Guía rápida para entender el sistema de campaña
Publicado: 27 Ago 2011, 12:04
El mapa estratégico
-25 casillas llamadas áreas, cada área corresponde a un mapa de CMBN
-Hay un área importantísima en cada bando, el "área base", la americana está arriba del todo en el centro (C1) y la alemana abajo del todo también en el centro (C5)
-En el área base es el "área industrial", allí se produce todo lo necesario para continuar la guerra, suministros, equipo, hombres... Si el área se pierde el bando se rinde.
-Hay tres tipos de áreas, las propias, las neutras (de nadie) y las enemigas.
Los jugadores
-Como ya se ha comentado, hay tres tipos de jugadores en la campaña: un general por bando, diez jefes que comandan y dirigen las unidades de combate, los jugadores que llevan a cabo las batallas con CMBN (asociados a un único bando)
-A veces los jefes y los generales habrán de tomar decisiones que no gusten en su propio bando, creará roces y disputas... pero qué creeis que pasaba con Eisenhower cuando tenía que repartir suministros entre ejércitos británicos y americanos??? Por suerte esta guerra es solo virtual, y como no queremos que llegue la sangre al río ni se creen malos rollos, si algún jugador lo desea, puede formar parte de la campaña con un alter-ego, de ese modo nadie sabrá quién era realmente ese general que tan mal llevaba la campaña o quién ese jefe tan incompetente... Por ejemplo, el forero "X" se hace con el cargo de general de un bando, nadie excepto él y yo lo sabemos, pero en el foro aparece como "general Y"... incluso si estamos cortos de jefes puede jugar también como "jefe X", y como jugador de batallas X.
-Los jugadores con puestos de general y de jefe no tienen porqué tener CMBN, ni están siquiera obligados a jugar una solo partida, solo para los jugadores es obligatorio.
Las fichas
-Hay dos tipos básicos de fichas, de combate y de refuerzo (rara vez veremos alguna de "jefe suelto" (sin unidad asignada). Las de combate pueden ser de infantería, mecanizadas y blindadas. Cada tipo tiene su OOB. Las primeras solo tienen infantería y cañones. Las segundas tienen halftracks y blindados ligeros (Stuarts, Pumas...) y las blindadas tienen de todo lo que se pueda comprar en CMBN.
-La "fuerza" o los "pasos" (utilizando terminología de los wargames de tablero) la dan los puntos que tiene, no el tipo de unidad que es. Esos puntos representan los hombres, la cantidad de equipo, los suministros...
-Las fichas de refuerzo no combaten ni llevan jefes, son solo puntos que suministran a las unidades de combate, estas unidades son dirigidas por el general.
Creando unidades
-En el área base se crean las unidades de combate, el general decide de qué tipo y le asigna una serie de puntos de fuerza (que salen de la producción del bando) y un jefe libre. Nunca puede haber más de 10 unidades de combate en el mapa.
-También se crean unidades de refuerzo. Como máximo pueden ser 5 las que haya en el mapa.
-Crear una unidad tiene un coste, las de infantería valen 500, las mecanizadas 1500 y las blindadas 3000.
Consumo de puntos
-Los puntos de una unidad de combate se van consumiendo. Básicamente lo hacen en dos fases. La primera es la de órdenes. Mientras más sofisticadas, más consumen, de ese modo una unidad de infantería consume mucho menos que una blindada. Además, a eso hay que sumarle que si ataca gasta más que si defiende. Estos dos aspectos se ven reflejados en una tabla que establece el consumo cada turno. La segunda fase de consumo es tras la batalla, y aquí también está claro, a peor resultado, más consumo (se entiende que se han perdido hombres, equipo, munición...)
Producción de puntos
-Al comienzo del turno cada bando produce un 10% de la cantidad de puntos que haya en su área base. La cantidad máxima de puntos que puede haber en el área base son 5000 (si hay más se eliminan)
La moral
-Cada unidad cuenta con un grado de moral que representa el estado anímico y físico. A menor moral menos capacidad combativa. Todas las unidades son creadas con el máximo nivel de moral (9) que se va perdiendo según se combate.
-Si la moral cae a nivel 4 no se puede dar orden ataque, además las batallas en CMBN se juegan con motivación "poor" y fitness "weakened".
-La moral se recupera estando parada y no adyacente a una enemiga. Si el jefe tiene buen nivel de moral ayudará a recuperarse mucho antes.
Las órdenes
-Hay dos tipos de órdenes, ataque (+movimiento) y defensa (+descanso). El ataque hay que especificarlo con norte, sur, este u oeste. De ese modo "ataque este" querrá decir muévete a la derecha y ataca si hay algún enemigo.
-Lás órdenes no siempre se cumplen, a veces se ordenará atacar y la unidad no se moverá. En ese caso interviene la cualidad "eficacia" del jefe, a mayor grado de ésta más difícil es que esto pase. Por ejemplo, un jefe con nivel 9 solo tiene un 10% de que la orden no se cumpla, uno con nivel 5 un 50%.
Los movimientos en el mapa
-El sistema de ejecución de movimientos es simultáneo (WEGO), las unidades de ambos bandos mueven a la vez. Solo puede moverse hacia los lados o hacia arriba-abajo, nunca en diagonal.
-Siempre mueven primero las unidades blindadas, luego las mecanizadas y por último las de infantería. Una vez que éstas han terminado mueven las de refuerzo y los jefes que vayan sin asignar. Si la unidad es del mismo tipo, es la "iniciativa" de su jefe lo que hace que mueva primero.
-Si una unidad de combate entra en un área con enemigos todas las unidades presentes en el área quedan inmovilizadas, aunque pueden seguir entrando unidades en ella.
Creando los combates en el mapa estratégico
-Se produce un combate cuando hay unidades de ambos bandos en un área.
-A este nivel hay dos tipos de batalla. Ataque/Defensa (si una unidad mueve a un área donde alguna unidad enemiga tiene orden defensa), y Ataque/Ataque, (se juega un Meeting Engagement sin poder utilizar foxholes).
-Otra cosa que hay que tener en cuenta es la proporción de combate. Para ello se comparan los puntos de las unidades que van a combatir (solo combaten una unidad por bando). Las proporciones pueden ser 3:1, 2:1, 1:1 y 1:2. Cualquier proporción superior a 3:1 es considerada como 3:1. Cualquier combate inferior a 1:2 produce una derrota táctica en el bando con menos puntos.
El reconocimiento
-En cada área ocupada por una unidad de combate se llevará a cabo un reconocimiento en las áreas adyacentes en las cuatro posibles direcciones de movimiento (norte, sur, este y oeste). Se tomará como referente el valor "reconocimiento" del jefe. A mayor valor más fácil es obtener información de las áreas circundantes.
Unidades aisladas
-Una unidad se encuentra aislada cuando no tiene posibilidad de trazar un recorrido que discurra a través de áreas propias desde su ubicación hasta su base. Por cada turno que se encuentre en esa situación desciende -2 su moral. Una unidad con moral -9 y aislada en la fase de rendición es eliminada junto con su jefe.
La ruptura
-Es lo que algunos wargames denominan como "breakthrough". Esta fase simboliza una incursión de tropas tras una ruptura del frente a través del área donde se ha combatido. La ventaja de este movimiento es que el bando que lo desarrolla puede volver a mover algunas unidades mientras el bando derrotado no puede hacerlo.
Creando las batallas en CMBN
-Se juegan vía QuickBattles, pueden ser Ataques o ME. El Game Master configura el mapa de cada batalla y edita las zonas de despliegue, acto seguido detalla los parámetros de cada batalla en el foro y los jugadores van creando las partidas.
-Como restricciones de compras y de juego hay que tener en cuenta que no pueden usarse morteros onmap ni bombardear usando bombardeo preplaneado (preplanned). A excepción de los foxholes, no puede comprarse nada en el apartado "fortificaciones".
Resultados de las batallas
-Se hace la media de resultados a cada batalla y una vez calculada se le aplica un modificador en función de la proporción de puntos de la batalla. Por ejemplo
un bando que ataca en proporción 3:1 obtiene una Victoria menor, por su proporción mejora el resultado en tres niveles, lo que deja el resultado final en una Victoria Total.
-En función del resultado se tienen más o menos bajas en puntos. A peor resultado más pérdida de puntos. Todo esto se cuantifica con porcentajes.
-Si el resultado fue victoria táctica (Vt), o mejor, para el atacante el defensor debe retirarse (dando lugar a la fase de ruptura).
Eliminación
-Una unidad que se queda sin puntos es eliminada y su jefe tiene el 30% de ser eliminado con ella.
-Una unidad aislada y con moral cero se rinde (y su jefe es eliminado)
Consiguiendo la victoria
-Gana el bando que conquista el área base enemiga.
-También puede terminarse la campaña antes de que esto ocurra. Cada turno en el que haya combates hay una probabilidad (creciente) de que la campaña termine. Llegado este caso cada área en posesión de un bando otorga una serie de puntos, el bando con más puntos gana.
Tregua
-En un determinado momento, a un bando (o a los dos) puede interesarle pasar a la defensiva para hacer acúmulo de puntos con su producción, minimizando el consumo en las unidades y creando depósitos de suministros en su área base para retomar la ofensiva con posterioridad.
-Durante la tregua las unidades no consumen puntos y tras su finalización todas vuelven a tener moral 9. El marcador de turnos va aumentando pero solo acontece la fase de producción, el resto son obviadas (no hay reconocimiento, no hay movimientos, combates, comprobación de victoria...)
-La solicitud de tregua se hace al Game Master, no al bando contrario, por lo que a menos que ambos la soliciten, el bando opuesto no sabrá que el otro la está solicitando.
-Si coinciden los dos bandos solicitando la tregua, ésta se concede.
-25 casillas llamadas áreas, cada área corresponde a un mapa de CMBN
-Hay un área importantísima en cada bando, el "área base", la americana está arriba del todo en el centro (C1) y la alemana abajo del todo también en el centro (C5)
-En el área base es el "área industrial", allí se produce todo lo necesario para continuar la guerra, suministros, equipo, hombres... Si el área se pierde el bando se rinde.
-Hay tres tipos de áreas, las propias, las neutras (de nadie) y las enemigas.
Los jugadores
-Como ya se ha comentado, hay tres tipos de jugadores en la campaña: un general por bando, diez jefes que comandan y dirigen las unidades de combate, los jugadores que llevan a cabo las batallas con CMBN (asociados a un único bando)
-A veces los jefes y los generales habrán de tomar decisiones que no gusten en su propio bando, creará roces y disputas... pero qué creeis que pasaba con Eisenhower cuando tenía que repartir suministros entre ejércitos británicos y americanos??? Por suerte esta guerra es solo virtual, y como no queremos que llegue la sangre al río ni se creen malos rollos, si algún jugador lo desea, puede formar parte de la campaña con un alter-ego, de ese modo nadie sabrá quién era realmente ese general que tan mal llevaba la campaña o quién ese jefe tan incompetente... Por ejemplo, el forero "X" se hace con el cargo de general de un bando, nadie excepto él y yo lo sabemos, pero en el foro aparece como "general Y"... incluso si estamos cortos de jefes puede jugar también como "jefe X", y como jugador de batallas X.
-Los jugadores con puestos de general y de jefe no tienen porqué tener CMBN, ni están siquiera obligados a jugar una solo partida, solo para los jugadores es obligatorio.
Las fichas
-Hay dos tipos básicos de fichas, de combate y de refuerzo (rara vez veremos alguna de "jefe suelto" (sin unidad asignada). Las de combate pueden ser de infantería, mecanizadas y blindadas. Cada tipo tiene su OOB. Las primeras solo tienen infantería y cañones. Las segundas tienen halftracks y blindados ligeros (Stuarts, Pumas...) y las blindadas tienen de todo lo que se pueda comprar en CMBN.
-La "fuerza" o los "pasos" (utilizando terminología de los wargames de tablero) la dan los puntos que tiene, no el tipo de unidad que es. Esos puntos representan los hombres, la cantidad de equipo, los suministros...
-Las fichas de refuerzo no combaten ni llevan jefes, son solo puntos que suministran a las unidades de combate, estas unidades son dirigidas por el general.
Creando unidades
-En el área base se crean las unidades de combate, el general decide de qué tipo y le asigna una serie de puntos de fuerza (que salen de la producción del bando) y un jefe libre. Nunca puede haber más de 10 unidades de combate en el mapa.
-También se crean unidades de refuerzo. Como máximo pueden ser 5 las que haya en el mapa.
-Crear una unidad tiene un coste, las de infantería valen 500, las mecanizadas 1500 y las blindadas 3000.
Consumo de puntos
-Los puntos de una unidad de combate se van consumiendo. Básicamente lo hacen en dos fases. La primera es la de órdenes. Mientras más sofisticadas, más consumen, de ese modo una unidad de infantería consume mucho menos que una blindada. Además, a eso hay que sumarle que si ataca gasta más que si defiende. Estos dos aspectos se ven reflejados en una tabla que establece el consumo cada turno. La segunda fase de consumo es tras la batalla, y aquí también está claro, a peor resultado, más consumo (se entiende que se han perdido hombres, equipo, munición...)
Producción de puntos
-Al comienzo del turno cada bando produce un 10% de la cantidad de puntos que haya en su área base. La cantidad máxima de puntos que puede haber en el área base son 5000 (si hay más se eliminan)
La moral
-Cada unidad cuenta con un grado de moral que representa el estado anímico y físico. A menor moral menos capacidad combativa. Todas las unidades son creadas con el máximo nivel de moral (9) que se va perdiendo según se combate.
-Si la moral cae a nivel 4 no se puede dar orden ataque, además las batallas en CMBN se juegan con motivación "poor" y fitness "weakened".
-La moral se recupera estando parada y no adyacente a una enemiga. Si el jefe tiene buen nivel de moral ayudará a recuperarse mucho antes.
Las órdenes
-Hay dos tipos de órdenes, ataque (+movimiento) y defensa (+descanso). El ataque hay que especificarlo con norte, sur, este u oeste. De ese modo "ataque este" querrá decir muévete a la derecha y ataca si hay algún enemigo.
-Lás órdenes no siempre se cumplen, a veces se ordenará atacar y la unidad no se moverá. En ese caso interviene la cualidad "eficacia" del jefe, a mayor grado de ésta más difícil es que esto pase. Por ejemplo, un jefe con nivel 9 solo tiene un 10% de que la orden no se cumpla, uno con nivel 5 un 50%.
Los movimientos en el mapa
-El sistema de ejecución de movimientos es simultáneo (WEGO), las unidades de ambos bandos mueven a la vez. Solo puede moverse hacia los lados o hacia arriba-abajo, nunca en diagonal.
-Siempre mueven primero las unidades blindadas, luego las mecanizadas y por último las de infantería. Una vez que éstas han terminado mueven las de refuerzo y los jefes que vayan sin asignar. Si la unidad es del mismo tipo, es la "iniciativa" de su jefe lo que hace que mueva primero.
-Si una unidad de combate entra en un área con enemigos todas las unidades presentes en el área quedan inmovilizadas, aunque pueden seguir entrando unidades en ella.
Creando los combates en el mapa estratégico
-Se produce un combate cuando hay unidades de ambos bandos en un área.
-A este nivel hay dos tipos de batalla. Ataque/Defensa (si una unidad mueve a un área donde alguna unidad enemiga tiene orden defensa), y Ataque/Ataque, (se juega un Meeting Engagement sin poder utilizar foxholes).
-Otra cosa que hay que tener en cuenta es la proporción de combate. Para ello se comparan los puntos de las unidades que van a combatir (solo combaten una unidad por bando). Las proporciones pueden ser 3:1, 2:1, 1:1 y 1:2. Cualquier proporción superior a 3:1 es considerada como 3:1. Cualquier combate inferior a 1:2 produce una derrota táctica en el bando con menos puntos.
El reconocimiento
-En cada área ocupada por una unidad de combate se llevará a cabo un reconocimiento en las áreas adyacentes en las cuatro posibles direcciones de movimiento (norte, sur, este y oeste). Se tomará como referente el valor "reconocimiento" del jefe. A mayor valor más fácil es obtener información de las áreas circundantes.
Unidades aisladas
-Una unidad se encuentra aislada cuando no tiene posibilidad de trazar un recorrido que discurra a través de áreas propias desde su ubicación hasta su base. Por cada turno que se encuentre en esa situación desciende -2 su moral. Una unidad con moral -9 y aislada en la fase de rendición es eliminada junto con su jefe.
La ruptura
-Es lo que algunos wargames denominan como "breakthrough". Esta fase simboliza una incursión de tropas tras una ruptura del frente a través del área donde se ha combatido. La ventaja de este movimiento es que el bando que lo desarrolla puede volver a mover algunas unidades mientras el bando derrotado no puede hacerlo.
Creando las batallas en CMBN
-Se juegan vía QuickBattles, pueden ser Ataques o ME. El Game Master configura el mapa de cada batalla y edita las zonas de despliegue, acto seguido detalla los parámetros de cada batalla en el foro y los jugadores van creando las partidas.
-Como restricciones de compras y de juego hay que tener en cuenta que no pueden usarse morteros onmap ni bombardear usando bombardeo preplaneado (preplanned). A excepción de los foxholes, no puede comprarse nada en el apartado "fortificaciones".
Resultados de las batallas
-Se hace la media de resultados a cada batalla y una vez calculada se le aplica un modificador en función de la proporción de puntos de la batalla. Por ejemplo
un bando que ataca en proporción 3:1 obtiene una Victoria menor, por su proporción mejora el resultado en tres niveles, lo que deja el resultado final en una Victoria Total.
-En función del resultado se tienen más o menos bajas en puntos. A peor resultado más pérdida de puntos. Todo esto se cuantifica con porcentajes.
-Si el resultado fue victoria táctica (Vt), o mejor, para el atacante el defensor debe retirarse (dando lugar a la fase de ruptura).
Eliminación
-Una unidad que se queda sin puntos es eliminada y su jefe tiene el 30% de ser eliminado con ella.
-Una unidad aislada y con moral cero se rinde (y su jefe es eliminado)
Consiguiendo la victoria
-Gana el bando que conquista el área base enemiga.
-También puede terminarse la campaña antes de que esto ocurra. Cada turno en el que haya combates hay una probabilidad (creciente) de que la campaña termine. Llegado este caso cada área en posesión de un bando otorga una serie de puntos, el bando con más puntos gana.
Tregua
-En un determinado momento, a un bando (o a los dos) puede interesarle pasar a la defensiva para hacer acúmulo de puntos con su producción, minimizando el consumo en las unidades y creando depósitos de suministros en su área base para retomar la ofensiva con posterioridad.
-Durante la tregua las unidades no consumen puntos y tras su finalización todas vuelven a tener moral 9. El marcador de turnos va aumentando pero solo acontece la fase de producción, el resto son obviadas (no hay reconocimiento, no hay movimientos, combates, comprobación de victoria...)
-La solicitud de tregua se hace al Game Master, no al bando contrario, por lo que a menos que ambos la soliciten, el bando opuesto no sabrá que el otro la está solicitando.
-Si coinciden los dos bandos solicitando la tregua, ésta se concede.