EL MOTOR DE BURBUJA
Los
Merodeadores de Ussos lanzan un ataque contra una de las minas planetarias y de paso destruyen a una nave civil que estaba por la zona, sin contemplaciones.
Esta facción pirata no está recibiendo ningún pago de los exhumanos y ahora se comportan de forma agresiva dejando claro que si no se les paga no van a adoptar una postura pasiva. El ataque se realiza con una flotilla de naves de tamaño bastante grande, todas de clase Destructor.
Fijaros que en la mina aparece un símbolo de espada cruzada (ver gif) que indica que la nave está siendo abordada por cápsulas de abordaje. Lo que “disparan” hacia la mina no es munición sino precisamente esas cápsulas cargadas con tropas.
La mina es abordada con éxito y los piratas se llevan un botín de 1.091 créditos. A veces en vez de abordajes destruyen por completo la mina y en otras, después de abordarla, también la destruyen. Su comportamiento variado es lo que hace de los piratas algo imprevisible.

Esta facción apareció hace varios reportes pero ahora se dejan sentir con fuerza por primera vez.
Los exhumanos se ponen en contacto con ellos y solicitan un pago como protección, que aceptan gustosamente.
Para hacernos una idea de cómo están las cosas a nivel de sistema, aquí vemos esta imagen.
Al no disponer de motores de hipersalto la posibilidad de ayudar con la
1ª Flota de Defensa es nula ya que tardaría mucho en llegar a las zonas amenazadas. Ahora mismo la Galaxia es como un lugar insondable, donde las distancias apabullan. Cualquier movimiento se debe realizar con motores de tipo nuclear que apenas permiten cubrir con garantías un viaje intrasistema, gastando en ello mucho tiempo. La imagen permite ver también ciertas rutas que el sector privado parece estar realizando. Los planetas gaseosos son los más demandados ya que el
Caslon es el recurso vital para alimentar a la flota comercial y militar.
En anteriores reportes se comentó, por ejemplo, que el sector privado no había optado por el diseño del
carguero grande, pero por fin parece haber cambiado de opinión y ha empezado a construir algunos. El motivo es que recientemente se ha conseguido la tecnología que mejora las bodegas de carga y las de fuel.
El tamaño de estas naves de 159, apurando el tope de 160. Permiten transportar el triple de carga que una nave de carga pequeña y casi el doble de una mediana.
Su diseño era el siguiente, todavía con la antigua tecnología de bodega de carga y de fuel.
Con la nueva tecnología aplicada la cosa cambia.
Aumenta en 1.400 la carga y se amplía un poco el alcance de este diseño, que puede cubrir todo el sistema. Esto la hace muy atractiva para viajes largos y para transportar grandes cantidades, mejorando su atractivo para el sector privado.
Se rediseñan todas las naves para dar cabida a la nueva bodega de carga y a las nuevas células de fuel (para ampliar rango de cobertura). Esto se hace también con las naves del Estado (exploradoras y naves de construcción).
El rediseño tiene un impacto inmediato y el espaciopuerto no da abasto.
Gran cantidad de naves de carga grandes están empezando a construirse, aunque también pequeñas y medianas.
Una nueva facción pirata hace acto de presencia en el sistema cuando una de sus naves exploradoras se pone en contacto con el
Imperio Ender.
Ya son seis las facciones piratas de las que se tiene conocimiento y esto es un claro ejemplo de lo que ocurre cuando uno establece las condiciones a las que opté para esta partida (piratas puestos en presencia NORMAL). A los que quieran jugar una partida más cómoda les aconsejo que es mejor poner los piratas en UNOS POCOS, sin que respaneen cuando una de las facciones es destruida (para así limpiar la Galaxia de estos engendros). Imaginad la opción de los piratas puestos en presencia abundante…
Esta facción es peligrosa así que se ofrece un pago mensual para estar tranquilos.
Nuestra líder adquiere una nueva habilidad en su labor en
Nueva Relakis.
Es positiva así que eso significa una bonificación en alguno de sus campos.
Peor le va a uno de los oficiales de navío.
Penalización en la maniobrabilidad y aumento en el coste de fuel.
Por otro lado la investigación sobre tácticas defensivas no va bien…
Pero como la investigación estaba muy avanzada, el retroceso no afecta mucho y al poco termina con éxito.
La siguiente imagen muestra la febril actividad que el sector civil mantiene alrededor de los planetas gaseosos para recolectar el
Caslon sobre todo.
Después de haber mejorado el factor de ataque y el de defensa de las fuerzas terrestres, se decide por ir a por mejoras en el aspecto naval. Uno de los puntos más destacables son los
cazas de combate. Estas naves son, bajo mi punto de vista, uno de los aspectos más importantes a nivel militar del juego, ya que aportan muchísimo a cualquier flota y a cualquier defensa colonial. Su uso se hace extensivo tanto por parte de piratas como por parte de los Imperios de la IA, que los usan en todo tipo de instalaciones y naves.
Su investigación abre bastantes vías nuevas. Por un lado permite crear una
bahía de cazas para incorporar en naves y estaciones militares. Cada compartimiento de cazas permite añadir 4 cazas y ofrece servicios propios de reparación y construcción. Cuando un caza es destruido el hangar de cazas se encarga de reponer la baja y/o de reparar a los que quedan dañados por el combate. Esto permite que no sea necesario el tener que ir a una estación y/o planeta para reponerlos ya que la propia bahía cuenta con recursos propios para su fabricación. También permitirá activar dos tipos de cazas: el
caza estándar y el
cazabombardero. Podéis ver los datos de caza tipo en la imagen, con comparaciones sobre velocidad, maniobrabilidad, poder de fuego, etc. Los cazas estándar se centran en los cazas enemigos mientras que los bombarderos están destinados a atacar las naves e instalaciones enemigas principalmente.
Tendremos tiempo de disfrutar de lo lindo con estas naves, así que de momento vamos a dejarlas aparcadas y ya hablaremos de ellas cuando llegue el momento. Además, este campo activará diversos estudios adicionales que añadirán varios tipos adicionales de cazas, todos con un rol muy concreto, como el caza táctico o el caza ligero.
Repasando los personajes de que dispone el
Imperio Ender destaca, dentro de la mediocridad general, uno de los capitanes de navío.
En comparación, el comandante de Flota demuestra que ser Almirante no significa ser apto para el cargo.
Es decir, en vez de aportar no hace más que penalizar a la Flota con lo que la hace peor de lo que ya es.
Uno de nuestros científicos se muestra muy bueno aportando bonificaciones y se ordena ponerlo allí donde sus habilidades van a permitir incrementar los bonus en los campos correspondientes.
Y llega por fin la gran noticia que hará que el AAR de un salto en perspectiva y dinamismo: por fin se accede al
motor de burbuja que permite alabear el espacio y conseguir grandes velocidades a través del espacio.
Este descubrimiento es importantísimo, es una revolución tecnología impresionante.
Aquí vemos detalles sobre este nuevo motor.
Permite generar velocidades de 2.000 puntos cuando actualmente como mucho la nave más rápida alcanzaba los 37-38 aproximadamente (las naves de exploración). Significa un incremento espectacular de la velocidad que va a dar acceso a los sistemas vecinos cuando hace poco era algo imposible.
El siguiente paso sería investigar el
motor de hiperluz, que permite llegar a velocidades de 12.500 puntos, otro salto brutal en velocidad. No obstante en la siguiente imagen muestro en cambio una tecnología que permite mejorar la potencia de los motores de fisión nuclear porque tan importante es mejorar una cosa como la otra.
De lo que se trata es de moverse más rápido así que lo prioritario es el
motor de hiperluz (la tecnología que veis en la imagen arriba se queda en cola para investigar después del motor de hiperluz) pero para conseguir hacerlo es necesario generar más energía y eso requiere mejores reactores, como la tecnología de la imagen de arriba. Este reactor genera más energía y consume menos fuel por unidad de energía. Es decir, el mismo generador generará más potencia.
Voy a comentar a fondo este tema ahora pero antes es importante tener claras algunas cosas.
Cada nave necesita de tres componentes básicos:
.
Motor de hipersalto (en este caso el motor de burbuja).
.
Generador de energía (en este caso un motor nuclear de fisión).
.
Motores de impulso (en este caso motores iónicos).
El
generador de energía (reactor) permite generar la energía para alimentar los
sistemas estáticos de la nave así como el armamento energético y alimentar los escudos defensivos (si los hay). También da energía al motor de impulso.
Los
motores de impulso son los que permiten mover a la nave en
modo crucero y
aceleración y no afectan al hipersalto. Estos motores son los que dan la velocidad necesaria en los combates, la
velocidad crucero especialmente y la velocidad que se usa para atracar y moverse en distancias cortas.
El
motor de hipersalto sólo aporta eso: el salto a velocidades hiperlumínicas. Para que pueda llegar al máximo de su potencial sólo necesita que la nave genere la suficiente energía (de los
generadores de energía).
Bien, hecho este resumen, vamos a mi disquisición.
La llegada del
motor de burbuja da acceso a los sistemas galácticos más cercanos pero también conlleva problemas. Añadir este motor de hipersalto a los diseños no es suficiente ya que el reactor de fisión nuclear actual no genera la suficiente potencia energética para permitir alcanzar los 2.000 puntos máximos del
motor de burbuja. Es decir, habrá que añadir un reactor adicional para generar la suficiente energía que permita al motor de burbuja alcanzar su tope máximo. Por ejemplo, si añado un motor de burbuja a una nave exploradora su velocidad alcanza los 500-650 puntos con un único reactor de fisión nuclear. Añadiendo el segundo reactor la cifra que alcanza el motor de burbuja llega, ahora sí, a los 2.000 puntos. Hay mucha diferencia entre 500 y 2.000, mucho fuel ahorrado y mucho tiempo también, tiempo que podemos dedicar a explorar más rápido.
Es algo que iremos viendo pero esto puede darnos una idea de algunos problemas que pueden surgir. Al añadir ese nuevo reactor estamos
quitando espacio a las naves y además hay que tener en cuenta que los depósitos de fuel actuales de los diseños no van a permitir que las naves den un salto demasiado lejano. Sí, vale, ahora se puede llegar más lejos pero hace falta incrementar también proporcionalmente su rango de alcance y eso sólo se consigue aumentando los depósitos de fuel. Resumiendo, con un tope de 160 puntos de tamaño de las naves algunos diseños van a tener que ver reducida su carga real o ves reducidas sus prestaciones iniciales porque no se puede añadir un reactor más + un motor de burbuja + depósitos de fuel sin quitar algo, a no ser que nuestro diseño inicial fuera muy parco en componentes.
Por ejemplo, las naves de carga quizás tengan que reducir su bodega de carga para llegar más lejos y/o alcanzar la máxima velocidad de 2.000 puntos. Otra opción es no poner ese segundo reactor de fisión y aceptar velocidades de 500 puntos aproximadamente pero eso a la larga tampoco es eficiente. La mejor manera de solucionar esto es investigar la tecnología que permite aumentar el tamaño de las naves, dando más capacidad para meter de todo sin comprometer nada, pero no hay tiempo que perder y no es cuestión de estar de manos cruzadas.
No sé si estoy liando más de la cuenta pero a donde quiero llegar es a que veáis la riqueza que tiene el juego en cuanto a diseño de naves y la importancia que tiene cualquier elemento en la toma de decisiones, en su impacto sobre la partida. Una célula de fuel adicional más o una reducción de la carga puede tener un impacto importante en el comportamiento de la nave y lo mismo ocurre si se introduce o no un nuevo generador de fisión para dar más potencia al motor de burbuja. Hay que jugar con todos los componentes y buscar formas de que todo encaje. Este nivel de complejidad, que tampoco lo es tanto, es lo que hace que uno entre en el diseño de naves y se quede ahí embobado largo rato, cambiando, retocando, probando, etc., pero nunca con miedo, siempre buscando opciones y obligándose a tomar decisiones que contienen un cierto grado de dramatismo. Entra un componente aquí y hay que quitar otro por ahí, siempre un toma y daca que lleva de culo pero que es divertidísimo.
Las naves exploradoras, no obstante, van a poder adaptarse muy bien al nuevo motor de burbuja porque el tamaño de su diseño está bastante por debajo de los 160 y la entrada de un segundo reactor sólo hará que su velocidad de crucero y de impulso se reduzca un poco. Pero lo que quiero es que esas naves de exploración exploren y para ello usarán el hipersalto, así que la pérdida de
velocidad crucero no me importa. Ahora ya no se van a mover a velocidad crucero el 99% de las veces como hasta ahora, ahora su movimiento se va a basar un 99% en el hipersalto. La
velocidad crucero sólo se usará cuando haya un combate o cuando se hagan pequeños desplazamientos.
Explorar es la
principal prioridad porque nos da margen para obtener antes que nadie ubicaciones sobre futuras colonias, descubrir cosas nuevas que nos esperan ahí afuera como naves (pecios abandonados), ruinas, etc. Y es por eso que llegar a los 2.000 puntos es vital para las exploradoras, lo demás es secundario. En estos momentos la mayoría de especies ya deben tener o estar a punto de obtener el motor de burbuja y por tanto es una carrera contra el tiempo para ver quién hace mejor el trabajo de exploración. Es un momento crítico, cualquier dilación, retraso o error en las prioridades puede llevar a un inicio de la colonización tan deficiente que repercuta en el resto de la partida.
En el siguiente reporte hablaremos de todo esto un poco más con ejemplos claros y empezaremos a explorar los sistemas vecinos. Si alguien cree que esto es salir de la fase inicial de la partida está equivocado. Es sólo el comienzo.