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[Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 11 Dic 2012, 20:30
por Haplo_Patryn
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-C3ibuq3nZk[/youtube]


Es un Acorazado al que se le conoce como La Nave Fantasma (Ghost Ship) y también recibe el sobrenombre de “The Flying Dutchman” (El Holandés Errante). Esta nave fantasma ataca por sorpresa y de forma aleatoria a alguna de las colonias más desprotegidas. La nave cuenta con 10 lanzadoras de misiles, 15 Heavy Drivers, 37 Haces de Neutrones, 28 cañones de Fusión, 6 cañones inerciales y 6 fásers variables. Su extremo poder de fuego convierten a la nave en una verdadera estación de combate andante. Su forma alargada, como los Acorazados navales de la 2ª Guerra Mundial, permite acoplar con facilidad todo ese armamento (algunas de las armas vienen ensambladas en el interior de varias torretas giratorias de combate pesadas).

Los misiles abandonan la nave en posición semivertical, con algo de ángulo y luego trazan una trayectoria curva hacia sus objetivos. Los tubos desaparecen y vuelven a aparecer con un nuevo misil cargado cada cierto tiempo. Se orientan hacia el cielo y cuando lanzan su carga se aprecia la propulsión de los misiles y el ligero rastro que dejan a su paso mientras se dirigen hacia sus objetivos.

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Los misiles de mi base naval y de mis naves de largo alcance tienen que sortear las defensas de la Nave Fantasma (lo que se denomina Point Defense, defensa a corta distancia). Al acercarse hacia el Holandés Errante los fásers y los cañones de corto alcance de esta nave entran en acción y hacen explosionar muchos de mis misiles. Pudiendo lanzar entre 30 y 40 misiles por minuto La Nave Fantasma tiene mucha ventaja y a estas alturas iniciales de la partida es imposible hacerle frente ya que está muy adelantada tecnológicamente respecto al resto de jugadores. El Holandés Errante consigue destruir la base naval y luego se marcha tal como vino...

Swords of Star 2 (SoS2 a partir de ahora) es de esos juegos del que se han escrito críticas sanguinarias y en cuyos foros oficiales se ha llegado a decir de todo (y ya no hablamos de otros foros, webs y blogs). Su lanzamiento fue un batacazo considerable para Kerberos Productions, los creadores del juego, algo parecido a lo que le ocurrió a Elemental: War of Magic de Stardock. Básicamente el juego se lanzó en un estado lamentable, con bugs, CTD, cuelgues de todo tipo, baja optimización y una sensación de juego en estado Alpha tremebundo. Aquí en Puntadelanza se abrió un hilo con apenas 6 o 7 intervenciones, todas para reflejar precisamente ese sentimiento de juego fallido y de que había que dejarlo de lado. El batacazo sobre todo fue para la imagen de la empresa y en los aspectos relacionados con las relaciones públicas ya que muchos se consideraban engañados y echaban pestes.

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Mi review es sobre el juego en el estado actual, no en el estado en que salió hace más de un año. Desde entonces hasta ahora ha transcurrido mucho tiempo y en el camino se han lanzado decenas y decenas de parches y algunas ampliaciones. El juego se vende en plataformas como Steam y Gamersgate con el nombre de Swords of Stars 2: Enhanced Edition al precio de 19,99 euros. Si sois de los que ahorráis podéis apuntar al SoT2 en la agenda de futuribles de cara a las ofertas de Navidad en Steam o Gamersgate, seguro que rebajan el precio a 9,99 euros como mínimo pero después de leer esta review voy a hacer más rico a Steam y algunos no aguantaréis la espera, que os conozco bacalao...

Esta versión “Enhanced” es un modo de relanzar un juego fallido inicialmente con el pretexto de que incluye todas las expansiones hasta ahora salidas al mercado más todas las mejoras, actualizaciones y demás que se han venido haciendo desde que salió el juego en el 2011. Digamos que finalmente podemos apreciar un producto bastante acabado o como mínimo en el estado en el que tendría que haber salido en el 2011. Eso no quita que esté exento de bugs y cuelgues, que los sigue habiendo aunque en mi caso no hacen el juego injugable ni mucho menos. En apenas 15 días han sacado 3 parches, así que ya os podéis hacer una idea del ritmo de actualizaciones y mejoras que se han venido llevando a cabo desde el estreno de la versión Enhanced y que viene a ser un ritmo similar al que Kerberos Productions ha implantado desde la salida del juego. Las actualizaciones se siguen sucediendo semana tras semana y no sólo corrigen bugs sino que además han mejorado y cambiado el aspecto de algunas ventanas del juego, como la de la Economía, que es ahora mucho más informativa y visualmente más comprensible. La intención de los desarrolladores es seguir mejorando y aportando cosas al juego y su interacción con la comunidad de fans es muy buena, siendo seguramente una de las desarrolladoras más activas y con mejor soporte a la comunidad, algo parecido a empresas como AGEOD por poner un ejemplo. Y no deja de resultar curioso que los problemas y las críticas recibidas no hayan hecho perder la moral o la esperanza a Kerberos Productions. En vez de adoptar una postura defensiva o agresiva para contraatacar, los desarrolladores han mostrado una actitud digna de elogio y su apoyo al juego y a la comunidad está siendo impresionante. No sólo están escuchando y haciendo caso de algunas sugerencias sino que además lanzan actualizaciones y hotfixes a altas horas de la noche ya que es una empresa pequeña que considera su trabajo como parte de su vida y lo están dando todo. Eso no quita que se les pueda criticar su lanzamiento original pero si se han ganado el respeto en este año de duros enfrentamientos y críticas salvajes es por algún motivo. Como un fénix que renace de las cenizas Kerberos está empezando a mostrar que su juego es una auténtica maravilla y que con tesón se pueden solucionar los problemas y hacer brillar la joya.

Otra gran novedad de sus recientes parches es un chat global en el que todo jugador que esté jugando en esos momentos tiene acceso a él y puede preguntar dudas, chatear con otros jugadores y montar partidas online o hablar del juego. La vitalidad del chat es asombrosa y de un frikismo muy adecuado para los foreros frustrados sexuales que visitan y/o postean habitualmente en Puntadelanza. Hay gente que parece que les gusta chatear más que jugar y hay disertaciones en el chat de un frikismo muy marcado, con disertaciones sobre estrategias y tácticas y detalles realmente enfermizos que os harían sonreír por afinidad mental.

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Cuando un juego que tiene más de un año tiene tanta vitalidad y enfrentamientos tan encontrados entre jugadores fanboys y jugadores tiquismiquis, es que algo de sustancia debe esconder. Así no se entendería que en los foros oficiales de Kerberos se abran casi 2 páginas enteras nuevas de hilos al día preguntando, comentando o aconsejando cosas. La vitalidad en el chat y en los foros es enorme y sólo un juego con algo de profundidad puede despertar semejante interés después de tantas vicisitudes y críticas recibidas. Tenéis que pensar que este juego ha sido considerado como una de las mayores frustraciones en un lanzamiento para PC del 2011 y también ha entrado, sin ser una decisión nada acertada desde el punto de vista actual, en el top de los peores juegos del 2011. Todo ello básicamente fundamentado en la enorme lista de bugs y problemas técnicos que trajo aparejado su lanzamiento, no porque el juego sea malo por a su jugabilidad o planteamiento.

Vamos a hablar de él y a comentar algunos aspectos que me han llamado poderosamente la atención. Primero de todo hay que decir que Sword of Stars 2: Enhanced Edition es un juego de ciencia ficción 4x por turnos en el que hay 9 especies diferentes para seleccionar, algunas de ellas salidas en DLCs durante el 2012. Del juego original a su estado actual hay bastantes diferencias, no sólo en número de especies, sino en nuevos diseños de naves, una decena de armas nuevas así como más tecnologías, nuevas amenazas y peligros, etc. Este 4x combina una parte estratégica por turnos en un mapa estelar con combates tácticos en 3D en tiempo real pausable. En cierto modo este SoT2 es un Combat Mission del espacio pero en tiempo real pausable (quizás sería mejor compararlo con el Achtung Panzer por lo del tiempo real). El juego permite modalidad singleplayer y multiplayer entre una amplia variedad de mapas prediseñados. Aparte de las especies seleccionables hay otras especies secundarias que por ejemplo no han accedido todavía al viaje espacial y que conforman una especie de población local autóctona. También existen otras especies muy superiores al resto y que representan una amenaza terrible para cualquier jugador si hacen acto de presencia en algún momento. Es la típica amenaza que hay en casi todos los juegos 4x: la de una especie superior en tecnología que amenaza el equilibrio de la Galaxia, etc.

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Lo primero que atrae del juego es su rejugabilidad. Por regla general compramos juegos que nos hacen disfrutar unas decenas de horas pero luego perdemos el interés. Pongo el ejemplo personal del nuevo X-COM de Firaxis, al que le he echado unas 50 horas, muy divertidas eso sí. No obstante no me veo volviendo a jugar 50 horas más, sobre todo porque he exprimido el juego en varias dificultades y he alargado mis campañas hasta lo máximo para disfrutar del armamento, inventos y demás opciones que trae el juego. La versión multi del X-COM no la he probado, es posible que eso me alargara el número de horas un poco más pero tampoco he tenido más interés en ello. Esto es algo que vemos habitualmente en muchos juegos o en casi el 90% de ellos. ¿Cuántos juegos tenemos que hayamos exprimido hasta el máximo? Les echamos unas cuantas horas y luego nos olvidamos de ellos porque no tenemos más interés en él o porque el juego no da más de sí. En mi caso personal la rejugabilidad se halla en juegos con un potente componente multiplayer o con un singleplayer muy completo. Casos como el Dominions 3, los antiguos Combat Mission o algunos wargames como el WitP/AE responden a este tipo de juegos al que les he echado centenares de horas o más fundamentalmente por su componente multijugador, que le da mucha vida. Recuerdo otros juegos a los que eché y echo todavía muchas horas en singleplayer como el Colonization, el Dwarf Fortress, Aurora, el Sid Meier’s Gettysburg, War of Magic etc. Es realmente complicado echar centenares a un juego hoy en día y hacerlo implica que éste tiene que aportar algo especial.

Pues bien, este Sword of Stars 2 tiene algunas facetas que lo hacen realmente rejugable y que aportan cosas que no se ven en otros juegos de este género tan mascado como los 4x. Voy a intentar explicaros porqué este juego es de largo recorrido y porqué pienso que puede deparar centenares y centenares de horas al jugador sólo en su modalidad singleplayer.

El primer componente del que quiero hablar es del sistema de investigación del SoT2 que es realmente novedoso y que no había visto hasta ahora en ningún otro 4x, que yo recuerde (y ningún otro juego de cualquier otro género donde haya investigación). Al empezar una partida nueva el juego realiza unas tiradas internas (se esconde el resultado al jugador) y asigna un % de probabilidades de disponibilidad a todas las tecnologías que el juego ofrece para investigar. Así cuando decidamos investigar los Rayos Láser Pesados, por ejemplo, el juego primero te obliga a realizar un estudio de disponibilidad que lo que hace es desvelar al jugador el % de lograr dicha tecnología. Así si ese estudio previo indica que sólo tenemos un 51% de probabilidades de lograr la tecnología significa que si seguimos adelante con la investigación tendremos un 49% de probabilidades de que no lo logremos y que hayamos malgastado los turnos requeridos para su investigación, pudiéndonos quedar en desventaja respecto a los otros jugadores. Otras veces la probabilidad está en el 70-80% y puede darse por tanto el caso de que también suframos un revés que nos deje con cara de tontos a pesar del % tan elevado.

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El juego llama a este estudio previo Feasibility (factibilidad) y lo que hace esta opción es que cada partida sea diferente en el enfoque que debamos dar a nuestro desarrollo y por ende en el diseño de nuestras naves. Por ejemplo, quizás en una partida nuestra especie tiene una Factibilidad alta para invertir en la tecnología de misiles pero en otra partida esta factibilidad puede ser nula o muy baja y hemos de basarnos en armas energéticas de corto/medio alcance. Esto le da al juego una gran rejugabilidad con una misma especie para cada partida iniciada, ya que obliga al jugador a adaptarse a lo que el juego muestra que es más factible para su especie en esa partida e implica tener que diseñar nuestras naves y nuestra estrategia bélica pensando en esos porcentajes. Si nos gusta atacar a larga distancia la no factibilidad de la tecnología de misiles (o su escasa probabilidad) nos obligará a cambiar de chip y a experimentar nuevas estrategias que implique el uso de rayos láser u otro tipo de tecnología armamentística. Además, el saber que hay un % de probabilidades que una tecnología no se logre es algo que mantiene en vilo al jugador y le da al juego un toque dramático y de tensión que pocas veces he visto. De alguna manera el juego le está indicando al jugador que no lo va a tener fácil. De esta manera SoT2 rompe el patrón tradicional de los juegos donde la premisa es facilitar las cosas al jugador y nos manda un mensaje que indica que en este juego las cosas pueden ser frustrantes y que estemos preparados por si las cosas no salen como teníamos previsto.

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No creo que haya que ser muy listo para ver las implicaciones que algo así tiene en un juego de este tipo. La dependencia de la Factibilidad para diseñar estrategias de combate, incluso económicas, es muy alta así que hemos de procurar ir sobre seguro y buscar caminos tecnológicos que tengan un % elevado de éxito. Este aspecto es uno de los grandes atractivos del juego y que se menciona mucho entre los jugadores del SoT2. Es una apuesta por un tipo de jugabilidad muy arriesgada pero a la vez muy retadora para el jugador y una forma de crear tensión y emoción en algo que tradicionalmente.

Veamos otro aspecto del juego llamativo: las especies. En muchos juegos se ofrece especies/razas/naciones o lo que sea como un gran aliciente pero luego en el fondo hay pocas diferencias entre ellas aparte de las estéticas y algunas cositas más que ofrecen para aderezar y tenernos contentos. Cuando pienso en especies/razas/naciones diferentes pienso en algo como en el Dominions 3, donde cada vez que juegas con una nación diferente has de cambiar el chip completamente ya que el juego parece que sea uno totalmente nuevo. Los que hayan jugado al Dom3 saben qué diferente es coger una nación de Magia de Sangre, por ejemplo, que otra como Ulm en la era Early. Ese cambio tan radical en función de la nación seleccionada hace que el juego se viva como si fueran muchos juegos todos en uno y le da una riqueza que alarga su vida en decenas de horas. Esto es lo que ocurre con SoT2. Cuando seleccionas una especie no sólo estás seleccionando un componente diferencial estético sino que realmente vas a tener que adaptarte a la forma de jugar de esa nación y a su peculiar forma de ser y de proceder.

Por ejemplo, hay alguna especie que vive sometiendo a esclavitud al resto de especies y que vive bajo una autoridad suprema indiscutible que hace que una subida de impuestos no sea un problema, porque el % de revuelta en esta sociedad ideológicamente tan “nazificada” y con un culto a la superioridad es nulo, lo que te permite expandirte económicamente e incrementar el pool de naves de combate rápidamente. Esta especie, la Suul’Horde, se convierte así en una horda que puede fabricar centenares de naves y convertirse en una pesadilla galáctica, una Blitzkrieg en el espacio. Si además tenemos en cuenta que son especialistas en hacer raids para cazar esclavos (de los que se alimentan o hacen trabajar para incrementar su producción) vemos que jugar con una especie u otra es meterse en un terreno totalmente nuevo y experimentar aspectos que le dan al juego una riqueza muy grande. No sólo eso, los diseños de las naves Zuul incluyen por ejemplo portanaves que transportan unas lanzaderas esclavistas para atacar planetas y tomar prisioneros como si fueran naves Vikingas, algo que no vemos en el resto de especies. Podría seguir contando anécdotas pero lo que os he mencionado es una muestra de la diferencia que supone jugar con una u otra especie, lo que obliga a estudiar un poco la idiosincrasia de cada una, sus puntos fuertes y débiles y plantearse una estrategia que incluye no sólo aspectos bélicos, sino también de investigación y de corte económico y psicosocial. En esto me recuerda poderosamente al estudio previo que hay que hacer cuando se selecciona una nación en el Dominions 3 y es por ello que comparo ambos juegos.

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Muchas de las habilidades intrínsecas de cada especie no son fácilmente distinguibles y hay que jugar para apreciar todos los detalles que los manuales dejan de lado. A simple vista y leyendo lo que dice el manual podemos llegar a la conclusión que las diferencias son muy básicas pero luego a la hora de jugar esas diferencias son más acusadas. Leyendo el manual sólo nos puede quedar claro que hay una diferencia fundamental en todas ellas en la forma de viajar por el espacio y eso implica ciertas ventajas y desventajas pero se omite el resto de diferencias. Por ejemplo, una de las razas puede viajar a través del espacio creando Puertas Estelares mientras que otra puede viajar a través del uso de la psique y otra puede moverse con libertad, siendo la especie con más flexibilidad para defender su territorio. Cada modalidad tiene sus qués y sus peros y el juego deja en manos del jugador el descubrirlo.

De hecho el manual así como la documentación y tutoriales que trae el SoT2 son a todas luces insuficientes para comprender su complejidad y mostrar con detalle la información pertinente. Este problema, que ya va siendo bastante habitual en muchos juegos, es más grave todavía en este SoT2 ya que es un juego con mucha profundidad y detrás de esos gráficos tan chulos que tiene el combate táctico 3D se esconde uno de los mejores juegos 4x del mercado.

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Veamos otro aspecto que hace del juego algo muy rejugable, aparte de la Investigación y la variedad de Especies con rasgos muy diferenciados: el diseño de las naves (no hablaré de diseño de drones y de cazas pero que sepáis que están contemplados, así como las minas por ejemplo). Esto no es algo que sea particular del SoT2 ya que cualquier buen juego espacial que quiera competir en el mercado debe contar un apartado de diseño muy completo, pero el diseño de naves en el SoT2 está muy bien logrado y me recuerda en muchos aspectos al Aurora.

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En el Aurora el diseño de naves es realmente profundo y complejo y permite todo tipo de diseños limitados sólo por la imaginación del jugador. En SoT2 el diseño es menos complicado y hay que tener menos cosas en cuenta pero en líneas generales es bastante parecido y todo ello con una interface mucho más moderna y visual. En función de la Factibilidad de los campos de Investigación y de nuestros avances tecnológicos el diseño de naves se va ampliando, permitiendo que el jugador pueda ir experimentando a lo largo de partida, creando nuevos prototipos y modificando diseños antiguos.

Normalmente el diseño de una nave está estructurado en tres elementos:

• La proa de la nave que viene a ser el Centro de Mando de la misma y que inicialmente está capada a un par de diseños (que se van ampliando a medida que va mejorando nuestro nivel de investigación). Por ejemplo podemos tener una Proa muy sencilla donde aparte de estar el Puente no hay mucho más. O bien podemos tener una Proa más pesada cargada con muchas armas, misiles o armas energéticas. No quiero desvelar más detalles pero algunas opciones os dejarían babeando.

• La estructura central de la nave, que está muy marcada por el papel que tenemos en mente para ella. Normalmente es la zona donde están ensamblados los componentes que definen al diseño. Así si hablamos de una nave con orientación militar aquí encontraremos las torretas pesadas, los módulos para lanzamientos de naves cazas/lanzaderas en el caso de un portanaves, etc.

• La popa de la nave donde está la sección de ingeniería, básicamente los motores y algunos módulos auxiliares.

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En función de nuestro diseño deberemos definir estas tres secciones y luego elegir entre algunos componentes disponibles, como el tipo de armas, módulos, tipo de motores y el tipo de aleación que usará cada parte de la nave (aleaciones para hacerlas más resistentes y duraderas en combate). Cada elección implica un incremento en la exigencia de energía, nivel de suministros y tripulación que se visualizan en la misma pantalla para que veamos las implicaciones de cada elección. Estos elementos son importantes ya que, por ejemplo, un exceso de demanda de energía nos obligará o bien a quitar armas energéticas o bien a sustituirlas por otras menos exigentes; o bien implantar un nuevo motor o un módulo adicional de energía. Los suministros también son importantes ya que limitan hasta dónde puede operar una nave, su autonomía (lo que el juego llama Endurance. Cuanto más suministros mejor pero eso puede hacerla más pesada y por tanto más lenta y seguramente también más cara de producir. Al igual que en el Aurora hay que estar pendiente de algunos datos fundamentales pero en comparación el diseño de naves mucho más sencillo en el SoT2 pero sin llegar a ser menos adictivo o caer en la superficialidad. De hecho nos encontraremos habitualmente pasando mucho tiempo en la ventana de diseño probando opciones, actualizando diseños y creando nuevas naves a medida que vamos mejorando nuestras tecnologías.

Uno de los aspectos más geniales del juego en este apartado del diseño es que podemos testear directamente la nave diseñada en un campo de pruebas de combate donde hay unos blancos fijados en las cuatro direcciones cardinales. Eso nos permite ver in situ cómo actuaría la nave en combate, por ejemplo para ver cómo funcionan exactamente esos nuevos cañones que hemos incorporado y qué tal se portan en fuego frontal, lateral o trasero. No nos hemos de sorprender si una vez diseñada una nave vemos que en el campo de pruebas no obtenemos el resultado que teníamos en mente o nos sorprende la forma en cómo se comportan algunas armas. Más de una vez me he encontrado que algunas torretas que pensaba que actuarían muy bien en fuego frontal no tienen libre ese campo de tiro por limitaciones de la sección central de la nave, que bloquea su LOS, lo que significa que sólo podría usarlas en modo batería (como en los barcos de guerra antiguos a vela que debían ofrecer, por poner una comparación).

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En el campo de pruebas de tiro también podemos experimentar para ver cómo actuaría nuestro diseño al recibir una salva de misiles enemiga, permitiéndonos escoger la opción de que se disparen 5, 10 o más misiles contra la nave. Eso va muy bien cuando creamos un diseño con un objetivo claro de Point Defense (defensa a corta distancia) o lo que conocemos todos como Buque AA (antiaéreo). Cada nave cuenta con armas muy variadas que podemos seleccionar o cambiar a nuestro gusto, siempre teniendo en cuenta las limitaciones de energía que ese diseño en concreto arrastra. Cada arma tiene un ROF (frecuencia de tiro), una precisión determinada y un consumo energético, además de un daño determinado. Cada arma además cuenta con unos datos de precisión y una probabilidad de desviarse de su trayectoria en función de la distancia a la que se usa, de manera que hablamos de un comportamiento muy realista de las armas de fuego y no será extraño perder tiempo comparando gráficos de precisión y distancia o estudiando el ROF de cada una de ellas. A cada arma durante el combate le podemos dar un rol específico indicando si queremos que realice tareas de Point Defense (PD) o que sencillamente tengan un rol de ataque o de ataque/defensa. Hay algunas opciones más, incluido el que detengan el fuego hasta nuevo aviso, pero me gustaría que os quedarais con la variedad de opciones que hay a la hora de ordenar a un arma cómo debe proceder en el combate y el realismo con el que cada una opera. En el campo de pruebas podéis jugar con estas opciones y así ver si vuestro diseño de nave se adapta bien a los requerimientos que le estáis exigiendo.

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A mí el campo de prueba me ha servido de mucho y es una gozada, una sensación espectacular. Por ejemplo ahí fue donde descubrí que el uso de los cañones láser pesados implicaba un nuevo diseño central de la nave en el que éstos pasan a estar integrados en su fuselaje, limitando su ángulo de tiro hacia la dirección donde apunta la proa de la nave. Es decir, yo pensaba que esos rayos láser pesados irían montados en torretas pesadas con un eje de rotación de 180 o 360 grados pero mi sorpresa fue ver que en algunas especies eso no es así y que en el diseño concreto de mi nave de guerra los láseres pesados estaban integrados en el casco central sin posibilidad de rotación alguna, limitando su zona de batida a la dirección hacia donde apuntara la nave. Más o menos se puede decir que mi flamante diseño se había convertido en una especie de Stug de la 2ª GM, en el que para hacer uso efectivo de sus láseres pesados me veía obligado a rotar todo el casco de la nave hacia el objetivo para hacer uso de ellos. Es un detalle que encuentro curioso y que os puede dar una idea de las posibilidades que abre este sistema de diseño y de las grandes sorpresas y buenos momentos que pasaréis en el campo de pruebas. Estos aspectos son importantes y no hay que tomarlos a broma porque afectan al combate táctico. Esta limitación de mi diseño a la hora de abrir fuego, por ejemplo, abre muchas posibilidades tácticas en combate ya que un enemigo avispado que supiera sacar ventaja podría optar por un uso intensivo de naves rápidas que evitaran mi proa y así atacarme por los flancos, tal como haríamos con un Stug de la 2ª GM. Y, por tanto, una posible respuesta mía a su planteamiento sería cubrir a la nave “Stug” con otras naves que tuvieran su punto fuerte en las baterías de babor y estribor para compensar la posibilidad de un ataque de flanqueo enemigo. Además tendría especial cuidado en escoger qué tipo de formación debería utilizar con esta Flota, colocando a la nave “Stug” en el centro y las naves con buenas baterías laterales en los flancos…¡porque resulta que también podemos escoger qué formación y qué dibujo táctico queremos para nuestra Flota en el SoT2!

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Podemos diseñar naves de muchos tipos: naves de Recuperación (Salvage), Colonizadoras, Lanzadoras de Misiles, Destructores, Cruceros de Batalla, Mercantes, de Suministro, naves de Mando, Acorazados, Portaanaves, Exploración, Abordaje y un largo etcétera. Las investigaciones abren nuevas posibilidades, eso sin contar nuevo armamento y módulos. De módulos también hay un buen puñado, desde módulos para añadir suministros hasta los que sirven para incorporar tropas de abordaje, tripulación extra, marines para defenderse de abordajes enemigos o módulos para hacer reparaciones de emergencia. Os dejo que descubráis el resto de opciones para no romper sorpresas.

Llegados aquí, es momento de hacer una recapitulación:

• Diseño de naves espaciales muy completo con grandes parecidos al sistema del Aurora, con un campo de pruebas que es un detalle fabuloso.
• Gran diferenciación entre especies haciendo que cada una sea experimentar el juego desde una vertiente nueva y retadora.
• La investigación, que no siempre garantiza un 100% de éxito y que implica que cada partida con una misma especie puede tener enfoques diferentes (rejugabilidad).

¿Hay más componentes que permitan explicar la rejugabilidad del SoT2? Seguramente sí pero estos tres factores son los más importantes. Seguidamente hablaré de otros detalles que son muy destacables.

En el apartado estratégico el juego parece sencillo a primera vista. En la pantalla en la que nos pasaremos gran parte del tiempo se aprecia el sector galáctico con todos los sistemas en juego. En este mapa podemos rotar y movernos libremente para observar todos los detalles que queramos, haciendo zoom, usando el ratón con sus dos botones y la rueda central. Como es lógico lo importante en la pantalla estratégica es comprender cómo encontrar lo que queremos y cómo movernos. A medida que avanza nuestra comprensión de la parte estratégica vemos que no es un apartado tan sencillo como parecía y que hay muchas cosas que podemos ordenar y gestionar. Con el paso del tiempo y en cuento vamos aprendiendo nuevas tecnologías y exploramos nuevos sistemas, las opciones se van incrementando. Se pueden empezar a construir más bases espaciales (científicas, civiles, navales…y no sigo para no revelar más detalles) y a mejorar las ya presentes, construyendo módulos suplementarios. Lo que parece algo sencillo se complica, ya que por ejemplo una base naval contempla módulos para mejorar los astilleros o para añadir sensores y así poder detectar antes cualquier movimiento o amenaza que se dirija hacia ese sistema; se pueden ampliar los habitáculos para aumentar la población y muchas más cosas. Lo mismo para el resto de tipo de estaciones orbitales, que pueden mejorarse con una amplia variedad de módulos.

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Cada base naval permite que en ese sistema haya un máximo determinado de CE (Equivalencia en Cruceros) que pueden “anclar” en el sistema. Los CE vienen a medir el número de naves que pueden estar suministradas y acoplarse a la base cuando no están en misión, es un límite vinculado al puerto naval. Cada base crea una cantidad de suministros determinados y limita también el número de naves que pueden estar allí, así que a medida que avanzan los turnos las decisiones logísticas, económicas y militares se mezclan y complica la toma de decisiones. Al final, con el paso de unas horas, el jugador se da cuenta que el componente estratégico, que parecía sencillo, es más complejo del esperado y empieza a sentir un gusanillo que indica que este juego es mucho más de lo que parece y que detrás se esconde algo grande.

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El mapa estratégico es donde más tiempo pasaremos ordenando a nuestras Flotas a realizar misiones de búsqueda, patrulla, colonización, apoyo colonizador, construcción, etc. El juego permite renombrar flotas y crear las que queramos, a nuestro gusto. A nivel de personalización podemos incluso escoger avatares para nuestra especie, nuestro emblema militar y los colores de nuestras naves. Para formar flotas se requiere únicamente cumplir dos requisitos fundamentales:

1) Una Nave de Mando que coordina al resto de la Flota. Sin naves de Mando la Flota no puede crearse.

2) Un Almirante. Este Almirante tiene una serie de estadísticas y atributos que debemos observar con atención que incluyen conceptos como lealtad, reacción y evasión, todos conceptos importantes. Además de estos datos, cada Almirante cuenta con un máximo de puntos CE que indica el máximo número de naves que puede tener bajo su mando. También cuenta con algún atributo particular, como Atacante, Defensor, Explorador, Constructor y un largo etcétera (son bonificaciones o penalizaciones en algunos aspectos del juego). De momento en el juego los Almirantes no ganan experiencia y es algo que está previsto que Kerberos Productions potencie en futuros parches (ganar experiencia, conseguir más atributos, etc).

Más aspectos del plano estratégico. La diplomacia es bastante sencilla y pronto nos daremos cuenta que no es un aspecto destacado. El juego no se anda con chiquitas y por regla general nuestro estado habitual al encontrarnos a otra especie es de un estatus de guerra. Si tenemos la tecnología adecuada podemos entablar relaciones diplomáticas al uso en cualquier 4x pero no hay novedades que destacar en este apartado. Este apartado está previsto que se mejore también en futuros parches.

El juego está repleto de detalles que merece la pena mencionar. Hay muchos eventos que hacen que el mapa que estés jugando destile vida. Por ejemplo, la explosión de una Nova (bastante espectacular), la llegada de una lluvia de meteoritos que se dirige hacia una de tus colonias o el ataque sorpresa de varios enemigos que no menciono para no desvelar nada y que me parecen extraordinarios (uno de estos enemigos random es el del Holandés Errante que mencionaba al inicio de la review)…son muestras de la capacidad del juego para dar una gran sensación de estar metido en un mundo vivo y en evolución. Hay muchos sucesos más que pueden tener lugar y que es mejor que experimentéis por vuestra cuenta, no quiero hacer spoilers.

Otros aspectos a considerar es que podéis encontraros con un sector privado, especialmente una vez hayáis desarrollado unas tecnologías adecuadas, de manera que se producirá una colonización del sector privado que deberíais procurar potenciar diseñando cargueros para abrir nuevas rutas comerciales. Esto abre camino a nuevas estrategias y amenazas, ya que los piratas y otras sorpresas (que no quiero desvelar) empezarán a ser protagonistas.

Vamos a la interface. A alguien le puede parecer extraño pero en esta faceta el juego me recuerda un poco al Star Wars Rebellion. Eso de ver un mapa estelar, clicar en cada sistema y luego ver qué flotas, colonias y demás hay en él, me recuerda un poco al mítico juego de Lucasarts. También hay una serie de ventanas para dar órdenes a las Flotas y a mí me da un cierto “déjà vu”.

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La interface no obstante despierta algo de controversia. Por un lado a mí personalmente me parece que está bien pero a algunos jugadores le parece que es poco intuitiva y hay que confesar que es cierto. Puesto que tengo costumbre de jugar a juegos bastante complicados con interfaces horrorosas, no sé si soy objetivo en esto. La interface le da mil vueltas al Aurora, Dwarf Fortress y otras muchas interface horrorosas que hay por ahí, pero para un juego que es del 2011 que tiene unos grandes gráficos y que es ambicioso y dirigido a un público muy exigente (y más en el mundo de los 4x), no sé si es la mejor interface posible. Básicamente el problema radica en que se tiene información de muchas cosas pero el juego no indica para qué sirve esa información y de dónde sale y el manual no aclara tampoco estos puntos. No hay popups informativos indicando qué fórmulas hay detrás de cada dato y ni tan siquiera una pequeña explicación intuitiva. Este defecto provoca la sensación de que el juego es muy profundo pero que los diseñadores del juego sólo quieren que nos quedemos con los grandes números y que no nos planteemos de dónde salen. Y esto en cierto modo es un error porque hay mucho friki que se pone a tomar apuntes y quiere saber porqué eso es azul o rojo, qué significa V8 o 18.6 y de dónde salen esos números y letras. ¡Y ahí la hemos liado compañeros! Porque para muchos esta falta de información significa que el juego es obtuso, que no se presta a dejarse querer y de ahí pasamos a las quejas en los foros de jugadores que quieren entender todo lo que están viendo al detalle.

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Digamos que yo estoy en la postura positivista. Voy sobrado de jugar a juegos confusos y la interface del SoT2 me parece el paraíso terrenal. Si es que la gente tiene que jugar siendo relativista y habiendo jugado a todo un poco para darse cuenta de lo que es realmente una mala interface. En general el juego ha sufrido cambios importantes y muchos vinculados a la interface y aunque seguramente no es la mejor para mí cumple de sobras. Me falta entender algunos datos que no tengo muy claros y que no sé exactamente qué relación tienen con qué ni y si son buenos o no. Llevo ya unas 20 horas jugando a esto y en algunos aspectos todavía tengo dudas, así que ya os podéis hacer una idea. En otros temas el aplicar la lógica va de coña pero en otras ni con buena voluntad. Se aconseja visita a foros e indagar a fondo en las páginas de fans, blogs y wikis del juego para tener más información.

Es momento de hablar del aspecto táctico. Tácticamente el juego brilla y está a la altura de la parte estratégica. No sólo los combates son visualmente una gozada sino que además tácticamente el juego permite una variedad de opciones y de toma de decisiones muy variadas. Para empezar podemos escoger entre una batalla 3D en la que nosotros damos las órdenes o bien podemos saltarnos el combate y que la IA resuelva el combate por su cuenta. Aquí las opciones son para todos los gustos. En el combate táctico se dan dos fases:

1) En la primera vemos una imagen del Sistema en un plano semicenital donde ordenamos a nuestra Flota en tiempo acelerado que se mueva. Es una parte que parece insustancial pero no lo es ya que sabemos que el enemigo está ahí pero no por dónde vendrá. Si nos alejamos demasiado del planeta que defendemos o de la base estelar, podemos encontrarnos con que el enemigo viene por otro lado y no estamos cerca para defender esos objetivos, por ejemplo. Esta primera fase termina cuando ambas flotas se encuentran a una distancia una de otra (se detectan) o cuando una Flota se encuentra a tiro de una estación/planeta enemigo.

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2) En esta segunda fase entramos ya en el mapa 3D, donde podemos llegar a niveles de zoom muy grandes y apreciar los combates con todo lujo de detalles. Aquí podemos ordenar a nuestras naves que actúen como creamos conveniente, seleccionando el armamento y otorgándole un rol, objetivo a atacar, si nuestra nave debe ofrecer los flancos (babor o estribor) para maximizar la potencia de las baterías de ese costado u el otro, etc. Esta fase dura 5 minutos de tiempo real, así que los combates pueden terminar abruptamente sin haber conseguido resultados claros, lo que puede parecer frustrante pero es una forma de hacer el combate dinámico y no alargar las misiones en exceso.

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No estamos hablando de combates superficiales sino de combates con intensos intercambios de fuego donde prima muchos aspectos que hay que haber considerado previamente en el plano estratégico. Es decir, es un juego táctico en el que prima el previo diseño de las naves y el buen uso del armamento adaptado el enemigo al que se está combatiendo. Para poner un ejemplo, el combate es muy parecido al que podéis encontrar en el fantástico juego Jupiter Incident. Si ese sistema de combate os gustó, el del SoT2 os gustará todavía más ya que el combate es todavía más espectacular y hay más opciones tácticas. Por cierto, que una de las mejores opciones del juego es la de poder escoger la disposición de cualquier Flota, seleccionando una formación por defecto o bien poniendo cada nave en el lugar que mejor consideremos creando nuestro propio dibujo. Así, por ejemplo, podemos poner la Nave de Mando, que es importante, en una posición central flanqueada de naves más duchas en combate. También podemos poner a las naves de misiles en posiciones más atrasadas para aprovechar su ventaja en el combate a larga distancia y evitar el combate cuerpo a cuerpo, etc.

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Vayamos ahora al sonido. Para empezar la banda sonora no es de las que se vayan a recordar en el futuro pero sí tiene unos efectos de sonido bastante logrados, que es lo que realmente importa y más en un juego con combates tácticos en 3D. Los efectos vinculados al uso de las armas, el lanzamiento de misiles, las explosiones, etc, están muy bien y contrasta con la música, que acompaña sin más. Las voces del juego son impresionantes ya que por el tono de voz y por la forma de decirlo captas un poco la idiosincrasia de cada especie. Por ejemplo, la horda Suul (que son reptiloides) tienen una voz distorsionada a lo Darth Vader pero más guturales y acostumbran a tratarte como si fueras un Dios o una Eminencia. Estas voces acompañan a las órdenes que se dan en el mapa estratégico y ambientan y dan un toque personal al juego realmente muy acertado. Resumiendo, el sonido vinculado a los efectos especiales y las voces están muy logrados y contrasta con una banda sonora que pasa mucho más desapercibida.

Los gráficos. Los gráficos del juego permiten resoluciones modernas y se puede decir que es un juego exigente a nivel gráfico. El combate en 3D es bastante impresionante y tiene unos gráficos de notable para arriba. El diseño de naves, que es realmente fabuloso, y el colorido y estallido de armas de todo tipo convierten las batallas en un espectáculo visual. Como ya he explicado antes las batallas tácticas no son un RTS con barras de energía y pocas decisiones, sino todo lo contrario: los gráficos acompañan a un apartado táctico exigente para los wargameros de pro donde las formaciones, el diseño de las naves y las tácticas juegan un papel muy importante. Es un juego donde la táctica está a la misma altura que los gráficos y donde los jugadores más exigentes disfrutarán de combates de película sin por ello disfrutar del apartado más sesudo. Algunos de los diseños de naves son realmente espectaculares y los combates pueden llegar a ser épicos, con decenas de naves combatiendo y usando su mejor armamento para derrotar la flota enemiga. Gráficamente el juego contempla y detalla muchos aspectos, como el acoplamiento de las naves de abordaje al casco enemigo para tomar la nave por la fuerza o incluso se ve como las naves esclavistas entran en la atmósfera del planeta objetivo para capturar esclavos y vuelven a sus naves nodriza. Detalles como la atmósfera de un planeta que brilla por las explosiones del bombardeo orbital o ver chispazos mientras una arma energética se recarga son detalles que no pasan desapercibidos y están contemplados por el motor gráfico del juego.

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No sólo brillan los gráficos en el apartado 3D de los combates, también brilla en la propia interface cuando por ejemplo queremos ver en 3D un sistema determinado. Se pueden apreciar explosiones solares y disfrutar de muchos otros efectos navegando en cámara libre por el sistema como si estuviéramos paseándonos por el espacio. Se aprecian incluso detalles sobre los planetas que permitan visualizar rápidamente si un planeta es oceánico, desértico, si es una combinación de ambos, etc. Cada detalle está reflejado para dar una imagen muy visual de cada cuerpo celeste que conforma la Galaxia en juego.

Resumiendo, estamos ante un juego 4x espectacular, que combina un gran motor gráfico con una parte estratégica profunda y adictiva. Está contemplada la terraformación, la superpoblación, el tráfico comercial, las relaciones diplomáticas, el uso de habilidades sobrenaturales (relacionadas con la psique por ejemplo) que permite cosas como “encantar” a una Almirante de una Flota y capturarlo (como un hechizo) y muchas otras cosas que explicar aquí os dejaría sorprendidos. Se pueden hacer incluso invocaciones, especialmente en algunas razas como la Suul’Horde que permiten invocar una especie de seres (no daré más datos) que son realmente sorprendentes y le dan al juego una personalidad alejada de cualquier otro 4x. En resumidas cuentas el cóctel que presenta este SoT2 es impresionante y con una rejugabilidad enorme. Las partidas multijugador están a la orden del día y Youtube tiene gran cantidad de videos de partidas multi donde podéis apreciar más detalles. Para los que queráis jugar contra la IA pasaréis unos ratos más que divertidos y perfectamente os puede dar para jugar centenares de horas.

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En el aspecto negativo está el hecho de que el juego sigue mostrando bugs y algunos CTD que pueden resultar molestos pero que se dan sólo en determinadas circunstancias y con algunas especies. No obstante el soporte es muy bueno y los parches están limpiando cada vez más esos problemas, de manera que el juego es jugable y en ningún caso supone el tener que dejar aparcado el juego en la estantería. Si sirve de ejemplo, en mis 20 horas con el SoT2 no he tenido ningún cuelgue aunque sí he experimentado algún bug que de hecho ya se ha corregido mientras estoy escribiendo esto.

La IA es algo en lo que se está trabajando para hacerla más competitivo pero es lo suficientemente interesante como para jugar contra ella. Es agresiva y muestra actividad pero tiene lagunas a la hora de actualizar modelos antiguos o aplicar con éxito las investigaciones que lleva a cabo. De buen seguro serán un buen competidor pero no esperéis maravillas. Sin duda el punto fuerte del juego es el multijugador, como es algo habitual en cualquier juego que se precie de querer vivir mucho tiempo.

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Otro aspecto negativo, por decirlo de alguna manera, es que el juego todavía puede mejorarse más. Aspectos como que los Almirantes de Flota ganen experiencia y más habilidades y otorgar ciertos aspectos roleros al juego es algo que se echa de menos y está previsto hacer esas mejoras en futuros parches, poco a poco. De hecho se están contemplando bastantes mejoras que se van a ir implementado así que la buena noticia es que el juego va a seguir teniendo un gran soporte y que seguramente de aquí unos meses tendrá novedades que lo harán todavía más completo. A modo de ejemplo, actualmente el juego sorprende con detalles como cuando una nave de reciente diseño es bautizada por la tripulación con un sobrenombre (nick), para hacer hincapié en alguna habilidad concreta que dicha nave ha mostrado durante alguna misión. Por ejemplo, quizás hemos diseñado una nave muy rápida y la tripulación lo aprecia en consecuencia y la bautiza como “El galgo del espacio” (me lo estoy inventando pero por ahí van los tiros). Esa nave automáticamente recibe un bonus de movimiento vinculado a ese “bautizo”. Esto es algo que ocurre aleatoriamente, siempre bajo dirección de la IA, y me parece un auténtico puntazo. Cosas así son las que están pidiendo los jugadores, potenciar todavía más aspectos vinculados al roleo de las tripulaciones y de las naves. Estos detalles son asombrosos y como estos hay varios más que os dejarán perplejos por la forma y la originalidad en que se producen.

Como aspecto negativo está el hecho de que el juego no viene traducido y aunque no hay mucho texto sí que puede ser complicado el tener que aprender a jugar observando gameplays en inglés o leyendo tutoriales y guías que a fecha de hoy están en inglés sin más. No he conseguido encontrar ningún sitio donde haya guías en castellano y eso puede ser un problema para los que tengáis dificultades con el idioma. Al ser un juego algo confuso y profundo la curva de aprendizaje puede agudizarse si las dificultades idiomáticas se suman.

Finalmente un aviso para los que tengáis un PC algo anticuado o limitado. El juego presenta molestias para determinadas configuraciones y el tiempo de ejecución entre turno y turno se alarga, pudiéndose llegar al minuto de espera o más en algunos PCs. En mi caso el delay en partidas muy avanzadas llega a veces a los 10 segundos pero hay reportes de gente que sufre ralentizaciones muy acusadas en el tiempo de espera. No llega a los niveles del Pride of Nations de AGEOD donde podías echar un par de quickies sin problemas entre turno y turno pero para los impacientes el tener que esperar un minuto o más de 30 segundos puede resultaros un fastidio. Normalmente el tiempo de espera es más acusado en mapas muy grandes con un tope máximo de jugadores pero en mapas normales con 4 o 5 jugadores el tiempo de espera es bueno y en mi caso no llega a más de 10 segundos como mucho. Es un pequeño aviso que creo que vale la pena comentar por si las moscas.

Nada más. Disfrutad del juego y apuntaros este SoT2 como futurible para las rebajas de navidad. Al precio que está me parece absolutamente una maravilla y lo tengo ahora mismo como uno de los mejores 4x que he jugado por su capacidad de innovar en un género tan explotado y porque tiene algunas opciones que son realmente espectaculares, que espero las sepáis valorar y disfrutar.

Haplo off.

Re: [Review SoT2] Manténgase a la espera...

Publicado: 11 Dic 2012, 20:35
por Piteas
Mamonazo :cry:

Re: [Review SoT2] Manténgase a la espera...

Publicado: 11 Dic 2012, 20:36
por Maulet
es el sword of the stars II ? :mrgreen:

Re: [Review SoT2] Manténgase a la espera...

Publicado: 11 Dic 2012, 20:37
por Uldin
Maulet escribió:es el sword of the stars II ? :mrgreen:
Será el Sword of "Tars" II :mrgreen:

Re: [Review SoT2] Manténgase a la espera...

Publicado: 11 Dic 2012, 20:44
por Maulet
Uldin escribió:
Maulet escribió:es el sword of the stars II ? :mrgreen:
Será el Sword of "Tars" II :mrgreen:
si es ese , que creo que sí, se ha dejado una St por ahí :mrgreen:

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 11 Dic 2012, 20:46
por Haplo_Patryn
Actualizado. Disfruten.

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 11 Dic 2012, 21:14
por joselillo
Haplo_Patryn escribió:Actualizado. Disfruten.
Hola,

Ya era hora! es un juegazo, lo tengo anotado en mi lista de futuribles desde que salió el parche :Ok:

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 11 Dic 2012, 22:15
por Ronin
No he leido el post de Haplo, pero me lo imagino. Joer tener piedad que quiero ahorrar. Me gustan los resumenes de Haplo :shock: . Es que estos analisis son para tener un portatil y leerlo donde se leen las cosas importantes de la vida... en el mismo sitio que se hacen cosas que nadie puede hacer por ti.. donde mucha gente lee el periodico...donde se le devuelve a la naturaleza parte de lo que nos ha dado... si, si es donde estais pensando. :mrgreen:

Gracias Haplo por esos analisis tan detallados :Ok: Te he visto en la foto de la comida de PDL Barcelona, a ti y a otros como Xesco, Maulet ,Joselillo, etc

editado:Que putada he visto, cuando estaba a punto de darle al boton de compra, que es para Win 7 :cry: yo con XP :nono:

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 12 Dic 2012, 00:01
por Nihil
Haplo_Patryn escribió: Los que hayan jugado al Dom3 saben qué diferente es coger una nación de Magia de Sangre, por ejemplo, que otra como Ulm.
Los que hayan jugado al Dom3 habrían elegido otra nación o habrían especificado Ulm en qué edad para evitar errores en la comparación :mrgreen: :mrgreen:

perdón no he podido evitarlo :mrgreen:

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 12 Dic 2012, 00:07
por Haplo_Patryn
Pensaba en Early claro :)

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 12 Dic 2012, 11:01
por Viajero
Increible. Este juego tiene buena pinta, cómo es posible?

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 12 Dic 2012, 12:53
por unbbmas
Gracias Haplo ,tiene gran gran pinta..

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 12 Dic 2012, 22:30
por Stratos
Yo ya lo tenía apartado para Navidad, hay de todas formas una cosa que no entiendo Haplo, batallas de sólo 5 minutos? Eso no se puede modificar?

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 12 Dic 2012, 23:04
por Haplo_Patryn
Stratos escribió:Yo ya lo tenía apartado para Navidad, hay de todas formas una cosa que no entiendo Haplo, batallas de sólo 5 minutos? Eso no se puede modificar?
Sí, se puede modificar. Puede parecer poco pero el juego está hecho para que las batallas no sean masivas con cientos de naves, sino más bien tácticas, con pocas flotas y una veintena o treintena de naves por bando como mucho. Parece poco pero cuando se ha jugado algunas batallas verás que está bien implementado y no te parecerá corto. También se ha establecido así para dinamizar las partidas multijugador.

Re: [Review] Sword of Stars 2: Enhanced Edition

Publicado: 12 Dic 2012, 23:28
por Haplo_Patryn
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=eXyujz2bJYg[/youtube]

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LV-BuGo3cGo[/youtube]

Juegazo señores.