Turno 9: El Nombre del Viento
El turno es todo un seguido de malas noticias, una detrás de otra.
Tres noticias sobre desastres y casi todos ocurridos en una misma provincia, aunque por suerte es la provincia situada al este de mi castillo (junto al río y al borde del mapa) y no es una provincia rica ni importante pero…hace daño.
Unos bandidos han realizado algunas fechorías en la provincia destruyendo algunos edificios y saqueándolos; una hambruna ha azotado la población y 1/5 de la población ha muerto de hambre causando una pérdida en la recaudación global de 100 monedas; una plaga ha azotado los campos y las cosechas. O sea, peor imposible. La población desciende brutalmente.
Parece extraño que hayan ocurrido tantas desgracias juntas y casi todas en una misma provincia pero es lo que hay. Escogí para mi nación una escala de Fortuna negativa, así que supongo que este es uno de los peajes que debo pagar por ello pero también me da qué pensar. Es posible que aquí haya algún sitio mágico que genere un efecto negativo en la Fortuna porque no es normal tanta desgracia junta en un mismo sitio. Tendré que investigar más a fondo. Estos eventos desastrosos hacen que el nivel de revuelta pase al 137% en esa provincia, una barbaridad. Como los ingresos aquí son escasos, bajo los impuestos al 0% para recuperar la estabilidad. Suerte que no ha aparecido ningún ejército de rebeldes y ha tomado la provincia por las armas…no me hubiera extrañado nada.
La siguiente mala noticia era la crónica de una muerte anunciada.
Mis mercs han sido humillados sin causar ni una baja al enemigo. Aunque no eran buenas tropas me sorprende el resultado porque como mínimo contaba con hacer algo de daño. Echo un vistazo a la batalla para ver qué ha pasado exactamente.
Pues eso, esta provincia guardaba una sorpresa en forma de 3
Magos del Viento capitaneados por el
Maestro del Viento. La lectura positiva es que las tropas que he perdido no me eran de gran valor y como mínimo me han servido para alertarme de que en esta provincia no puedo ir confiado.
Veamos el
Maestro del Viento con detalle.
El Mago tiene de todo para ser un indie, incluso va armado con una ballesta.
Los Magos de Aire han lanzado
Wind Guide, que da un bonus sobre la precisión de los arqueros ya que la magia consigue domar el nombre del viento y usarlo para beneficio propio.
Haciendo click en la precisión vemos los bonus y demás conceptos que se aplican a este valor.
Un bonus de +5 en la precisión, llegando a la precisión máxima. Se notaba en la batalla porque cada flecha iba directo al blanco, una verdadera hondonada compacta de flechas de gran puntería y habiendo tantos arqueros indies el daño se ha multiplicado exponencialmente.
Además estos magos lanzaban unos hechizos de protección individual.
Mistform (figura nebulosa) hace que el mago se vaporice (se disuelve entre niebla y vapores), haciendo que sea muy difícil acertarle en combate y que cada impacto cause sólo 1 punto de daño, a no ser que reciba un ataque especialmente potente que rompa el hechizo.
Charge Body. Este hechizo hace que la unidad concentre gran cantidad de energía que puede liberar al contactar con un enemigo, pero daña tanto a quienes tiene a su alrededor como a sí mismo y sólo dura una vez. Es un hechizo “suicida”, un gesto desesperado.
¡Situación!
Ahora me encuentro que tengo 2 provincias indies de difícil conquista: la del Dark Vine y la de los Magos de Aire. La del Dark Vine es la que me está haciendo mucho daño porque me impide trazar una ruta corta y segura para tomar las provincias al noreste. Me está fastidiando más de lo que pensaba y Abysia no creo que tarde en moverse para aprovecharse. Me faltan datos sobre el enemigo al norte y no sé si ahora la provincia bárbara que ha visto reducida sus tropas (ver mapa) recibirá o no un ataque de Abysia. El jugador de Abysia habrá visto como yo que ahora la provincia ha visto reducida la defensa en un 50% y no creo que se quede de brazos cruzados. Le vuelvo a enviar un mail y un mensaje privado en el foro pero el tio me sigue ignorando descaradamente. Con 2 cojones.
Echando un vistazo a sus tropas veo que está usando las tropas
Burning Ones:
Son tropas de tamaño 3 (las mías son de tamaño 1, para que os hagáis una idea), sagradas (por tanto reciben un plus según la bendición del Dios de Abysia) y tienen un valor alto de ataque y de fuerza. Cuando veáis una imagen de ellas rodeadas de fuego ardiente entenderéis el miedo que dan y más al principio de la partida.
El jugador de Abysia está moviendo 3 o 4 ejércitos de entre 8-12 unidades de estas y tomando todo lo que puede trazando diagonales por el mapa, dejando copadas muchas provincias indies para tomar posteriormente, de manera que no sigue un avance caracol, dando vueltas. Su estrategia es usar la orografía del terreno para cerrar brechas, copar provincias y dejar para más tarde la limpieza de las que quedan en su retaguardia. Sabe lo que hace y seguro que va a intentar tomar la provincia a la que yo aspiro en el norte.
Empiezo a pensar en cositas, como la forma de encontrar hechizos que me permitan hacer frente a estos monstruos de lava humanoides. Necesito hechizos que provoquen un aumento de la fatiga de los
Burning Ones porque son tropas muy armadas que van muy cargadas y eso las fatiga. Hechizos como EARTH MIGHT/EART MELD vendrían bien y ya los tengo.
Decido que en el siguiente turno cambiaré mi investigación a Conjuración (Completaré Alteración de nivel 2).
No estoy seguro, tengo mis dudas, pero quiero llegar al nivel 3 de Conjuración para lograr esto:
Podré convocar algunos seres mágicos que pueden hacer frente a Abysia, aunque me quedan unos cuantos turnos para llegar aquí (nivel 3). Estoy dudando entre esto o Evocación (seguir hasta nivel 3) pero finalmente decido impulsar Conjuración. Veamos qué hacen algunos de esos hechizos que he enmarcado en la imagen.
Este hechizo convoca el poder de la tierra y hace que el Mago reciba un nivel extra de magia de Tierra que le permitirá además recuperar vigor (menos fatiga) en cada ronda de combate. Esto significa que podrá lanzar hechizos de nivel más alto y encima podrá lanzar un mayor número de ellos porque se cansará menos en el proceso.
Este hechizo invoca a un
Elemental de Tierra Memor, un ser mágico de piedra, que vendrá en ayuda de las tropas en el campo de batalla. Puede embestir y tiene una fuerza considerable puntos. Ataca con 1 puño y hace mucha pupa. Convocarlo me costaría una gema de Tierra, así que tendría que dar gemas de Tierra a mis chamanes antes de que salgan a dar un paseo por ahí.
Igual que el Elemental de Tierra Menor, convocar un Troll cuesta una gema pero no se invoca en el campo de batalla, sino que aparecerá como una unidad reclutada cualquiera para ser usada cuándo y cómo desee, tantas veces como quiera hasta que muera. Es un hechizo de
Ritual, y los rituales son hechizos permanentes hasta que algo los aborte. Hay que lanzarlo desde un laboratorio.
C’tis y yo seguimos mejorando las relaciones. Mail suyo.
Me dice que al noroeste de su posición está la nación de
Yomi, que lo está haciendo mal según las estadísticas (Yomi lo está pasando fatal por lo que parece). El francés también comenta que
“Agartha no ha llegado todavía al sur de su posición porque hay otro puente que llega hasta los dominios de C’tis que está fuertemente defendido por caballería (catafractas indies)”.
Joder con Agartha, se lo está montando genial. Salió disparada de inicio hacia el puente que tiene a su oeste (cerca de C’tis) y al noreste (mi puente, el que hizo que me viera obligado a aceptar su NAP+3) para evitar filtraciones y ahora está cerrando su territorio como si fuera un “gueto” usando los puentes como puntos clave para las negociaciones.
El francés (C’tis) me dice que
”está interesado en una alianza conmigo para así velar uno por el otro y apoyarnos mutuamente en caso de conflicto”. Además indica que
“ha hecho un trasvase de toda su investigación a Evocación (justamente lo que yo he estado investigando hasta ahora) al detectar a Abysia en las cercanías”. Ambos vemos claramente que Abysia es una amenaza, tanto porque esta nación la lleva un jugador “afamado y experto” como porque sus tropas son muy poderosas (e imponen mucho). De manera que esto pinta
Alianza C’tis-Ulm Vs Abysia
Después de pactar algunos detalles de amistad, tanto el francés como yo nos enviamos 3 o 4 mails hasta bien entrada la noche hablando y discutiendo sobre magia, hechizos y lo grande que es este juego.