CAPÍTULO XIV: Relar, el Patrón de los Idiomas
El reporte de este turno no deja lugar a dudas.
Mi Dios se ha despertado tal como tenía previsto:
Relar, el
Patrón de los Idiomas.
Aquí lo vemos con más detalle.
Lo pondré a investigar para conseguir un plus en investigación que puede ser importante para lo que tiene que venir a medio plazo. Luego ya lo sacaré para explorar provincias y buscar sitios mágicos aprovechando que tiene mucha variedad mágica.
Los dos combates previstos en ambos frentes han salido a pedir de boca.
Dos victorias que apenas han traído ninguna baja aparejada. Es un buen avance, si puedo mantener este ritmo de dos provincias conquistadas por turno podré compensar mi mal inicio.
Situación.
Seguiré avanzando para tomar dos provincias, una en el frente oriental y otra yendo hacia el oeste, en el valle montañoso. Mi estrategia de llegar hasta esta zona al oeste ha salido bastante bien porque he cortado el paso a Utgard e intento hacer algo parecido avanzando hacia el oeste (cortar el paso a quien sea que pueda estar por ahí, si es que hay alguien).
Mis magos siguen buscando gemas, sin detenerse. De hecho a la que mis ejércitos conquistan una provincia al turno siguiente llegan mis Mystic y Sybil para buscar gemas y sitios interesantes. La coordinación aquí es importante para ganar tiempo. En la imagen podéis ver que estoy poniendo arriba a la derecha la situación de mis reservas de gemas así como el resto de datos económicos relevantes para que os hagáis una idea rápida de cómo evoluciona mi situación.
El boom que recibe la investigación con la llegada de mi Pretendiente se deja notar.
Saltaré de la escuela de
Evocación a la escuela de
Thaumaturgy. El motivo es que quiero buscar algunos hechizos fundamentales que hay en esta escuela.
Lo básico es acceder a estos dos hechizos que veis arriba encuadrados. Son los dos hechizos que permitirán que un Mystic de nivel 1 pueda lanzar hechizos de combate de nivel 2, 3, 4, 5 o más en conjunción con otros magos. Las Comuniones son algo muy especial así que poco a poco iré hablando de ellas a medida que surjan oportunidades para comentarlo.
Básicamente la Comunión es un enlace mental por el cual unos magos comparten su poder para aumentar el potencial de todos ellos. Las Comuniones permiten que los magos que trabajan juntos sean más potentes que la suma individual de cada uno de ellos.
Su funcionamiento es el siguiente a grosso modo. Uno o varios magos lanzan el hechizo de Maestro y otros magos lanzan el hechizo de Esclavo. Los dos primeros esclavos aumentan en +1 el nivel mágico de la Comunión en todos los caminos mágicos que tengan los Maestros y +1 en todos los caminos mágicos de los Esclavos (¡¡¡incluso de los caminos mágicos que no tengan!!!); 4 esclavos aumentan en +2 el nivel mágico y 8 esclavos aumentan en +3, etc. Esto significa que un Mystic Maestro de Comunión de nivel 1 en Astral que tiene 8 esclavos a su cargo ha visto aumentado su poder Astral a 4 (8 esclavos = +3) y lo mismo es aplicable para todos los esclavos (incluso si no tienen ese camino mágico de origen). Y por si no fuera suficiente la fatiga que generan los hechizos que se lanzan se reparte entre todos los miembros de la misma, diluyendo el coste y pudiendo así lanzar muchos hechizos durante muchos turnos sin que la fatiga bloquee a los magos.
Esto es como funciona en líneas generales pero hay muchos detalles y muchos peros a tener en cuenta, no es tan sencillo como parece. Si el
Maestro de Comunión lanza un hechizo del que el resto de esclavos tienen un acceso mágico deficiente, la fatiga se multiplica muchísimo, así que aunque la fatiga se reparta entre todos los esclavos el coste final puede ser muy elevado. Normalmente un hechizo del que los esclavos van cortos en N niveles, verán aumentada la fatiga en (N+1). Es decir, si lanzo un hechizo que requiere 4 de Fuego y tengo una Comunión de 4 esclavos (+2 de Fuego para todos ellos) que no tenían magia de Fuego de inicio, eso implica que los esclavos van cortos en 2 niveles y por tanto la fatiga se triplicará (2+1) para todos ellos, lo que puede ser terrorífico.
Un ejemplo.
Quiero lanzar un hechizo de Fuego de nivel 4 que cuesta 200 de Fatiga y tengo 4 esclavos (+2 a la Comunión) que no tienen esa magia. El Maestro tiene esos 4 niveles (+2 por la Comunión +2 de origen) necesarios para lanzar el hechizo y lo hace. ¿Cómo se reparte la Fatiga? Si todos tuvieran 4 niveles de Fuego el reparto sería de 200/5 (4 Esclavos + 1 Maestro). Ese 200/5 arroja 40 de Fatiga para cada uno lo que sirve para ver lo bien que va la Comunión para repartir Fatiga si todos tienen suficientes paths mágicos. Ahora bien, si los esclavos no tienen magia de Fuego de origen y llevan adelante la Comunión arriba mencionada, sólo tendrán 2 niveles cada uno cuando el hechizo se lance (4 esclavos: +2 por la Comunión). Eso significa que hacen corto en 2 niveles y por tanto su fatiga se triplica (3*40=120). Eso sería mortal, una fatiga por encima de 100 es correr el riesgo de que ese mago muera del shock.
Este ejemplo sirve para ver que las Comuniones son muy interesantes para lanzar algo potente que tengamos pensado ya que se basan básicamente en potenciar a un Maestro para permitirle alcanzar niveles muy altos. Pero si lo que lanza el Maestro es de tal exigencia que el resto de Esclavos de la Comunión hacen
corto, el daño puede ser mortal por
acumulación de Fatiga y puede provocar una muerte en cadena de un gran número de magos esclavos. Es por eso que al hacer una Comunión es importante tener claro qué hechizos buscamos y que sean practicables – alcanzables - para los Esclavos.
De Comuniones hay de muchos tipos y también hay muchos condicionantes que las enriquecen de una forma espectacular. La Comunión que potencia a uno o dos Maestros para lanzar algo gordo es la
Comunión Clásica. Permite lanzar globales de combate por ejemplo que requieren un buff de varios niveles y así se evita el tener que usar otros métodos indirectos (como uso de gemas extras, Empowerment o buffs en forma de objetos).
Ahora bien, también tenemos la
Comunión Inversa. En la Comunión Inversa lo que se pretende es crear una Comunión en la que los Maestros no tienen como objetivo lanzar un hechizo potente, sino lanzar
hechizos buff (
Power of the Spheres, Summon Earthpower, etc) cuyos efectos benefician a toda la Comunión, potenciando todavía más a los Esclavos. Estas comuniones permiten a los Maestros buffear tanto a los Esclavos que estos pueden lanzar masivamente hechizos de combate con mucha AoE como Falling Fires, Falling Frost, etc aunque partan de niveles inexistentes de esa magia o niveles muy bajos.
Ejemplo de Comunión Inversa.
.Un Maestro y 4 Esclavos que lanzan la comunión en la 1ª ronda. Esta Comunión genera +2 en todos los caminos mágicos para los esclavos.
.En la 2ª ronda de combate el Maestro lanza un Power of the Spheres (+1 en todos los caminos mágicos a costa de 1 gema de Astral). Como en una Comunión lo que lanza el Maestro beneficia al resto, este efecto se aplica también al resto de esclavos de la Comunión que ganan también un +1 en todos los caminos mágicos. Resumen: la Comunión ha permitido ganar 3 niveles mágicos y ahora los 5 magos pueden lanzar hechizos de combate de nivel 3.
.Podemos imaginar otro Maestro lanzando Summon Earthpower que permite revigorizar a toda la Comunión, además de ganar +1 en Tierra. El nuevo path de Tierra y la revigorización se aplicaría a todos los magos de la Comunión permitiendo reducir fatiga extra en cada ronda de combate, algo que vendría muy bien para seguir lanzando hechizos sin riesgos.
Y a este ejemplo le podríamos añadir todas las variantes que se nos ocurrieran. No obstante uno de los problemas de la Comunión Inversa es que los Esclavos sólo pueden lanzar esos hechizos
siempre y cuando vayan por delante de los Maestros al ejecutar las órdenes, en caso contrario no podrán lanzar nada ya que únicamente sirven para comerse la fatiga de los hechizos lanzados por el/los Maestro/s. Aquí es donde hay jugadores que criptan a los Maestros a retirarse del combate para que así los Esclavos puedan lanzar hechizos sin importar el orden (aunque los Maestros se marchen la Comunión sigue vigente). Otra cosa es tener claro quiénes son los Maestros y a la hora de criptarlos escoger siempre los que están en última posición (en el Dom3 el orden de listado en la pantalla de las unidades es el que marca el orden para actuar en combate) para asegurarse que los Esclavos puedan lugar lanzar los hechizos de combate pertinentes. En estos casos muchos jugadores también entregan armas (como ballestas) a los Maestros para que en vez de lanzar hechizos se dediquen a disparar con ellos a partir de la 3ª o 4ª ronda y así evitar que los hechizos que pueda decidir usar la IA fatigue a los esclavos. Criptando a los Maestros para que disparen hasta el final de la batalla nos aseguramos que no harán nada estúpido y que no usarán la magia.
Hay muchísimas cosas más que me gustaría comentaros, algunas son alucinantes pero vamos a dejarlo para más adelante y así no os agobio, ¡porque esto es como hacer un curso de Magia intensivo que ríanse usted de Harry Potter y la escuela de hechicería de Hogwarts!