[CMBN] - Táctica - TIPs - consejos - recomendaciones
Publicado: 07 May 2011, 23:45
Buenas. Me gustaría hacer varias reflexiones y así vamos comentándolas.
A los que ya habéis jugado al CMSF y demás módulos habréis experimentado la dificultad del combate urbano y un cierto endurecimiento del mismo respecto los antiguos CM. Esto es algo que se ha trasladado al CM: Normandy. El hecho de que éste tenga mejores gráficos y mejores modelados permite visualizar mejor la crudeza del combate y al mismo tiempo transmite la sensación de que el combate es ahora mucho más cruel y duro de lo que era en los antiguos CM. Es decir, antes podías mover unos pelotones en plan "suicida" hacia una posición frontal o un edificio y contar con que llegarías en un estado "decente" a pesar del fuego recibido a distancia pero ahora estas maniobras se pagan caras y el fuego de fusilería es muy potente y muy dañino. Una MG42 detrás de un seto es como una máquina de segar, pelotones enteros pueden caer en 1 o 2 turnos en el bocage por los karsk alemanes y las MG-42, sin contar las semiautomáticas. En este sentido el modelado de las armas es más “mortífero” y tienes la sensación de que no habrá mapa fácil ni misión donde las bajas sean escasas, sobre todo atacando. Habrá que asumir que gran parte de tus tropas caerán y no aceptarlo es motivo para una derrota más abultada.

El bocage está muy bien modelado en el sentido de que sus limitaciones impiden realizar movimientos envolventes o reduce los espacios por donde maniobrar. Detrás de cada seto puedes encontrarte emboscado a un AT, tanques, MG42, panzershrecks, etc. Detectar a esas unidades no es fácil y no es hasta que han pasado varios turnos de fuego continuo que detectas al fin desde dónde y quién te está disparando. Una ráfaga certera de una MG42 o un impacto de un AT y todo tu avance se detiene en seco, con embotellamientos, humo de los vehículos obstaculizando la LOS, etc.

No os voy a contar muchos detalles pero el Normandy es desesperante para el atacante. Ganar una partida como atacante es muy difícil, mucho. Como defensor es algo más fácil ganar porque la IA atacando tiene sus limitaciones, acrecentadas por el bocage y sus escasas rutas de avance (aunque es mejor que en los antiguos CM), pero como defensor la IA es dura de cojones (MUY DURA diría yo y con mayúsculas). Los "rush" habituales del antiguo CM se han terminado y el confiar en detectar al enemigo fácilmente, también. Dos vehículos semiorugas de exploracion pueden caer en 3 o 4 turnos después de recibir hasta 7 u 8 impactos y quedarte sin saber desde dónde o qué tipo de unidad te está martirizando. Los morteros hay que aprender a usarlos bien para hacer fuego indirecto, hace falta que la unidad líder (con radio) de la Cia tenga visión al objetivo diría. El fuego de apoyo y el humo jugarán un papel clave, muy importante. Un par de "morterazos" con humo o un tanque usando una pequeña cortina puede significar el ganar un espacio fundamental por donde colarse y meter a las tropas por ese hueco para explotarlo, pero todo pende de un hilo. Y si hay viento, se jodió la marrana tios.

El combate en el bocage es intenso de cojones y hay que revisionar los turnos varias veces con meticulosidad. Esta tarde he probado un mapa donde se ha producido un fuerte intercambio de disparos de un turno a otro. Todo el bocage que había enfrente de mi ruta de avance ha estallado de golpe y porrazo (he empezado a detectar un montón de unidades enemigas). Casi toda la sección central del mapa ha quedado cubierta de trazadoras, con el tableteo de las MG42 y algún que otro cañón o tanque enemigo disparando desde no sé dónde y hacia varios edificios donde había logrado colar varios pelotones. El fuego ha sido tan intenso que el juego me ha empezado a lagear durante el visionado, he tenido que decirles a todos que se relajaran, coño, que nada de lag ostias. Ese breve espacio de tiempo ha sido suficiente para ver como los krauts acababan con mis pelotones de avanzada, viéndome obligado a estrujarme los sesos para salir del apuro ante esa brutal demostración de fuego concentrado defensivo. El enemigo agazapado detrás del bocage es intocable y no se me ocurría otra cosa que usar morteros, cortinas de humo y artillería para acabar con esa desventaja y reblandecer al enemigo.

Llevaba un batallón completo de infantería con varios apoyos artilleros, pero nada de cobertura blindada, la cual llega más tarde por una carretera estrecha que es una trampa mortal...el bocage es muy duro.
Esta imagen que sigue vale más que toda esta palabrería. Se trata del resultado final de un mapa. En él el jugador alemán tenía un Panther como único apoyo blindado y varias Cias de infantería, secciones de MG42 y panzershrecks. El Panther se ha quedado apostado al final de una carretera estrecha que llevaba hacia el pueblo objetivo que debían tomar los aliados. Esto es lo que ha ocurrido:

.21 vehículos aliados destruidos, 17 de ellos blindados (Shermans de diversos modelos).
.61 hombres muertos, muchos tripulantes y tropas que iban montadas en los vehículos de transporte.
.30 heridos.
Todas estas bajas han sido causadas en un 99% por el Panther (era élite). Fijaros que las bajas alemanas han sido nulas, apenas han participado porque el Panther parecía Darth Vader.

La sensación es de frustración, de que harán falta muchas horas y muchas partidas para poder jugar al ataque y ganar con cierta “soltura”. Al no saber el valor de las banderas de inicio los jugadores pueden ir algo "perdidos" y las victorias se tienen en cuenta en función de una serie de variables, como daños sufridos, daños causados, objetivos logrados (pero no sabes de inicio qué valor tienen cada uno ni cómo son de importantes en términos relativos). Eso hace que cada partida empieces sin saber muy bien a qué atenerse ni si la pérdida de varios vehículos contará más o menos que un objetivo conseguido.

Lo que sin duda será un shock para muchos es la dificultad del bocage en este nuevo motor. Ya os digo que, sin querer otorgar a la IA más inteligencia de la que tiene para ocultar mis fracasos, atacar en el Normandy es un suplicio y hará falta microgestionar muy bien los puntos de ruta de avance y el tipo de movimiento a usar. El humo será más fundamental que nunca y se convierte en una herramienta clave, imprescindible.

Sobre todo hará falta cambiar el chip para aquéllos que estén todavía pensando en los antiguos CM porque el Normandy ofrece un grado mayor de realismo, tanto visual como en el modelado de las armas, que ahora sí que hacen daño a distancias muy grandes. Un Karsk puede matar a mucha distancia y las carreras y los embotellamientos en puntos concretos del bocage estarán a la orden del día. Incluso las tripulaciones de los vehículos con sus pistolas pueden causar bajas y ser un oponente mortal.
Digamos que, para resumir, las palabras clave que definen al Normandy son: frustración, dificultad alta para el atacante, más frustración, desesperación, inquietud, penetración anal, cagarrinas y un golpe sobre la mesa mientras te cagas en la MG42 y el AT hijo de la gran p*** que te está haciendo un fregado en la carretera estrecha de los cojones.
¿Os ha quedado claro?
A los que ya habéis jugado al CMSF y demás módulos habréis experimentado la dificultad del combate urbano y un cierto endurecimiento del mismo respecto los antiguos CM. Esto es algo que se ha trasladado al CM: Normandy. El hecho de que éste tenga mejores gráficos y mejores modelados permite visualizar mejor la crudeza del combate y al mismo tiempo transmite la sensación de que el combate es ahora mucho más cruel y duro de lo que era en los antiguos CM. Es decir, antes podías mover unos pelotones en plan "suicida" hacia una posición frontal o un edificio y contar con que llegarías en un estado "decente" a pesar del fuego recibido a distancia pero ahora estas maniobras se pagan caras y el fuego de fusilería es muy potente y muy dañino. Una MG42 detrás de un seto es como una máquina de segar, pelotones enteros pueden caer en 1 o 2 turnos en el bocage por los karsk alemanes y las MG-42, sin contar las semiautomáticas. En este sentido el modelado de las armas es más “mortífero” y tienes la sensación de que no habrá mapa fácil ni misión donde las bajas sean escasas, sobre todo atacando. Habrá que asumir que gran parte de tus tropas caerán y no aceptarlo es motivo para una derrota más abultada.

El bocage está muy bien modelado en el sentido de que sus limitaciones impiden realizar movimientos envolventes o reduce los espacios por donde maniobrar. Detrás de cada seto puedes encontrarte emboscado a un AT, tanques, MG42, panzershrecks, etc. Detectar a esas unidades no es fácil y no es hasta que han pasado varios turnos de fuego continuo que detectas al fin desde dónde y quién te está disparando. Una ráfaga certera de una MG42 o un impacto de un AT y todo tu avance se detiene en seco, con embotellamientos, humo de los vehículos obstaculizando la LOS, etc.

No os voy a contar muchos detalles pero el Normandy es desesperante para el atacante. Ganar una partida como atacante es muy difícil, mucho. Como defensor es algo más fácil ganar porque la IA atacando tiene sus limitaciones, acrecentadas por el bocage y sus escasas rutas de avance (aunque es mejor que en los antiguos CM), pero como defensor la IA es dura de cojones (MUY DURA diría yo y con mayúsculas). Los "rush" habituales del antiguo CM se han terminado y el confiar en detectar al enemigo fácilmente, también. Dos vehículos semiorugas de exploracion pueden caer en 3 o 4 turnos después de recibir hasta 7 u 8 impactos y quedarte sin saber desde dónde o qué tipo de unidad te está martirizando. Los morteros hay que aprender a usarlos bien para hacer fuego indirecto, hace falta que la unidad líder (con radio) de la Cia tenga visión al objetivo diría. El fuego de apoyo y el humo jugarán un papel clave, muy importante. Un par de "morterazos" con humo o un tanque usando una pequeña cortina puede significar el ganar un espacio fundamental por donde colarse y meter a las tropas por ese hueco para explotarlo, pero todo pende de un hilo. Y si hay viento, se jodió la marrana tios.

El combate en el bocage es intenso de cojones y hay que revisionar los turnos varias veces con meticulosidad. Esta tarde he probado un mapa donde se ha producido un fuerte intercambio de disparos de un turno a otro. Todo el bocage que había enfrente de mi ruta de avance ha estallado de golpe y porrazo (he empezado a detectar un montón de unidades enemigas). Casi toda la sección central del mapa ha quedado cubierta de trazadoras, con el tableteo de las MG42 y algún que otro cañón o tanque enemigo disparando desde no sé dónde y hacia varios edificios donde había logrado colar varios pelotones. El fuego ha sido tan intenso que el juego me ha empezado a lagear durante el visionado, he tenido que decirles a todos que se relajaran, coño, que nada de lag ostias. Ese breve espacio de tiempo ha sido suficiente para ver como los krauts acababan con mis pelotones de avanzada, viéndome obligado a estrujarme los sesos para salir del apuro ante esa brutal demostración de fuego concentrado defensivo. El enemigo agazapado detrás del bocage es intocable y no se me ocurría otra cosa que usar morteros, cortinas de humo y artillería para acabar con esa desventaja y reblandecer al enemigo.

Llevaba un batallón completo de infantería con varios apoyos artilleros, pero nada de cobertura blindada, la cual llega más tarde por una carretera estrecha que es una trampa mortal...el bocage es muy duro.
Esta imagen que sigue vale más que toda esta palabrería. Se trata del resultado final de un mapa. En él el jugador alemán tenía un Panther como único apoyo blindado y varias Cias de infantería, secciones de MG42 y panzershrecks. El Panther se ha quedado apostado al final de una carretera estrecha que llevaba hacia el pueblo objetivo que debían tomar los aliados. Esto es lo que ha ocurrido:

.21 vehículos aliados destruidos, 17 de ellos blindados (Shermans de diversos modelos).
.61 hombres muertos, muchos tripulantes y tropas que iban montadas en los vehículos de transporte.
.30 heridos.
Todas estas bajas han sido causadas en un 99% por el Panther (era élite). Fijaros que las bajas alemanas han sido nulas, apenas han participado porque el Panther parecía Darth Vader.

La sensación es de frustración, de que harán falta muchas horas y muchas partidas para poder jugar al ataque y ganar con cierta “soltura”. Al no saber el valor de las banderas de inicio los jugadores pueden ir algo "perdidos" y las victorias se tienen en cuenta en función de una serie de variables, como daños sufridos, daños causados, objetivos logrados (pero no sabes de inicio qué valor tienen cada uno ni cómo son de importantes en términos relativos). Eso hace que cada partida empieces sin saber muy bien a qué atenerse ni si la pérdida de varios vehículos contará más o menos que un objetivo conseguido.

Lo que sin duda será un shock para muchos es la dificultad del bocage en este nuevo motor. Ya os digo que, sin querer otorgar a la IA más inteligencia de la que tiene para ocultar mis fracasos, atacar en el Normandy es un suplicio y hará falta microgestionar muy bien los puntos de ruta de avance y el tipo de movimiento a usar. El humo será más fundamental que nunca y se convierte en una herramienta clave, imprescindible.

Sobre todo hará falta cambiar el chip para aquéllos que estén todavía pensando en los antiguos CM porque el Normandy ofrece un grado mayor de realismo, tanto visual como en el modelado de las armas, que ahora sí que hacen daño a distancias muy grandes. Un Karsk puede matar a mucha distancia y las carreras y los embotellamientos en puntos concretos del bocage estarán a la orden del día. Incluso las tripulaciones de los vehículos con sus pistolas pueden causar bajas y ser un oponente mortal.
Digamos que, para resumir, las palabras clave que definen al Normandy son: frustración, dificultad alta para el atacante, más frustración, desesperación, inquietud, penetración anal, cagarrinas y un golpe sobre la mesa mientras te cagas en la MG42 y el AT hijo de la gran p*** que te está haciendo un fregado en la carretera estrecha de los cojones.
¿Os ha quedado claro?