[AAR - HPS ACW] Battle for Kentucky
Publicado: 23 Nov 2012, 22:37
Bueno, aquí andamos otra vez, en la sección de AAR dispuesto a comenzar uno...
He hecho unos cuantos AAR en este foro, tampoco muchos, algunos, inacabados
, pero creo que es la primera vez que repito juego, bueno, no exactamente juego sino "serie de juegos". Vuelvo a los HPS ACW, esto es, a los juegos de la compañía HPS ambientados en la guerra civil americana. Hace un tiempo hice uno, sobre una pequeñísima batalla ambientada en el HPS Antietam, que fue mi "bautismo de fuego" en MP con esta serie. Mi rival (y sin embargo enemigo
) fue el ínclito Tarokun, inexperto como yo en el juego y que también debutaba. El enlace a aquella, para mí, memorable partida es este: http://puntadelanza.net/Foro/phpBB3/vie ... 41&t=13187 .
Después de esa, vinieron unas cuantas partidas más. También me apunté a un club donde, a lo largo de este año, he ido compartiendo muy buenos momentos de juego, la mayoría contra jugadores españoles de aquí, de Puntadelanza, como Schluiffen, que será mi rival en esta partida.
Sigo sin ser un gran jugador, pero desde luego, ya no soy el novato que iba aprendiendo sobre la marcha en la partida que comenté contra Tarokun. Soy, nada más y nada menos, jejeje
que "Lieutenant Colonel" del ejército norteño en el juego... Bueno, la explicación de mis ascensos es que, simplemente jugando mucho, se van acumulando puntos para subir de rango.
Con Schluiffen del Pino, que es su nombre en el "ladder" del club, he jugado ya otras dos "maneuver" (porque ambos formamos parte del ejército "yankee") y en ambas me venció él, pese a que, en la primera era más novato que yo. Ambas tuvieron "atenuantes" para mi actuación, pero una derrota, chicos, es una derrota. Así que vais avisados: el favorito es mi rival sudista (lo hicimos por sorteo y le tocó a él).
Ya me estoy enrollando como una persiana... Y mira que me daba pereza empezar precisamente por esto...
Bueno, aunque tengo ganas de empezar con el AAR de verdad, no puedo hacerlo sin explicar antes unas cosillas: Vamos a jugar el "HPS Chickamauga", concretamente al escenario 088_Battle for Kentucky (w):

El cual tiene una serie de características que lo hacen muy interesante como veréis más adelante:
- No tiene "VP", es decir, puntos de victoria, lugares que hay que tomar y que dan puntos. Aquí el vencedor se determina únicamente en base a las bajas que ha habido en la batalla. La importancia del terreno es por su valor estratégico "real", no porque haya ninguna banderita que tomar.
- Ambos contendientes cuentan con tropas similares, en cantidad e incluso en calidad. No son calcos, pero se acercan bastante. Ambos contamos con alrededor de 20.000 hombres.
- El terreno es muy variado y susceptible de encuentros inesperados, con muchos bosques y zonas abruptas.
- Todas las unidades están en el mapa de inicio.
En fin, veamos el mapa y las tropas dispuestas para el inicio. Si puedo, ya haré una descripción más detallada de las tropas, si no, quedaos con la copla de que las fuerzas son más o menos similares:

Y por último, quiero hablar hoy de las reglas opcionales. Estuvimos discutiendo antes de empezar sobre las mismas y, a sugerencia de Schluiffen, determinamos probar una serie de reglas que no son las habituales en el club y en las que ambos somos novatos. Lo normal es, en la pantalla de "Optional Rules", marcar todas las opciones excepto "Manual Defensive Fire", que lo que hace es que cada vez que hay fuego defensivo pregunta al jugador si lo ejecuta o no, con lo que la cantidad de e-mails para jugar se multiplica hasta hacerlo ingobernable, y "Capture Artillery" que hace que si capturas una batería enemiga la puedas usar en tu favor.
Pues bien, decidimos desmarcar alguna cosa más y quedó así:

Las no marcadas:
- Higuer Fatigue Recovery Rates: Así la fatiga no se recupera tan rápidamente. Hay que rotar las unidades y evitar su cansancio.
- Rout Limiting: Será más fácil que cuando una unidad huya, lo hagan las que están cerca de ella.
- HIguer Disrupted Movement: Las unidades que se desorganicen, tendrán menos puntos de movimiento; la mitad de lugar de tres cuartas partes de lo normal.
- Optional Melee Resolution: La más importante y es que sin esto marcado, los asaltos se ejecutan y resuelven en la misma fase que los movimientos y disparos.
__________
Y bueno, por hoy, ya hay suficiente. La partida en estos momentos se encuentra aún en los albores, en el turno 6 y aún no ha habido baja alguna por ninguna de las dos partes. Mi idea es ir narrando la acción en directo, o tan cercano al "directo" como mi tiempo libre me lo permita. Así pues, los primeros días tengo idea de ir más rápido de lo que juguemos.
De momento, Schluiffen, puede entrar aquí sin problemas. Cuando no deba hacerlo, será avisado convenientemente
.
He hecho unos cuantos AAR en este foro, tampoco muchos, algunos, inacabados


Después de esa, vinieron unas cuantas partidas más. También me apunté a un club donde, a lo largo de este año, he ido compartiendo muy buenos momentos de juego, la mayoría contra jugadores españoles de aquí, de Puntadelanza, como Schluiffen, que será mi rival en esta partida.
Sigo sin ser un gran jugador, pero desde luego, ya no soy el novato que iba aprendiendo sobre la marcha en la partida que comenté contra Tarokun. Soy, nada más y nada menos, jejeje



Con Schluiffen del Pino, que es su nombre en el "ladder" del club, he jugado ya otras dos "maneuver" (porque ambos formamos parte del ejército "yankee") y en ambas me venció él, pese a que, en la primera era más novato que yo. Ambas tuvieron "atenuantes" para mi actuación, pero una derrota, chicos, es una derrota. Así que vais avisados: el favorito es mi rival sudista (lo hicimos por sorteo y le tocó a él).
Ya me estoy enrollando como una persiana... Y mira que me daba pereza empezar precisamente por esto...
Bueno, aunque tengo ganas de empezar con el AAR de verdad, no puedo hacerlo sin explicar antes unas cosillas: Vamos a jugar el "HPS Chickamauga", concretamente al escenario 088_Battle for Kentucky (w):

El cual tiene una serie de características que lo hacen muy interesante como veréis más adelante:
- No tiene "VP", es decir, puntos de victoria, lugares que hay que tomar y que dan puntos. Aquí el vencedor se determina únicamente en base a las bajas que ha habido en la batalla. La importancia del terreno es por su valor estratégico "real", no porque haya ninguna banderita que tomar.
- Ambos contendientes cuentan con tropas similares, en cantidad e incluso en calidad. No son calcos, pero se acercan bastante. Ambos contamos con alrededor de 20.000 hombres.
- El terreno es muy variado y susceptible de encuentros inesperados, con muchos bosques y zonas abruptas.
- Todas las unidades están en el mapa de inicio.
En fin, veamos el mapa y las tropas dispuestas para el inicio. Si puedo, ya haré una descripción más detallada de las tropas, si no, quedaos con la copla de que las fuerzas son más o menos similares:

Y por último, quiero hablar hoy de las reglas opcionales. Estuvimos discutiendo antes de empezar sobre las mismas y, a sugerencia de Schluiffen, determinamos probar una serie de reglas que no son las habituales en el club y en las que ambos somos novatos. Lo normal es, en la pantalla de "Optional Rules", marcar todas las opciones excepto "Manual Defensive Fire", que lo que hace es que cada vez que hay fuego defensivo pregunta al jugador si lo ejecuta o no, con lo que la cantidad de e-mails para jugar se multiplica hasta hacerlo ingobernable, y "Capture Artillery" que hace que si capturas una batería enemiga la puedas usar en tu favor.
Pues bien, decidimos desmarcar alguna cosa más y quedó así:

Las no marcadas:
- Higuer Fatigue Recovery Rates: Así la fatiga no se recupera tan rápidamente. Hay que rotar las unidades y evitar su cansancio.
- Rout Limiting: Será más fácil que cuando una unidad huya, lo hagan las que están cerca de ella.
- HIguer Disrupted Movement: Las unidades que se desorganicen, tendrán menos puntos de movimiento; la mitad de lugar de tres cuartas partes de lo normal.
- Optional Melee Resolution: La más importante y es que sin esto marcado, los asaltos se ejecutan y resuelven en la misma fase que los movimientos y disparos.
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Y bueno, por hoy, ya hay suficiente. La partida en estos momentos se encuentra aún en los albores, en el turno 6 y aún no ha habido baja alguna por ninguna de las dos partes. Mi idea es ir narrando la acción en directo, o tan cercano al "directo" como mi tiempo libre me lo permita. Así pues, los primeros días tengo idea de ir más rápido de lo que juguemos.
De momento, Schluiffen, puede entrar aquí sin problemas. Cuando no deba hacerlo, será avisado convenientemente
