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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 11 May 2013, 22:05
por Whizar
Yo lo compraría llamase como se llamase, pero el nombre es muy importante. :mrgreen:

"Battalion at War" o "Battalion at East" este ultimo es bueno para poder sacar luego el West, South, North, Ragnarok...

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 12 May 2013, 11:07
por Aryaman
magomar escribió:Aryaman,
Efectivamente, algunas de las características que se citaban sobre ese juego se parecen mucho a mi propio planteamiento. Entiendo el problema que comentas de las unidades cruzándose, pero imagino que eso se podría solucionar, por ejemplo con lo que comentas de "zonas de control fuertes". Gracias por tu aportación, me resulta de lo más interesante.

¿Y sabes qué ha pasado con ese proyecto? ¿sólo por ese problema se abandonó? imagino que habría otros problemas más serios.

Un motor WEGO o RT para un juego de estas características es mucho más arriesgado que un sistema por turnos convencional. Por un lado, porque su desarrollo resulta más complicado, pero sobre todo porque es más difícil lograr una buena jugabilidad. Requieren más planificación para coordinar las acciones, y una interfaz más complicada basado en estimaciones de costes temporales que no tienen por qué cumplirse, con lo cual pueden provocar al jugador una sensación de falta de control... de todos modos yo quiero intentarlo y a ver qué sale. No quiero hacer un juego como los demás, sino introducir algún elemento nuevo que lo distinga, o que sea raro encontrarlo en juegos similares.

¿Sería posible aprender más sobre ese proyecto que comentabas (el Combined Arms)?
Saludos
Pues mira, se abandonó porque en la fase alfa el juego era jugable y sin bugs, pero muy poco detallado. Todos los que entramos a desarrollar escenarios (firmamos un contrato con Matrix y como íbamos a comisión, pues claro, no he visto un duro) empezamos a reclamar más detalles, y a medida que intentaban añadirlos empezaban a salir bugs, y fue como el barco que tapas una vía de agua y se abre otra. En mi opinión falló la planificación, el juego se creo con unos parámetros muy sencillos y cuando empezaron a añadirle detalles empezó a hacer agua, debieron haber creado desde el principio un juego con una planificación clara de lo que querían incorporar y después, una vez tenido la alfa, cerrar el desarrollo y ceñirse a controlar bugs.

Por lo demás, te diré que era un juego cuya idea prometía pero se veía limitado porque los promotores tenían horror a que se pensase que querían reemplazar al TOAW, por eso hicieron una escala fija de 1 Km/Hex y nivel batallón, que les perdió. A 1km tenías que incluir alcances variables (Cañones AT de largo alcance, por ejemplo) líneas de visión, etc, una complicación brutal.

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 11:38
por magomar
Primera demo en vídeo, para que os hagáis una idea de como está quedando. (tenéis que hacer click sobre la imagen)

Imagen

Aryaman, creo que tenía por ahí una respuesta sin terminar a tú último mensaje, esta noche la buscaré, que ahora no me da tiempo...

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 12:43
por Ostwind
:aplauso: Caray, pues está muy bien. Las zonas laterales donde tienes el OOB y todas las propiedades de la unidad seleccionada me gustan mucho, y las rutas con los puntos de movimiento también.
:Ok:

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 13:06
por josant
te esta quedando muy chulo, solo una pregunta, tambien tendra editor de escenarios?

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 13:15
por Bandura
Impresionante.

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 13:35
por Whizar
:babas:

:babas:

y + :babas:

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 20:07
por Ronin
Enhorabuena y gracias por el video. me ha gustado mucho. Solo le pongo un pero...en las imagenes de la Bolsa de Falaise el terreno esta como muy enmarañado para mi gusto. Me refiero a lo verde, a la tierra de cultivo. En cambio en el video del desierto me encanta el terreno, muy conseguido. :Ok:

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 23:38
por magomar
josant escribió:te esta quedando muy chulo, solo una pregunta, tambien tendra editor de escenarios?
Tendrá editor, ya lo creo que sí. De momento no me hace falta porque he creado una herramienta para importar los escenarios del TOAW, pero acabará teniendo editor, eso seguro. :D

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 18 May 2013, 23:46
por magomar
Ronin escribió:Enhorabuena y gracias por el video. me ha gustado mucho. Solo le pongo un pero...en las imagenes de la Bolsa de Falaise el terreno esta como muy enmarañado para mi gusto. Me refiero a lo verde, a la tierra de cultivo. En cambio en el video del desierto me encanta el terreno, muy conseguido. :Ok:
Para bien o para mal los gráficos son los del TOAW III (v3.4). Lo bueno es que al usar esos gráficos se porán usar cualquiera de los mods existentes para ese juego, al gusto del usuario :Ok:

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 19 May 2013, 00:21
por magomar
Acabo de probar con un mod que "difumina" bastante los gráficos de vegetación
Aquí tenéis una captura con los gráficos de TOAW 3.4 original

Imagen

Y aquí con el mod Telu 3.4 (The TOAW Beach Head)

Imagen

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 19 May 2013, 09:32
por josant
a mi personalmente me gusta mas el terreno de la primera imagen, el que aparece sin difuminar, pero bueno, mas preguntas, a la hora de resolver los combates que tipo de reglas usaras para el combate antiblindado, antipersona, antiaereo, las usadas por el TOAW o unas nuevas creadas por ti?

Estoy impaciente por ver una primera beta con un funcionamiento basico :babas:

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 19 May 2013, 11:14
por magomar
josant escribió:a mi personalmente me gusta mas el terreno de la primera imagen, el que aparece sin difuminar, pero bueno, mas preguntas, a la hora de resolver los combates que tipo de reglas usaras para el combate antiblindado, antipersona, antiaereo, las usadas por el TOAW o unas nuevas creadas por ti?
Sobre los gráficos, como ya digo, será muy fácil de cambiar, y se podrán usar los mods ya existentes para TOAW, así cada cual se lo podrá configurar a su gusto.

El tema del combate es sin duda uno de los aspectos más delicados, que me pienso tomar con calma. En TOAW, originalmente se usaba un modelo abstracto que sumaba todos los factores, calculaba los "odds" globales y a partir de ahí obtenía un resultado. Pero luego cambiaron el modelo y pasaron a calcular por separado diferentes cosas (por ejemplo el valor de ataque AT tiende a afectar más a los elementos blindados, etc.). Pero que yo sepa nunca se ha publicado dicho modelo. Así es que me será imposible reproducir los cálculos que hace TOAW, tendré que crear mi propio modelo de combate. Muy posiblemente empiece con un modelo muy sencillo, basado en las Leyes de Lanchester, y luego lo iré haciendo más sofisticado, pero lo primero es lo primero, y antes de complicarme la vida con los cálculos tengo que solucionar otros aspectos, como la coordinación/sincronización de las unidades que participan en un mismo combate.
josant escribió: Estoy impaciente por ver una primera beta con un funcionamiento basico :babas:
Todavía me falta para tener una primera versión alfa. Me temo que al ritmo que voy la primera beta necesitará al menos un año más de desarrollo.

De momento os animo a dar ideas, o expresar lo que os gustaría ver en un juego de este tipo, que para eso he creado este hilo :mrgreen:

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 19 May 2013, 11:22
por Ronin
Me gusta mas el terreno de la primera imagen, solo que veo un poquillo apretujado el terreno de cultivo. Fijandome bien mas que el terreno de cultivo son las valla de separacion lo que dan esa sensacion de apretujamiento. PAra cuando la beta? :nervios: , apuntame.

Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Publicado: 19 May 2013, 12:28
por josant
El tema del combate es sin duda uno de los aspectos más delicados, que me pienso tomar con calma. En TOAW, originalmente se usaba un modelo abstracto que sumaba todos los factores, calculaba los "odds" globales y a partir de ahí obtenía un resultado. Pero luego cambiaron el modelo y pasaron a calcular por separado diferentes cosas (por ejemplo el valor de ataque AT tiende a afectar más a los elementos blindados, etc.). Pero que yo sepa nunca se ha publicado dicho modelo. Así es que me será imposible reproducir los cálculos que hace TOAW, tendré que crear mi propio modelo de combate. Muy posiblemente empiece con un modelo muy sencillo, basado en las Leyes de Lanchester, y luego lo iré haciendo más sofisticado, pero lo primero es lo primero, y antes de complicarme la vida con los cálculos tengo que solucionar otros aspectos, como la coordinación/sincronización de las unidades que participan en un mismo combate.
Me parece bien empezar con dichas leyes para ir haciendo esas comprobaciones, pero mas adelante cuando tengas solucionado todo ese tema, en el manual del TOAW hacia el final en el capitulo apendices hay unas formulas para resolucion del combate antiblindado que bajo mi punto de vista creo que son bastante correctas ya que se tienen en cuenta aspectos como la penetracion del arma atacante, el blindaje del objetivo, los sistemas de punteria del arma atacante, el tipo de terreno donde se desarrolla en combate.
Sobre el combate antipersona, antiaereo, aereo y naval no hay nada claro. Y cuando te decidas a implementarlo seria un buen momento para discutirlo entre todos.
Todavía me falta para tener una primera versión alfa. Me temo que al ritmo que voy la primera beta necesitará al menos un año más de desarrollo.
bueno, pues paciencia mira todo lo que tardan en salir los sucesivos parches para el toaw
De momento os animo a dar ideas, o expresar lo que os gustaría ver en un juego de este tipo, que para eso he creado este hilo
Basicamente lo que ofrece actualmente el TOAW pero sin sus numerosos bugs

Otra cosa, tambien me gustaria que tu juego abarcase el mismo periodo de tiempo que el TOAW (todo el Siglo 20), que uno empieza a cansarse de tanto wargame de la 2 guerra mundial y de vez en cuando se echa de menos escenarios mas modernos o una partidita a escenarios de la 1 guerra mundial. Esto es una de las cosas que solamente tiene el TOAW, poder crear escenarios de cualquier epoca (desde finales del S XIX hasta principios de S XXI) y que a mi parecer es una de las razones por las que se sigue jugando a el despues de casi 15 años desde su aparicion.