TURNO 21: Rojo será el día hasta el nacer del sol
Esperadísimo turno por mi parte, sin duda.
Un nivel más de Thaumaturgy conseguido, tal como preveía…un evento…búsquedas fallidas y…una batalla. Se ha producido el contraataque de Fomoria.
Veamos Thaumaturgy. He marcado las interesantes, tanto las que ya tengo como las que quiero alcanzar, más abajo.
Panic y Leeching Darkness son dos Buenos hechizos de combate, el primero para reducir la moral y el segundo crea una nube que al pasar por ella produce posibilidad de daño (penetra la armadura).
Dura dos rondas de combate y los undead no son inmunes.
Aquí veis el Panic.
Produce un ataque de Fear +5 sobre el enemigo. Los que tengan la moral baja o no superen la tirada se pueden dar a la fuga o bien puede disminuirles todavía más la moral.
Ahora vienen los dos hechizos que me gustaría también alcanzar en breve.
Terror:
El Terror hace lo mismo que el Panic pero la tirada es de Fear +10, más complicada de superar.
Y este es el Paralyze.
Gran hechizo antiSC que mis Moon Mage pueden lanzar porque sólo requiere dos niveles de Astral. Mis Enarie no podrían lanzarlo sin antes usar alguna Comunión o hechizo ”buffeador”.
El evento que ha tenido lugar es de nuevo negativo, más ladrones afincándose en una ruina y jodiendo el comercio. Caída de ingresos.
Es el momento de la gran batalla. Estoy nervioso y ansioso por ver cómo ha ido.
La disposición táctica de Fomoria es impecable con 3 agrupaciones de tropas sagradas (los Unmarked, con la capa roja, escudo lila y lanza) bien dispuestas a lo largo del frente, con dos agrupaciones de honderos en los flancos y algo más atrasadas. No hay magos, sencillamente un líder que además es el Profeta de Fomoria. No hay apoyo mágico alguno.
El primer entrecejo por mi parte viene al notar que Fomoria ha desplegado muy adelantada en el campo de batalla, algo inusual. Es decir, en vez de aparecer mucho más a la izquierda su disposición táctica le hace estar situada muy cerca de mis tropas. Con esto entiendo que Fomoria pretende dos cosas:
1) Acelerar la aproximación de sus tropas a las mías, donde los Unmarked pueden sobresalir por sus “stats”, altos Hit Points y seguramente el “bless” de su nación.
2) Reducir el tiempo en el que sus tropas van a recibir flechas y Shadow Blasts antes de contactar con mis fuerzas de choque. Supongo que más lo primero que lo segundo ya que Fomoria no sabe exactamente qué tengo y esta será la primera vez que usaré los Shadow Blast, por tanto hay un pequeño elemento “sorpresa” por mi parte.
La disposición de Fomoria indica dos cosas también:
1) Que el jugador que lleva Fomoria es un tío que sabe lo que hace, experimentado. Debe saber bien que mis arqueros son CRACKs y que el veneno no es bueno para sus gigantes enfermizos ni para el resto de sus tropas de apoyo. Es decir, que ha buscado contrarrestar mi ventaja reduciendo distancias entre ambos.
2) Que el “bless” de Fomoria debe ser POWER. ¿Quién si no acercaría tanto a las tropas al enemigo?
El entrecejo no ha hecho más que empezar, es el primero de muchos.
Veamos a las tropas
Unmarked, las Sagradas de Fomoria.
Esta es una imagen sin “blessear”: 35 hit points (más del doble que mis tropas en general), una fuerza brutal de 21 (la fuerza se añade a la tirada de daño) y unos niveles de defensa/ataque muy altos. Su protección también es elevada, por algo los Unmarked van tan bien armados y equipados con escudos y cascos de bronce. Su debilidad inicial radica en su
Encumbrance, en el peso de todo ese equipamiento que hace que la Fatiga de estas unidades sea muy alta y que se dispare en batallas muy largas. Es muy posible que el jugador de Fomoria haya blesseado a las sagradas con Revigorización para reducir la fatiga. Es lo normal y lo esperable.
Y aquí vemos el “bless” de Fomoria, adelantándome a los sucesos.
¡¡¡Oh my god!!! Revigorización + 5 (la Fatiga por tanto será prácticamente), Protección + 4 (joderrrr), Regeneración +10 (o sea, que regeneran un 10% de los 35 puntos que tienen de Hit Points cada ronda en caso de sufrir daño, es decir, unos 4 puntos aproximadamente cada ronda) y el +2 de moral que es el habitual en tropas blesseadas. Con este bless la protección pasará a ser de 20 puntos. Casi nada…
Esta es mi disposición táctica.
Como veis predominan los arqueros en ambos flancos y los lanceros en un flanco y en el centro. Mis magos atrás, ahí los veis lanzando Eagle Eyes para aumentar la precisión en +5 en previsión de los Shadow Blast.
Como Fomoria ha desplegado muy cerca, mis arqueros y magos podrán lanzar con mejor precisión sus flechas y hechizos respectivamente pero en 2 rondas o 3 tendré al enemigo ya encima y entonces las flechas podrían caer encima de mis tropas, produciendo también efectos devastadores por “fuego amigo”. Lo mismo con el Shadow Blast…
Empieza el combate, 1ª ronda. Habiendo ya lanzado los Eagle Eyes mis 2 Reyes Brujos se disponen a lanzar la primera andanada de Shadow Blast con la precisión mejorada.
Cae entre las filas de tropas sagradas de Fomoria y sus honderos, que son los que reciben los mayores daños. Fijaros que en la imagen ampliada arriba se puede apreciar la cantidad de daño que hace este hechizo.
2º Shadow Blast.
De nuevo cae entre los honderos, causando bajas y múltiples daños. De momento los Unmarked no han sufrido bajas, excepto pérdida de Hit Points (recordad que regeneran un 10% en cada ronda).
Es el turno de los arqueros andrófagos…
El cielo se llena de flechas venenosas…muchas aciertan, los Unmarked reciben más daño por el veneno que por las flechas en sí, debido a la altísima protección de las tropas Unmarked. El veneno no obstante es como algo invisible, que se respira…
El efecto de los Shadow Blast y del veneno es fulgurante. La escuadra de honderos en el flanco izquierdo de Fomoria se da a la fuga. Diezmada, con la moral por los suelos y con algunos de ellos petrificados (están en gris en la imagen) por el efecto del Shadow Blast, esas tropas enemigas no han aguantado mucho. En una ronda ha sido suficiente para demostrar lo que mi ejército puede hacer contra tropas “normales”. Pero los Unmarked no son normales.
Fomoria blessea a todo Dios y adelante, sin HOLD+ATTACK ni mariconadas. La orden es ATTACK CLOSEST en todo el ejército. A saco paco que no me lluevan Shadow Blasts ni más flechas...¡¡¡al ataque!!!
Empieza la 2ª ronda.
Los honderos enemigos que quedan son los del flanco derecho de Fomoria, que se han movido hacia el centro ligeramente. Las tropas enemigas ya están muy cerca…la táctica de Fomoria se aprecia aquí su valor e importancia porque ya habéis visto lo que hacen mis arqueros y Shadow Blast, así que aproximarse tanto a mis fuerzas ha sido una gran decisión.
Más Shadow Blast. Ése cae bien y con precisión, causando muchos daños pero las tropas de Fomoria tienen más de 30 Hit Points, así que sufrir 24 o 26 puntos de daño (como se aprecia en la imagen) no es suficiente…los deja con pocos Hit Points pero como regeneran vida cada ronda por su bless…
Otro Shadow Blast.
Mismo de lo mismo. Gran acierto pero sin resultados directos, palpables. Muchos daños, ningún muerto.
Ahora las flechas de nuevo.
Muchos aciertos, el veneno sigue siendo mi mejor aliada. La imagen de aquí abajo con los puntos verdes flotantes indica claramente que el veneno hace efecto en prácticamente todo el ejército fomoriano. Pero quitarle 1,2 o 3 puntos cada ronda es inútil porque regeneran 4 puntos, más o menos, en cada ronda también.
El combate cuerpo a cuerpo ya es una realidad. Mis lanceros y tropas sagradas se lanzan al ataque.
Veamos a mis Reyes Brujos.
Se han fundido las gemas de Muerte con el Shadow y ya están en Fatiga peligrosa (92) en este caso. No están para lanzar nada más…Lo que más rabia me da es que el blessing de mi nación lanzado por la Maga Guerrero no ha llegado a alcanzar a ambos Reyes Brujos, lo que hace que no puedan regenerar ni revigorizar. De haberlo podido hacer seguramente su fatiga estaría sobre los 50 o 60 puntos, suficiente para intentar lanzar algo más “gordo”. Mi Maga Guerrera ha blesseado bien a las tropas sagradas pero su bendición no ha llegado a mis dos magos brujos. Una pena y un fallo imperdonable. El Dom3 son detalles, detalles y más detalles.
A este Rey Brujo le pasa lo mismo que al anterior, no está blesseado y encima su Fatiga es todavía peor (117). Vamos, están para que se piren para casa, no pueden más. Pero como convocar muertos no fatiga en exceso mis 2 Reyes Brujos empiezan a hacer
Raise of Dead y de mi retaguardia empiezan a salir Undead como si fueran setas.
El Profeta de Fomoria ha estado lanzando
Sermon of Courage para mantener la moral alta. De hecho le ha salido bien la jugada ya que el pelotón de honderos que ha sobrevivido las diversas descargas de flechas y Shadow Blasts sigue dando guerra en el centro de la formación enemiga con una moral y valor estimables, no como la otra escuadra que ha salido por patas que te cagas en la 1ª ronda.
En el combate cuerpo a cuerpo las tropas de Fomoria son geniales, por lo menos con este Bless que tienen encima. Aquí lo veis, un Unmarked blesseado en el frente de combate.
Ya llevamos unas 4 rondas y su bless deja la fatiga de las tropas sagradas en cero.
Sigue el combate. Está siendo una batalla intensísima, muy sencilla porque hay pocos magos pero interesante en conceptos tácticos.
Los lanceros de mi flanco izquierdo son unos putos cracks y se han cargado a casi toda la escuadra fomoriana del flanco derecho. ¿Quién dijo que las tropas no sagradas no son útiles en combate? De hecho estos lanceros están muy bien protegidos, son caballería pesada y eso se ha notado mucho. Estos combates demuestran que a veces unidades que son poco consideradas pueden tener resultados muy buenos. También es cierto que los Shadow Blast han dejado muchos Unmarked con pocos Hit Points y que a pesar de la regeneración no han tenido tiempo suficiente para recuperar todos los que tienen de base, algo que han aprovechado mis lanceros a caballo para ir rematando.
En cambio en el centro y en mi flanco derecho la cosa pinta mal.
Fomoria tiene a su Profeta así que éste no tarda en lanzar Banishements para joder a mis Undead recién salidos. Mi flanco izquierdo intenta dirigirse al centro para acabar de cerrar la brecha que temporalmente están tapando mis Undead convocados por los Reyes Brujos. Esos rayos que veis son el Banishement del Profeta de Fomoria que no pierde el tiempo.
La cosa pinta mal. Mis lanceros además están sufriendo daños por las flechas de mis arqueros que al disparar en combate tan cerrado no sólo dañan al enemigo sino también a las propias tropas. Es un efecto negativo de mis arqueros cuando el combate se traba y es tan cuerpo a cuerpo.
Desastre total.
Siempre digo que las peores bajas tienen lugar cuando ya no queda nada que pueda interponerse entre las tropas a distancia y un enemigo bien armado, experto en el combate cuerpo a cuerpo. Los arqueros serán ensartados vilmente.
Mis 2 Reyes Brujos siguen levantando muertos como si fuera una fiesta zombi pero no hay nada que hacer.
He perdido 86 unidades, muchas por suerte se han dado a la fuga pero da igual, el resultado es justo. El bless de Fomoria ha sido muy potente y mis tropas no han podido hacer mucho más. Fomoria ha perdido unas 36, de las que calculo que unas 20 han debido de ser Unmarked. Haciendo números así grosso modo cada uno de sus Unmarked vale por 4 de mis unidades.
Analizando la batalla me doy cuenta que para derrotar a Fomoria necesito colocar más magos en el campo de batalla para levantar muertos, lanzar más Shadow Blast o más hechizos de lo que sea. Necesito también poner más tropas sagradas (salamandras montadas) y asegurarme que mis Reyes Brujos reciben el efecto de mi Bless, para regenerar y revigorizar. Necesito poner más tropas, como sea, por cada cuadrado del campo de batalla para contrarrestar el enorme tamaño de las tropas de Fomoria.
Es más, necesito detener esas cargas frontales tan bestias de los Unmarked. ¿Cómo conseguirlo? Hay que convocar algo que detenga a las tropas gigantes y las mantenga ocupadas mientras mis tropas lanzan Shadow Blast y mis arqueros disparan sin tener que preocuparme porque se acercan hacia mí rápidamente. ¿Hay algo así? Sí, lo hay, por tutatis. Pienso en Swarm y pienso en Wrath of the Ancestors. Levantar muertos es otra opción pero salen en retaguardia…tengo soluciones y eso es lo importante.
En líneas generales mi estrategia estaba más elaborada que la de Fomoria porque implicaba a más magos, gestión de gemas y hechizos, uso práctico de arqueros y del Shadow Blast con mis Reyes Brujos, etc. Pero Fomoria me ha dado una ostia sin necesidad de tanto rollo patatero y tácticamente se ha mostrado brillante. De hecho me ha enviado un mensaje:
“no tengo necesidad de magia, me basta mi bless, “¡pa chulo yo!”
En el aspecto negativo…pues hombre, me imagino este ejército fomoriano con los Fomorian Kings lanzando Thunder Strikes, Shadow Blast y sus Druidas con 2 niveles de Agua lanzando Falling Frost y demás…ufff. Resumiendo, Fomoria es POWER y he sido OWNEADO.
En el aspecto positivo las tropas Unmarked han quedado repletas de aflicciones.


Son aflicciones serias, importantes. La mayoría causadas por el veneno de mis arqueros, así que de alguna forma mi derrota es más costosa para Fomoria que la que los números reflejan en la pantalla del resultado del combate. Pero el hecho es que ahora he perdido todo mi ejército del oeste y Fomoria gana la iniciativa. Estoy ahora a la defensiva.
Decido moverlo todo hacia mi 2º castillo y retirarme como un mariquita. Muevo tropas de la capital a mi 2º castillo y reúno todo lo que tengo para hacer frente al contraataque.
Esto es lo que me ha quedado del combate, desperdigado.
Estas son tropas de refuerzo de mi capital que tenían como objetivo inicial ir al frente a hacer de freno a Yomi. Cambio de planes dadas las circunstancias.
La buena noticia está en el frente este.
Yomi y Caelum siguen dándose guerra y por eso la primera me está dejando tranquila.
Por si no tuviera suficientes preocupaciones un ejército de Helheim aparece al norte, en el Sinaí.
Es justo ahora cuando me doy cuenta que Ulm le está atacando y que Helheim está intentado retomar las provincias que le capturó Ulm hace un par de turnos. Pero ese ejército allí me asusta porque un jugador desesperado puede intentar locuras y moverse hacia terreno mal defendido aunque eso signifique meterse de leña contra otra nación, todo con tal de ganar provincias, dinero y esperanzas. Espero y rezo porque Helheim se preocupe de Ulm y se centre en retomar sus antiguas provincias.
Así acaba este largo e intenso turno. Mi ejército del oeste derrotado y con toda mi frontera norte y este en un estado de inquietud, me encuentro ahora a la defensiva contra Fomoria y se podría decir que en todos lo frentes. Vanheim va a intentar ayudarme pero el tema es complicado porque Vanheim y sus vikingos tampoco tiene tropas como para parar a la máquina fomoriana, no sólo le faltan tropas sino que con ese bless o nos sacamos magos que lancen de todo por el camino o la cosa pinta mal.
Por si fuera poco el jugador de Fomoria está dando muestras de saber lo que hace y que no es un jugador novato. Un rival digno, un buen jugador, un combate justo, tácticamente y estratégicamente será un reto. La guerra ha empezado y estoy al borde de un precipicio…de nuevo, como en el AAR de Ulm, me encuentro ante un rival con tropas mucho mejores que las mías y sólo tengo la magia para detenerlas.
PD: Jimmy, ¡ets un mamón! Me reservaré un charger y un boomer para darte felicidad.