Victoria II en micromania
Publicado: 28 Ene 2012, 11:41
este mes dan este juego,por si a alguien le interesa.
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?t=13496
Si tienes el S.O. 7, tienes que salvarlo en otro sitio, p. e. en un lápiz y luego copiar.Mogul67 escribió:sabeis como se puede poner en castellano? me lo compré ayer, y mi sorpresa es que estaba en ingles, lo he actualizado a la 1.3, pero me dijeron que en el settings se cambiaba el idioma poniendo spanish donde pone english , pero cuando lo hago no me deja salvar el cambio. gracias.
Lo dudo...yo ya llevo unas cuantas expansiones del eu3 traduciendo, y no voy a hacer másRonin escribió:Saldra en español la expansion?
1.- Economía:
- Inversión extranjera. Las grandes potencias pueden invertir en fábricas e infraestructuras en otro países. Depende de la política económica de la GP y de la relación diplomática entre ambos para hacerse.
- Nacionalización. El país en el que haya inversiones extranjeras tiene la decisión de nacionalizarlas y quedarse con ellas. Eso dará automáticamente un casus belli a la GP de la que fuese dicha inversión.
- Subvenciones a la inversión en nuevas fábricas. Ya no sólo puedes subsidiar los costes de una fábrica en funcionamiento, sino también para facilitar su construcción una vez iniciada por los capitalistas.
- Ferrocarriles. Dependiendo de tu tecnología podrás hacerlo o no en ciertos territorios.
2.- Política
- Movimientos sociales. Para cada tema político o reforma, y para la cuestión nacional, hay un movimiento social. Si un POP tiene interés no satisfecho, se "incorpora" al movimiento social correspondiente. Si no se satisface y sigue atrayendo apoyos, se convierte en una de las actuales facciones rebeldes (y puede haber levantamientos). Para evitarlo puedes:
1) aplicar reformas (si el movimiento es fuerte puedes hacerlo a pesar de que a priori tu Cámara Alta lo impidiese, pero sólo para esa reforma)
2) Reprimir el movimiento (gastas puntos de "represión" que generan los burócratas), pero a la larga cabrean al personal.
- Lealtad del partido. En cada provincia los partidos tienen una "estructura", un peso que condiciona el resultado electoral (se suma a los factores conocidos); se podrá influir sobre ellos usando "focos nacionales".
3.- Aspectos militares
- Casus belli. Ya no puedes declarar la guerra sin un casus belli, pero los puedes "manufacturar" (será más fácil según las políticas de tu gobierno y lo autoritario/democrático de tu régimen). Ahora ganas infamia al añadir casus belli a una guerra declarada, pero no al declararla.
- Terreno. Algunas conexiones entre provincias son ahora intransitables (el Himalaya, por ejemplo), y el tipo de terreno reducirá automáticamente el frente, con lo que la defensa será a priori más fácil.
- Gestión de unidades. Mejoras diversas: puedes definir puntos a los que van las unidades según se van reclutando, y automáticamente se unifican como ejércitos; hay una pantalla para reclutar directamente unidades, en función del continente y el tipo de unidad (no tienes que ir provincia a provincia ya para formar regimientos)...
- Movilizacion. Ahora dependerá no sólo de tu política (jingoísta, pro-militar...) sino también del tamaño de tu ejército regular.
- Líderes. Los líderes militares ahora tienen prestigio (se ganará y perderá en función de las batallas en que participen) que tendrá efectos positivos sobre la organización y moral de sus tropas.
4.- Modernización
- Cambio en las condiciones: ahora "sólo" va a depender de investigar una serie de tecnologías/reformas ad hoc (militares y económicas).
- El proceso se verá favorecido si perteneces a la esfera de una GP (te dará un bonus para investigar ciertas reformas, y una vez que se convierta en país civilizado, recibirá "gratis" tecnologías de su gran potencia). El país no civilizado puede mejorar su relación con una GP determinada para que sea ésta y no otra la que lo incluya en su área.
- Hay un tipo especial de rebeldes para los países no civiliados que se opondrá a las reformas (y si llega al poder, las derogará).
5.- Geopolítica
- Mercados. Ya no será un "mercado común" entre la GP y los países en su esfera, sino que aquella tendrá una porción del mercado de cada país en el que tenga inversiones extranjeras (sea o no de su esfera, o incluso de la esfera de otra GP). La industria nacional del país que no es una GP también determinará el porcentaje de su propio mercado que controla como tal (es decir, que no va a "su" GP o a los inversores extranjeros).
- Influencia diplomática. Una vez que la GP alcanza 100 puntos sobre un país, si sigue influyendo sobre él este "exceso" se le resta a la influencia que tenga la siguiente GP en dicho país.
6.- Otros
- Foco nacional. Ahora también se tiene en cuenta (para ver cuántos focos puedes tener activos) la población de las culturas aceptadas.
- China. Para no ser tan desestabilizador con el todo-nada, se ha dividido en varios territorios. Pero no son independientes, sino "subestados" (parecido a títeres, solo que no puedes romper su relación con su matriz, es decir, China).
- Mapas. Diez nuevos tipos de mapa, con variables distintas a los que ahora están habilitados.
- Cambios en interface. Por ejemplo, para hacer más accesible los "focos nacionales" y su cambio, las reformas, un historial de precios de los productos más largo (los últimos 3 años IIRC), cambios en color del mapa político...
Además de la campaña que comienza con el inicio de la Guerra Civil Americana (1861) y los habituales cambios para hacer más equilibrado el juego, mejora en el rendimiento del juego, nuevos sprites, etc.