados desde el famosisimo servidor Lechuza (SendOwl) :mrgreen:
Podre aguantar hasta el sabbat o doming? :SOS:

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 05 Nov 2013, 13:32
por nadia911
Maulet escribió:que es la versión prototype?
Las versiones "antiguas" del juego, solo como muestra de lo que está avanzando el juego :Running:

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 05 Nov 2013, 13:33
por Maulet
nadia911 escribió:
Maulet escribió:que es la versión prototype?
Las versiones "antiguas" del juego, solo como muestra de lo que está avanzando el juego :Running:
:Ok:

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 06 Nov 2013, 11:04
por Kalesin
Parece ser que están buscando nuevos testers, cuando sepa algo mas os informo. Tranquilo Nadia que voy a recomendarte ;)

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 06 Nov 2013, 17:40
por nadia911
Gracias Kalesin, pero de momento estoy medio complicado, estoy betatesteando 6 juegos y ya no doy a tanto :SOS:

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 06 Nov 2013, 20:40
por Rubeus
nadia911 escribió:...estoy betatesteando 6 juegos y ya no doy a tanto :SOS:
:shock: :shock: :shock:

¡¡ERES MI HÉROE, Nadia911!!

Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 06 Nov 2013, 20:50
por Kalesin
nadia911 escribió:Gracias Kalesin, pero de momento estoy medio complicado, estoy betatesteando 6 juegos y ya no doy a tanto :SOS:
:shock: :shock: :shock: