Massena escribió:Supongo que será que no controlo el juego en absoluto aún, pero a mí también me da la impresión que la TacIA es un poco floja; ej: tuto aéreo, lo seguí varias veces siguiendo las instrucciones que te salen en las ventanas y siempre palmaba algún Tomcat, al lanzar el ataque a la base también palmaba algún Corsair, aparte que la CAP en automático tira misiles como si fueran petardos; tras leer el AAR de Blas y empezar a tomar decisiones (varias CAP, diferentes altitudes, varias direcciones en el ataque al suelo,etc...) la cosa mejora pero mucho mucho.
Saludos
Desde un punto de vista teórico yo distingiría dos tipos de actitudes de la AI:
La AI operacional que es la que controla la disposición de las unidades, el perfil de vuelo, la aproximación a los blancos, etc, de forma global y coherente como un todo
La TacAI o AI táctica, que se encarga de la gestión de armamento, maniobras evasivas, maniobras de disparo, etc... de cada unidad de forma aislada
En mi opinión la segunda es d lo mejor que he visto en este tipo de juegos/ simuladores (se le puede pedir ciertas mejoras pero creo que eso ya son manias personales, etc.).
La segunda es un bicho mucho más grande y más feo... se basa mucho en los scripts que el diseñador del escenario realice para sus unidades y de las opciones que los diseñadores de juego habiliten para las diferentes misiones... En este sentido poco a poco irán incorporando nuevas posibilidades a las misiones (el cambio más radical será la habilitación de los perfiles de vuelo según la configuración... en estos momentos la AI planea un ataque de esta manera: los avos despeguan, se reunen y proceden a 40000 ft al objetivo, cerca del mismo descienden/ maniobran para adecuarse a la envolvente optima de disparo (y eso por que lo controla la TacAI) y se vuelven a pirar a la base de nuevo a 40000 ft; con la introducción de los perfiles, si hemos seleccionado una configuración con bombas de racimo... los aviones volarán parte de su ruta hacia el objetivo a 40000, descenderan a muy baja cota, atacarán a muy baja cota, se largarán a muy baja cota y una vez lejos del objetivo volverán a ascender a 40000 ft).
Otra cosa que debemos tener en cuenta es que, al recurrir al micromanejo (y a mi me encanta, aunque cada vez que toco un barco la pifio...) estamos aporvechando la ventaja de que nuestro bando tiene un sistema de data link cojon.. y vemos todo lo que ven nuestras unidades, lo que nos permite tomar decisiones que, sentados en esa unidad y sólo con los datos de esa unidad puede que no tomasemos...
¡Qué nadie me mal interprete...! lo del data link maravilloso es una limitación inherente a este tipo de juegos/ simuladores... a lo mejor se podría implementar un modo extraharcore con comunicaciones reales, perdida de las mismas etc... pero:
a) sería un mostruo que sólo correría en los mejores ordenadores.
b) sería frustrante para los jugadores, por ejemplo tienes un flamante Akula II, al empezar la misión le ordenas que patrulle una zona... le das al play... y va el tio y desaparece... no lo ves, no sabes donde está (aparte de una zona de incertidumbre que con el paso del tiempo sería igual a la zona de patrulla) y la única orden que le puedes dar es que suba a profundidad de periscopio para pasarle más ordenes... y puede que no te haga caso...
c) como las unidades irían muy a su bola, la TacAI y la AI debería estar muy bien definidas, sino sería un caos...
Perdón, es que el tema me entusiama... y, consideraciones económicas y comerciales aparte, los diseñadores siempre han dicho que su proyecto es a largo plazo...