[AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.
Publicado: 22 Ene 2013, 20:59
Hola. Voy a hacer una serie de AAR de la participación de mi equipo, los British Steel, en la novena edición de la liga PdL. Actualmente estamos en la quinta jornada de la liga regular, con dos jornadas aun por jugar. Cuando finalice esta fase regular, se clasificaran los cuatro primeros de ambos grupos, los cuales se jugaran el titulo a eliminatoria directa.
De momento, la actuación de mis muchachos está siendo sobresaliente, cuentan sus partidos por victorias y, a falta de dos jornadas, sacan 8 puntos de ventaja al cuarto clasificado, con lo que la clasificación es matemática, solo resta intentar terminar primero de grupo para, a priori, tener el cruce mas favorable. Respecto al desarrollo del equipo, a pesar de una muerte de un línea a manos del equipo de Steen, no va mal: 4 Segundas Oportunidades (SO), 12 jugadores y los Blitzers (el alma de un equipo humano) desarrollándose correctamente. Quizás no esté muy contento con mi Ogro (Eddie), que en tres partidos no ha sido capaz de hacer ni un mísero herido, no digamos conseguir SPPs (Star Player Points) de alguna otra forma.
Antes de empezar el AAR os contare muy por encima (no tanto visto lo escrito) las reglas del juego para que no os perdáis
Reglas
El Bloodbowl (BB) es un juego de simulación de futbol americano en el entorno fantástico del mundo de Warhammer Fantasy: hay humanos, orcos, elfos o halflings, cada uno con unas características raciales definidas que concuerdan con la percepción que tenemos de ellos. Se juega con 11 jugadores por equipo y cada uno con unas características definidas, que son:
- Movimiento (MA): las casillas que pueden llegar a mover.
- Fuerza (FUE): para establecer cuantos dados se tiran en la realización de un bloqueo.
- Agilidad (AG): importante para atrapar pases o coger el balón del suelo, tiradas de esquiva, pases, etc. Importantísima.
- Armadura (AR): cuando un jugador es derribado se realiza una tirada de armadura para comprobar si ha sido herido o no.
- Habilidades: En principio la mayoría de los jugadores salen sin habilidades, con excepciones, pero se ganan con SPP al marcar Touchdowns (TD), completar pases o hacer heridos al equipo contrario.
Todos los jugadores ocupan una casilla de espacio y generan, alrededor de esta casilla, una zona de control o placaje (tackle zone):

Un jugador que este (o entre) en esta zona e intente salir de ella deberá realizar una prueba de esquiva (Dodge) modificada por un +1 por hacer una esquiva y por -1 por cada zona de tackle hacia la que vaya. Por ejemplo, un jugador de AG3 que salga de la zona anterior, deberá tirar un 3+ en un D6, mientras que si va de esta zona de tackle a otra tendrá un modificador de -1, por lo que tendría éxito con un 4+. Este sistema es el mismo para todas las pruebas de AG (pases, recepciones, coger el balón del suelo, etc.): chequeo de AG más modificadores.
Los chequeos de agilidad se realizan con un D6, los de Fuerza con los dados especiales de bloqueo y la armadura con 2D6.
El partido consta de 16 turnos (IGOUGO), divididos en dos partes de 8 turnos. Al principio del partido se juega a suertes quien lleva la iniciativa, eligiendo el ganador si recibe el balón o lo lanza, comenzando el partido. El tiempo desde que se inicia la acción hasta que acaba la parte o se marca un TD se denomina Down. Una vez que se establece quien empieza, primero coloca los jugadores el equipo que defiende, colocando después el atacante. A continuación tenéis un esquema del campo de BB (15x26 casillas).

El defensor coloca a sus once jugadores en su campo. Ambos jugadores solo pueden colocar dos jugadores máximo en cada una de sus bandas (Wide Zone) y están obligados a poner 3 jugadores en la Línea de Scrimmage. Por lo demás, las opciones están todas abiertas. Asi que coloca primero el jugador que defiende y posteriormente el que ataca. Una vez colocados, el defensor elige la casilla donde patea (siempre hay un cierto desvío) y se tira en la tabla de eventos, donde pueden ocurrir invasiones de campo, cambio de tiempo (verdaderas putadas) o SO extra para uno o ambos equipos.
Una vez completado la tirada de evento, empieza el partido moviendo el atacante. Sus once jugadores pueden realizar una, y solo una, acción por turno. Que pueden ser:
- Mover: el jugador puede mover un número de casillas hasta el máximo de MA. Siempre que no entre en zonas de control de jugadores contrarios podrá mover si realizar ninguna tirada hasta el final de su movimiento. Además, un jugador puede mover hasta dos casillas adicionales (acción llamada going for it) siempre y cuando no saque un 1 en una tirada de D6, ya que se cae al suelo y es perdida de turno (Turnover). Parece fácil ¿eh? Pues no lo es. Personalmente, he perdido la cuenta de los TD que he fallado por sacar un bendito uno esprintando con mi jugador. Un 17% parece muy poco, pero da miedo con el dado en la mano.
Un apartado dentro del movimiento, que no cuesta acción, es coger el balón del suelo. Para ello se realiza una tirada de AG con un modificador de +1. Si un jugador con AG3 intenta coger el balón del suelo, lo hará con una tirada de 3+ en un D6 (4+ por AG y +1 de modificador).
- Bloqueo: el jugador puede hacer un bloqueo (es posible recibir ayuda de sus compañeros) a un jugador contrario. Los bloqueos se realizan mediante un dado especial de seis caras: el dado de bloqueo.

Definidas en orden son: atacante derribado (una posibilidad en D6), ambos derribados (una posibilidad en D6) si ambos no tienen la habilidad bloqueo, defensor empujado (dos posibilidades en D6), defensor derribado (una posibilidad en D6) si no tiene la habilidad esquiva y defensor derribado (una posibilidad en D6) sin posibilidad de evitarlo. Hay conclusiones interesantes, por ejemplo, si un jugador que recibe un bloqueo tiene las habilidades de bloqueo y esquiva, solo caerá con una posibilidad entre seis (17%).
Si la FUE del atacante/atacantes (cada apoyo es un +1 a la fuerza atacante) es igual a la del defensor se tira un solo dado de bloqueo. Si es mayor se tiraran dos dados. Y se tiraran tres dados sin la FUE combinada es mas de el doble de la FUE del defensor. Por cierto, los apoyos de tus compañeros son gratis, no consumen acción.
Si un jugador cae al suelo, se realizará una tirada de prueba de armadura con 2D6 y, si se supera el valor de armadura, se hará una tirada en la tabla de heridas, pudiendo el jugador resultar aturdido, KO, herido e incluso morir. El BB no es juego para nenazas.
- Blitz: el jugador puede hacer una acción de movimiento y bloqueo (es posible recibir ayuda de sus compañeros). Solo se puede hacer una acción de Blitz por turno. La mecánica es la misma que para un bloqueo normal, solo que se puede mover antes y/o después del bloqueo hasta completar la MA del Jugador que realiza el blitz. Esta acción es Fun-da-men-tal en tu estrategia, así que hay que pensar bien donde y como se hace.
-Pase: el jugador puede mover hasta su MA y realizar un pase (chequeo de AG más modificadores y chequeo de AG del jugador que recibe). Solo se puede hacer una acción de pase por turno.
Según lo lejos que se quiera mandar el pase habrá unos modificadores. En función de la distancia al objetivo hay pases rápidos (+1 a la tirada), cortos (sin modificadores), largos (-1) y bombas (-2). Además, por cada zona de tackle en la que se encuentre el lanzador, recibirá un modificador de -1 a la tirada. Después de todo, los defensores no te van a dejar tranquilo.
Obviamente, si se lanza un pase es a un objetivo (hay excepciones). La recepción (catch), siempre que el pase haya tenido éxito, se realizara mediante un chequeo de AG (+1 si el pase es correcto y -1 por cada zona de tackle en la que este el jugador que recibe el balón.
- Pase de manos: el jugador puede mover hasta su MA y pasar el balón a un jugador adyacente de su equipo (solo se chequea la AG del que recibe). Solo se puede hacer una acción de pase de manos por turno, o sea, que se puede hacer una acción de pase y otra de pase de manos en un turno. Esto es vital, sobre todo para equipos de elfos, generalmente con una facilidad de pase tremenda.
- Falta: el jugador puede realizar una falta a un jugador contrario caído. Puede recibir asistencias de compañeros (+1 por cada uno) pero también puede ser expulsado por el árbitro si saca unos dobles (17%). Solo se puede realizar una sola falta por turno. El mecanismo es sencillo, se tiran 2D6 + apoyos y si se supera la armadura, se tiran heridas.
Estas son todas las acciones que puedes realizar con tus jugadores en tu turno con las limitaciones arriba expuestas. Y aquí viene lo bueno de este juego, los Turnovers: puedes continuar tu turno hasta que hayas realizado una acción todos tus jugadores u ocurra alguna de las siguientes cositas tan malas (llamadas Turnover: TO
):
- Uno de tus jugadores cae al suelo, ya sea haciendo una tirada de esquiva o fallando un bloqueo (las míticas dobles calaveras, la alegria del oponente). Hay excepciones a esta regla, pero no son muchas.
- Uno de tus jugadores falla un pase (incluso si el rebote lo atrapa un jugador propio), una recepción o la pifie al coger el balón del suelo. Aunque consigas coger el rebote de un pase fallado seguirá siendo un turnover. Eso sí, al menos tendrás el balón en tu poder.
- Uno de tus jugadores es expulsado por el árbitro debido a una falta por sacar unos dobles en la tirada de falta.
- Se marca un TD. No es un TO en sentido estricto, simplemente tu turno acaba y se pasa al siguiente down, recibiendo el balón de nuevo el equipo que ha sufrido el TD.
Estas condiciones de pérdida de turno, generan que el jugador deba tener mucho cuidado con lo que mueve y lo que hace, siendo la gestión del riesgo muy importante en el BB. Normalmente el jugador intentara realizar primero las acciones menos complicadas, estadísticamente hablando, y después las mas complicadas. Pero no siempre es así: a veces necesitas hacer una determinada acción difícil para continuar la jugada o las circunstancias del juego hacen que debas arriesgarte. Y aquí es donde entran las SO de tu equipo, dándote la posibilidad de realizar una nueva tirada si has fallado la primera. Hay limitaciones, por supuesto, porque solo puedes usar SO una sola vez en tu turno. Así explicado parece que es difícil cagarla, nada de eso: lo difícil es no cagarla. Esta es una de las razones por las cuales el BB tiene una curva de aprendizaje muy elevada. Es decir, que aprender a jugar se hace en media hora, dominar el juego nunca será posible. Lo digo con conocimiento de causa ya que llevo más de 20 años jugando al BB.
Estas son las reglas básicas en su mayor medida. Solo queda algún detalle o excepción. Podéis bajaros las reglas 5.0 en la siguiente dirección:
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... lebook.pdf
También hay muchísimos artículos interesantes sobre equipos, jugadores, tácticas o FAQs en la página:
http://bbtactics.com/
Mi equipo
Como he mencionado al principio, hay varios equipos disponibles (creo que 23 de momento, hasta que Cyanide quiera cobrar más, claro) que son mas o menos los básicos del juego de tablero. Hay un equipo inventado por Cyanide de demonios del Caos en la última expansión, así que corramos un estúpido velo…
Cada equipo tiene sus características (los elfos son mas agiles, las ratas muy rápidas, los orcos mas duros que el copón, etc.) y habilidades. Mi equipo es de humanos, así que es un equipo medio en casi todo, lo que es una ventaja (puedo adaptarme a casi todos los estilos de juego) y su mayor desventaja (no somos buenos en nada). Esta sería la tabla del equipo de humanos:

Como podéis ver son un equipo con una FUE y AG medias que les permiten realizar algún juego de pase y plantar cara físicamente a casi cualquier equipo excepto a los mas pegones. No son los mas rápidos, pero pueden descolocar con su velocidad a equipos mas lentos (enanos, orcos, caos). La armadura no está nada mal pero no es nada del otro mundo. Un punto a favor es que salen con un buen numero de habilidades básicas (core habilities, como dicen los guiris): bloqueo, esquiva o atrapar y su mayor fortaleza es poder disponer de 4 blitzers (lo normal son dos en el resto de los equipos). También disponen de un receptor (catcher) muy veloz pero blandito (AR 7) y débil (FUE 2). El lanzador es bastante normalito pero cumple su trabajo: poco más que coger el balón del suelo y hacer algún pase corto. Y si se tercia, marcar TD sin pasarsela a nadie.
Las posibilidades de elección de habilidades son las normales, siendo los humanos uno de los pocos equipos que pueden elegir habilidades de todas las ramas (General, Pase, Fuerzas y Agilidad) a excepción de las mutaciones (exclusivas de los equipos del caos o skaven)
Mi rooster inicial contaba con 11 jugadores (4 blitzers, 2 lanzadores y 5 líneas) con 4 SO y sin apotecario (cura jugadores muertos o heridos una vez por partido). Actualmente, con las ganancias recibidas, he podido fichar a un apotecario, un ogro y un receptor, aunque he sufrido la muerte de un jugador. Asi que ahora mismo, dispongo de 12 jugadores más el apotecario y las mismas SO. En cuanto a las habilidades, al ganar SPPs he podido subir a un lanzador (bloqueo), un línea (patada) y tres blitzer (guard, guard y esquiva). Las habilidades de esquiva y bloqueo ya hemos visto para que sirve, mientras que guard (defensa) permite el apoyo a un bloqueo aun encontrándose en la zona de tackle de un jugador contrario. La habilidad patada permite realizar la desviación de la patada inicial dividiendo en la mitad la desviación obtenida. Es una habilidad que no se valora en su justa medida y enormemente útil para realizar patadas en función del equipo que tengas enfrente, ajustándolas lo más posible a la zona que interese.
¿Y quién estará enfrente? Enfrente, estará el entrenador Pietrain con su equipo de inframundo (valor que tienen el pobre) ¿Qué es esto? Pues una banda de goblins y ratillas que por azares del destino han decidido jugar juntos a pesar de odiarse entre ellos. Imagino que el troll que pueden llevar será para mantener la paz en el equipo, aunque es difícil de creer, siendo el laudid realmente estúpido (Es una habilidad mala que tienen los trolls
).
El equipo underworld es muy crujiente (AR 7) pero algo rápidos y agiles. Tienen un limitado juego de pase y una capacidad nula para el cuerpo a cuerpo (por los goblins más que nada). Es un equipo interesante bien desarrollado, ya que todos sus jugadores tienen acceso a mutaciones: dos cabezas, garras, manos gigantes y tentáculos son la usual quincallería de los equipos del caos, a la que este equipo puede acceder. Dados los jugadores de los que dispone hay combos de habilidades muuuuuy interesantes ¿Qué tal un gobbo con cuernos y dos cabezas o un lanzador con un brazo extra? ¿Mola eh?.
En la proxima entrega el entretenido partido British Steel vs Undecim Athletas e Crypta
Saludetes.
PD: Antes de que pregunteis. Si, el nombre en rojo es veridico.
PD:Y gracias por leeros el tocho que os acabo de poner
De momento, la actuación de mis muchachos está siendo sobresaliente, cuentan sus partidos por victorias y, a falta de dos jornadas, sacan 8 puntos de ventaja al cuarto clasificado, con lo que la clasificación es matemática, solo resta intentar terminar primero de grupo para, a priori, tener el cruce mas favorable. Respecto al desarrollo del equipo, a pesar de una muerte de un línea a manos del equipo de Steen, no va mal: 4 Segundas Oportunidades (SO), 12 jugadores y los Blitzers (el alma de un equipo humano) desarrollándose correctamente. Quizás no esté muy contento con mi Ogro (Eddie), que en tres partidos no ha sido capaz de hacer ni un mísero herido, no digamos conseguir SPPs (Star Player Points) de alguna otra forma.
Antes de empezar el AAR os contare muy por encima (no tanto visto lo escrito) las reglas del juego para que no os perdáis

Reglas
El Bloodbowl (BB) es un juego de simulación de futbol americano en el entorno fantástico del mundo de Warhammer Fantasy: hay humanos, orcos, elfos o halflings, cada uno con unas características raciales definidas que concuerdan con la percepción que tenemos de ellos. Se juega con 11 jugadores por equipo y cada uno con unas características definidas, que son:
- Movimiento (MA): las casillas que pueden llegar a mover.
- Fuerza (FUE): para establecer cuantos dados se tiran en la realización de un bloqueo.
- Agilidad (AG): importante para atrapar pases o coger el balón del suelo, tiradas de esquiva, pases, etc. Importantísima.
- Armadura (AR): cuando un jugador es derribado se realiza una tirada de armadura para comprobar si ha sido herido o no.
- Habilidades: En principio la mayoría de los jugadores salen sin habilidades, con excepciones, pero se ganan con SPP al marcar Touchdowns (TD), completar pases o hacer heridos al equipo contrario.
Todos los jugadores ocupan una casilla de espacio y generan, alrededor de esta casilla, una zona de control o placaje (tackle zone):

Un jugador que este (o entre) en esta zona e intente salir de ella deberá realizar una prueba de esquiva (Dodge) modificada por un +1 por hacer una esquiva y por -1 por cada zona de tackle hacia la que vaya. Por ejemplo, un jugador de AG3 que salga de la zona anterior, deberá tirar un 3+ en un D6, mientras que si va de esta zona de tackle a otra tendrá un modificador de -1, por lo que tendría éxito con un 4+. Este sistema es el mismo para todas las pruebas de AG (pases, recepciones, coger el balón del suelo, etc.): chequeo de AG más modificadores.
Los chequeos de agilidad se realizan con un D6, los de Fuerza con los dados especiales de bloqueo y la armadura con 2D6.
El partido consta de 16 turnos (IGOUGO), divididos en dos partes de 8 turnos. Al principio del partido se juega a suertes quien lleva la iniciativa, eligiendo el ganador si recibe el balón o lo lanza, comenzando el partido. El tiempo desde que se inicia la acción hasta que acaba la parte o se marca un TD se denomina Down. Una vez que se establece quien empieza, primero coloca los jugadores el equipo que defiende, colocando después el atacante. A continuación tenéis un esquema del campo de BB (15x26 casillas).

El defensor coloca a sus once jugadores en su campo. Ambos jugadores solo pueden colocar dos jugadores máximo en cada una de sus bandas (Wide Zone) y están obligados a poner 3 jugadores en la Línea de Scrimmage. Por lo demás, las opciones están todas abiertas. Asi que coloca primero el jugador que defiende y posteriormente el que ataca. Una vez colocados, el defensor elige la casilla donde patea (siempre hay un cierto desvío) y se tira en la tabla de eventos, donde pueden ocurrir invasiones de campo, cambio de tiempo (verdaderas putadas) o SO extra para uno o ambos equipos.
Una vez completado la tirada de evento, empieza el partido moviendo el atacante. Sus once jugadores pueden realizar una, y solo una, acción por turno. Que pueden ser:
- Mover: el jugador puede mover un número de casillas hasta el máximo de MA. Siempre que no entre en zonas de control de jugadores contrarios podrá mover si realizar ninguna tirada hasta el final de su movimiento. Además, un jugador puede mover hasta dos casillas adicionales (acción llamada going for it) siempre y cuando no saque un 1 en una tirada de D6, ya que se cae al suelo y es perdida de turno (Turnover). Parece fácil ¿eh? Pues no lo es. Personalmente, he perdido la cuenta de los TD que he fallado por sacar un bendito uno esprintando con mi jugador. Un 17% parece muy poco, pero da miedo con el dado en la mano.
Un apartado dentro del movimiento, que no cuesta acción, es coger el balón del suelo. Para ello se realiza una tirada de AG con un modificador de +1. Si un jugador con AG3 intenta coger el balón del suelo, lo hará con una tirada de 3+ en un D6 (4+ por AG y +1 de modificador).
- Bloqueo: el jugador puede hacer un bloqueo (es posible recibir ayuda de sus compañeros) a un jugador contrario. Los bloqueos se realizan mediante un dado especial de seis caras: el dado de bloqueo.

Definidas en orden son: atacante derribado (una posibilidad en D6), ambos derribados (una posibilidad en D6) si ambos no tienen la habilidad bloqueo, defensor empujado (dos posibilidades en D6), defensor derribado (una posibilidad en D6) si no tiene la habilidad esquiva y defensor derribado (una posibilidad en D6) sin posibilidad de evitarlo. Hay conclusiones interesantes, por ejemplo, si un jugador que recibe un bloqueo tiene las habilidades de bloqueo y esquiva, solo caerá con una posibilidad entre seis (17%).
Si la FUE del atacante/atacantes (cada apoyo es un +1 a la fuerza atacante) es igual a la del defensor se tira un solo dado de bloqueo. Si es mayor se tiraran dos dados. Y se tiraran tres dados sin la FUE combinada es mas de el doble de la FUE del defensor. Por cierto, los apoyos de tus compañeros son gratis, no consumen acción.
Si un jugador cae al suelo, se realizará una tirada de prueba de armadura con 2D6 y, si se supera el valor de armadura, se hará una tirada en la tabla de heridas, pudiendo el jugador resultar aturdido, KO, herido e incluso morir. El BB no es juego para nenazas.
- Blitz: el jugador puede hacer una acción de movimiento y bloqueo (es posible recibir ayuda de sus compañeros). Solo se puede hacer una acción de Blitz por turno. La mecánica es la misma que para un bloqueo normal, solo que se puede mover antes y/o después del bloqueo hasta completar la MA del Jugador que realiza el blitz. Esta acción es Fun-da-men-tal en tu estrategia, así que hay que pensar bien donde y como se hace.
-Pase: el jugador puede mover hasta su MA y realizar un pase (chequeo de AG más modificadores y chequeo de AG del jugador que recibe). Solo se puede hacer una acción de pase por turno.
Según lo lejos que se quiera mandar el pase habrá unos modificadores. En función de la distancia al objetivo hay pases rápidos (+1 a la tirada), cortos (sin modificadores), largos (-1) y bombas (-2). Además, por cada zona de tackle en la que se encuentre el lanzador, recibirá un modificador de -1 a la tirada. Después de todo, los defensores no te van a dejar tranquilo.
Obviamente, si se lanza un pase es a un objetivo (hay excepciones). La recepción (catch), siempre que el pase haya tenido éxito, se realizara mediante un chequeo de AG (+1 si el pase es correcto y -1 por cada zona de tackle en la que este el jugador que recibe el balón.
- Pase de manos: el jugador puede mover hasta su MA y pasar el balón a un jugador adyacente de su equipo (solo se chequea la AG del que recibe). Solo se puede hacer una acción de pase de manos por turno, o sea, que se puede hacer una acción de pase y otra de pase de manos en un turno. Esto es vital, sobre todo para equipos de elfos, generalmente con una facilidad de pase tremenda.
- Falta: el jugador puede realizar una falta a un jugador contrario caído. Puede recibir asistencias de compañeros (+1 por cada uno) pero también puede ser expulsado por el árbitro si saca unos dobles (17%). Solo se puede realizar una sola falta por turno. El mecanismo es sencillo, se tiran 2D6 + apoyos y si se supera la armadura, se tiran heridas.
Estas son todas las acciones que puedes realizar con tus jugadores en tu turno con las limitaciones arriba expuestas. Y aquí viene lo bueno de este juego, los Turnovers: puedes continuar tu turno hasta que hayas realizado una acción todos tus jugadores u ocurra alguna de las siguientes cositas tan malas (llamadas Turnover: TO

- Uno de tus jugadores cae al suelo, ya sea haciendo una tirada de esquiva o fallando un bloqueo (las míticas dobles calaveras, la alegria del oponente). Hay excepciones a esta regla, pero no son muchas.
- Uno de tus jugadores falla un pase (incluso si el rebote lo atrapa un jugador propio), una recepción o la pifie al coger el balón del suelo. Aunque consigas coger el rebote de un pase fallado seguirá siendo un turnover. Eso sí, al menos tendrás el balón en tu poder.
- Uno de tus jugadores es expulsado por el árbitro debido a una falta por sacar unos dobles en la tirada de falta.
- Se marca un TD. No es un TO en sentido estricto, simplemente tu turno acaba y se pasa al siguiente down, recibiendo el balón de nuevo el equipo que ha sufrido el TD.
Estas condiciones de pérdida de turno, generan que el jugador deba tener mucho cuidado con lo que mueve y lo que hace, siendo la gestión del riesgo muy importante en el BB. Normalmente el jugador intentara realizar primero las acciones menos complicadas, estadísticamente hablando, y después las mas complicadas. Pero no siempre es así: a veces necesitas hacer una determinada acción difícil para continuar la jugada o las circunstancias del juego hacen que debas arriesgarte. Y aquí es donde entran las SO de tu equipo, dándote la posibilidad de realizar una nueva tirada si has fallado la primera. Hay limitaciones, por supuesto, porque solo puedes usar SO una sola vez en tu turno. Así explicado parece que es difícil cagarla, nada de eso: lo difícil es no cagarla. Esta es una de las razones por las cuales el BB tiene una curva de aprendizaje muy elevada. Es decir, que aprender a jugar se hace en media hora, dominar el juego nunca será posible. Lo digo con conocimiento de causa ya que llevo más de 20 años jugando al BB.
Estas son las reglas básicas en su mayor medida. Solo queda algún detalle o excepción. Podéis bajaros las reglas 5.0 en la siguiente dirección:
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... lebook.pdf
También hay muchísimos artículos interesantes sobre equipos, jugadores, tácticas o FAQs en la página:
http://bbtactics.com/
Mi equipo
Como he mencionado al principio, hay varios equipos disponibles (creo que 23 de momento, hasta que Cyanide quiera cobrar más, claro) que son mas o menos los básicos del juego de tablero. Hay un equipo inventado por Cyanide de demonios del Caos en la última expansión, así que corramos un estúpido velo…
Cada equipo tiene sus características (los elfos son mas agiles, las ratas muy rápidas, los orcos mas duros que el copón, etc.) y habilidades. Mi equipo es de humanos, así que es un equipo medio en casi todo, lo que es una ventaja (puedo adaptarme a casi todos los estilos de juego) y su mayor desventaja (no somos buenos en nada). Esta sería la tabla del equipo de humanos:

Como podéis ver son un equipo con una FUE y AG medias que les permiten realizar algún juego de pase y plantar cara físicamente a casi cualquier equipo excepto a los mas pegones. No son los mas rápidos, pero pueden descolocar con su velocidad a equipos mas lentos (enanos, orcos, caos). La armadura no está nada mal pero no es nada del otro mundo. Un punto a favor es que salen con un buen numero de habilidades básicas (core habilities, como dicen los guiris): bloqueo, esquiva o atrapar y su mayor fortaleza es poder disponer de 4 blitzers (lo normal son dos en el resto de los equipos). También disponen de un receptor (catcher) muy veloz pero blandito (AR 7) y débil (FUE 2). El lanzador es bastante normalito pero cumple su trabajo: poco más que coger el balón del suelo y hacer algún pase corto. Y si se tercia, marcar TD sin pasarsela a nadie.
Las posibilidades de elección de habilidades son las normales, siendo los humanos uno de los pocos equipos que pueden elegir habilidades de todas las ramas (General, Pase, Fuerzas y Agilidad) a excepción de las mutaciones (exclusivas de los equipos del caos o skaven)
Mi rooster inicial contaba con 11 jugadores (4 blitzers, 2 lanzadores y 5 líneas) con 4 SO y sin apotecario (cura jugadores muertos o heridos una vez por partido). Actualmente, con las ganancias recibidas, he podido fichar a un apotecario, un ogro y un receptor, aunque he sufrido la muerte de un jugador. Asi que ahora mismo, dispongo de 12 jugadores más el apotecario y las mismas SO. En cuanto a las habilidades, al ganar SPPs he podido subir a un lanzador (bloqueo), un línea (patada) y tres blitzer (guard, guard y esquiva). Las habilidades de esquiva y bloqueo ya hemos visto para que sirve, mientras que guard (defensa) permite el apoyo a un bloqueo aun encontrándose en la zona de tackle de un jugador contrario. La habilidad patada permite realizar la desviación de la patada inicial dividiendo en la mitad la desviación obtenida. Es una habilidad que no se valora en su justa medida y enormemente útil para realizar patadas en función del equipo que tengas enfrente, ajustándolas lo más posible a la zona que interese.
¿Y quién estará enfrente? Enfrente, estará el entrenador Pietrain con su equipo de inframundo (valor que tienen el pobre) ¿Qué es esto? Pues una banda de goblins y ratillas que por azares del destino han decidido jugar juntos a pesar de odiarse entre ellos. Imagino que el troll que pueden llevar será para mantener la paz en el equipo, aunque es difícil de creer, siendo el laudid realmente estúpido (Es una habilidad mala que tienen los trolls

El equipo underworld es muy crujiente (AR 7) pero algo rápidos y agiles. Tienen un limitado juego de pase y una capacidad nula para el cuerpo a cuerpo (por los goblins más que nada). Es un equipo interesante bien desarrollado, ya que todos sus jugadores tienen acceso a mutaciones: dos cabezas, garras, manos gigantes y tentáculos son la usual quincallería de los equipos del caos, a la que este equipo puede acceder. Dados los jugadores de los que dispone hay combos de habilidades muuuuuy interesantes ¿Qué tal un gobbo con cuernos y dos cabezas o un lanzador con un brazo extra? ¿Mola eh?.
En la proxima entrega el entretenido partido British Steel vs Undecim Athletas e Crypta
Saludetes.
PD: Antes de que pregunteis. Si, el nombre en rojo es veridico.
PD:Y gracias por leeros el tocho que os acabo de poner
