[Dom3] NAP y la madre que lo parió. Psicología del NAP
Publicado: 20 Dic 2011, 12:30
Vamos a ver.
NAP es un non agression pact, es decir, un PACTO DE NO AGRESIÓN. En el Dom3 normalmente los mapas son muy abiertos y es normal hacer frontera rápidamente con varias naciones a la vez. El NAP garantiza de alguna manera un número de turnos de preaviso en caso de atacar a otra nación.
Por regla general se establece un NAP de unos turnos. Por ejemplo, un NAP+2 quiere decir que te garantizas un pacto de no agresión y que en caso de romperlo hay que avisar con 2 turnos de antelación, con lo que evitas el efecto sorpresa. Un pacto de no agresión (NAP) no significa AMOR ETERNO, ni nada de eso. Es una manera de decirle al otro jugador: "no te quiero atacar, no de momento, me interesa otra frontera u otro lugar". Un NAP es una manera de "asegurarse" por unos turnos una tranquilidad en una frontera mientras te peleas con otra nación o te centras en otra frontera.
Romper un NAP implica que ya no estás interesado en mantener la paz con esa nación y que tienes que avisar con los turnos de antelación acordados (por ejemplo, un NAP+2 implica avisar con 2 turnos de antelación). En un NAP+2 el primer turno que corre a cuenta del NAP es el primer turno en el que se avisa y en el siguiente ya se puede ordenar atacar (dar órdenes para atacar, no atacar en ese mismo turno).
Romper un NAP respetando los turnos de preaviso no es traicionar a nadie, ni es ser un indeseable, ni ser un falso. Lo que no es de recibo y está mal visto es firmar un NAP+2 (por ejemplo) y luego atacar sin avisar ni respetar ese acuerdo (no avisar con los turnos de antelación pactados en el NAP). Poderse hacer se puede, ahora bien, conlleva consecuencias (para futuras partidas) y está mal visto.
Romper un NAP se puede justificar o no, eso no importa. Yo puedo enviar un email/mensaje privado al jugador y decirle, llamamente: Hola, te rompo el NAP. Este es el primer turno a cuenta. Puedo justificarme con mil historias y decirle: "Lo siento mucho pero las circunstancias me obligan...estoy triste, no esperaba que esto iba a suceder, me sabe muy mal pero te rompo el NAP". El efecto es el mismo. No hace falta justificarse.
Se puede firmar un NAP y en el turno siguiente romperlo, no importa. Firmar un NAP supone varias desventajas, siendo la principal el hecho de que se pierde el efecto sorpresa sobre la nación vecina ya que si se firma habrá que avisarla con los turnos de preaviso en caso de guerra. El NAP también limita las opciones de expandirse ya que limita el crecimiento y puede llevar a una nación al aislamiento (sobre todo si se firman NAPs con TODOS los vecinos).
El efecto sorpresa es importante y firmar NAPs a diestro y siniestro es arriesgado y quita flexibilidad. Se puede mantener tranquilidad en las fronteras sin necesidad de NAPs, sólo hace falta ver de qué palo van los vecinos o sacar a relucir músculo para mantener el "status quo". Firmar NAPs a diestro y siniestro es quitarle también parte de la gracia al juego. Estar "en silencio" es sinónimo de que no estás para mariconadas y que a la que puedas la liarás pero que no tendrás que avisar de cuándo será y ese efecto es importante.
¿Qué supone un NAP en términos de juego?
1) Un NAP implica que no se atacará con un ejército/Thug/SC al enemigo sin antes avisar (o al revés, recibir un ataque).
2) Un NAP no implica el no poder mover espías o tropas ocultas a través del territorio "aliado". El NAP vincula conceptos agresivos, un ataque directo pero mover espías o tropas stealth no es una agresión directa que implica la captura de una provincia. Hay jugadores que avisan de que hay tropas stealth cruzando su territorio pero lo hacen como medida de aviso para evitar malententidos y evitar que el jugador que tiene "visita" se ponga a patrullar y estalle una batalla que no se desea.
3) Aquí viene el punto conflictivo. ¿Un NAP impide realizar "guerra sucia, encubierta"? En teoría un NAP entre 2 jugadores es un pacto de no agresión, no amor eterno. Es una forma de decir que no quiero atacarle directamente pero no implica el no usar hechizos a distancia, unidades que provoquen unrest o plagas (algunas unidades provocan unrest, como los espías de Marignon, Ulm, los bardos, etc y algunas unidades como el Harverster of Sorrows provoca matanzas y peste allí donde va en modo stealth). Es una guerra indirecta, sucia, pero legítima. El Dom3 es un juego de guerra, gana la mejor nación, la más preparada y la que mejor se expande. El Dom3 no es un Simparty, es un juego de diplomacia maquiavélica, de traiciones, puñaladas y de guerra sucia. Yo puedo firmar un NAP y dar por saco a esa nación con Baleful Star, Raging Hearts, Imprint Souls, Mind Hunt, Melancholia, Volcanic Eruption, Blight, Fires from Afar, Leprosy, etc. Son hechizos que no permiten conocer de buenas a primeras quién los usa aunque podemos tener alguna pista pero no deja de ser una suposición. Son hechizos a distancia, anónimos y por tanto, aunque son una forma de agresión, no implican un ataque en el que se toma una provincia enemiga, no es una declaración de guerra formal.
Evidentemente si descubro que es mi vecino el que está haciendo eso le puedo exigir que pare o bien responder con las mismas armas o bien declarar roto el NAP. Es lo que hay, cada uno decide cómo actuar.
El Dom3 no es un juego para hacer "amigos", es un juego de dominación y por tanto todo vale mientras se respete el preaviso de los NAPs. El cómo actue cada uno ante agresiones indirectas depende de él pero no por ello ha de considerar que el jugador agresor es un indeseable o que es poco honesto. El Dom3 no es un juego de honestidad, quien quiera algo así que se ponga a ver una peli de Walt Disney.
NAP es un non agression pact, es decir, un PACTO DE NO AGRESIÓN. En el Dom3 normalmente los mapas son muy abiertos y es normal hacer frontera rápidamente con varias naciones a la vez. El NAP garantiza de alguna manera un número de turnos de preaviso en caso de atacar a otra nación.
Por regla general se establece un NAP de unos turnos. Por ejemplo, un NAP+2 quiere decir que te garantizas un pacto de no agresión y que en caso de romperlo hay que avisar con 2 turnos de antelación, con lo que evitas el efecto sorpresa. Un pacto de no agresión (NAP) no significa AMOR ETERNO, ni nada de eso. Es una manera de decirle al otro jugador: "no te quiero atacar, no de momento, me interesa otra frontera u otro lugar". Un NAP es una manera de "asegurarse" por unos turnos una tranquilidad en una frontera mientras te peleas con otra nación o te centras en otra frontera.
Romper un NAP implica que ya no estás interesado en mantener la paz con esa nación y que tienes que avisar con los turnos de antelación acordados (por ejemplo, un NAP+2 implica avisar con 2 turnos de antelación). En un NAP+2 el primer turno que corre a cuenta del NAP es el primer turno en el que se avisa y en el siguiente ya se puede ordenar atacar (dar órdenes para atacar, no atacar en ese mismo turno).
Romper un NAP respetando los turnos de preaviso no es traicionar a nadie, ni es ser un indeseable, ni ser un falso. Lo que no es de recibo y está mal visto es firmar un NAP+2 (por ejemplo) y luego atacar sin avisar ni respetar ese acuerdo (no avisar con los turnos de antelación pactados en el NAP). Poderse hacer se puede, ahora bien, conlleva consecuencias (para futuras partidas) y está mal visto.
Romper un NAP se puede justificar o no, eso no importa. Yo puedo enviar un email/mensaje privado al jugador y decirle, llamamente: Hola, te rompo el NAP. Este es el primer turno a cuenta. Puedo justificarme con mil historias y decirle: "Lo siento mucho pero las circunstancias me obligan...estoy triste, no esperaba que esto iba a suceder, me sabe muy mal pero te rompo el NAP". El efecto es el mismo. No hace falta justificarse.
Se puede firmar un NAP y en el turno siguiente romperlo, no importa. Firmar un NAP supone varias desventajas, siendo la principal el hecho de que se pierde el efecto sorpresa sobre la nación vecina ya que si se firma habrá que avisarla con los turnos de preaviso en caso de guerra. El NAP también limita las opciones de expandirse ya que limita el crecimiento y puede llevar a una nación al aislamiento (sobre todo si se firman NAPs con TODOS los vecinos).
El efecto sorpresa es importante y firmar NAPs a diestro y siniestro es arriesgado y quita flexibilidad. Se puede mantener tranquilidad en las fronteras sin necesidad de NAPs, sólo hace falta ver de qué palo van los vecinos o sacar a relucir músculo para mantener el "status quo". Firmar NAPs a diestro y siniestro es quitarle también parte de la gracia al juego. Estar "en silencio" es sinónimo de que no estás para mariconadas y que a la que puedas la liarás pero que no tendrás que avisar de cuándo será y ese efecto es importante.
¿Qué supone un NAP en términos de juego?
1) Un NAP implica que no se atacará con un ejército/Thug/SC al enemigo sin antes avisar (o al revés, recibir un ataque).
2) Un NAP no implica el no poder mover espías o tropas ocultas a través del territorio "aliado". El NAP vincula conceptos agresivos, un ataque directo pero mover espías o tropas stealth no es una agresión directa que implica la captura de una provincia. Hay jugadores que avisan de que hay tropas stealth cruzando su territorio pero lo hacen como medida de aviso para evitar malententidos y evitar que el jugador que tiene "visita" se ponga a patrullar y estalle una batalla que no se desea.
3) Aquí viene el punto conflictivo. ¿Un NAP impide realizar "guerra sucia, encubierta"? En teoría un NAP entre 2 jugadores es un pacto de no agresión, no amor eterno. Es una forma de decir que no quiero atacarle directamente pero no implica el no usar hechizos a distancia, unidades que provoquen unrest o plagas (algunas unidades provocan unrest, como los espías de Marignon, Ulm, los bardos, etc y algunas unidades como el Harverster of Sorrows provoca matanzas y peste allí donde va en modo stealth). Es una guerra indirecta, sucia, pero legítima. El Dom3 es un juego de guerra, gana la mejor nación, la más preparada y la que mejor se expande. El Dom3 no es un Simparty, es un juego de diplomacia maquiavélica, de traiciones, puñaladas y de guerra sucia. Yo puedo firmar un NAP y dar por saco a esa nación con Baleful Star, Raging Hearts, Imprint Souls, Mind Hunt, Melancholia, Volcanic Eruption, Blight, Fires from Afar, Leprosy, etc. Son hechizos que no permiten conocer de buenas a primeras quién los usa aunque podemos tener alguna pista pero no deja de ser una suposición. Son hechizos a distancia, anónimos y por tanto, aunque son una forma de agresión, no implican un ataque en el que se toma una provincia enemiga, no es una declaración de guerra formal.
Evidentemente si descubro que es mi vecino el que está haciendo eso le puedo exigir que pare o bien responder con las mismas armas o bien declarar roto el NAP. Es lo que hay, cada uno decide cómo actuar.
El Dom3 no es un juego para hacer "amigos", es un juego de dominación y por tanto todo vale mientras se respete el preaviso de los NAPs. El cómo actue cada uno ante agresiones indirectas depende de él pero no por ello ha de considerar que el jugador agresor es un indeseable o que es poco honesto. El Dom3 no es un juego de honestidad, quien quiera algo así que se ponga a ver una peli de Walt Disney.