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[AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 22 Ene 2013, 20:59
por El Nota
Hola. Voy a hacer una serie de AAR de la participación de mi equipo, los British Steel, en la novena edición de la liga PdL. Actualmente estamos en la quinta jornada de la liga regular, con dos jornadas aun por jugar. Cuando finalice esta fase regular, se clasificaran los cuatro primeros de ambos grupos, los cuales se jugaran el titulo a eliminatoria directa.

De momento, la actuación de mis muchachos está siendo sobresaliente, cuentan sus partidos por victorias y, a falta de dos jornadas, sacan 8 puntos de ventaja al cuarto clasificado, con lo que la clasificación es matemática, solo resta intentar terminar primero de grupo para, a priori, tener el cruce mas favorable. Respecto al desarrollo del equipo, a pesar de una muerte de un línea a manos del equipo de Steen, no va mal: 4 Segundas Oportunidades (SO), 12 jugadores y los Blitzers (el alma de un equipo humano) desarrollándose correctamente. Quizás no esté muy contento con mi Ogro (Eddie), que en tres partidos no ha sido capaz de hacer ni un mísero herido, no digamos conseguir SPPs (Star Player Points) de alguna otra forma.

Antes de empezar el AAR os contare muy por encima (no tanto visto lo escrito) las reglas del juego para que no os perdáis :SOS:

Reglas

El Bloodbowl (BB) es un juego de simulación de futbol americano en el entorno fantástico del mundo de Warhammer Fantasy: hay humanos, orcos, elfos o halflings, cada uno con unas características raciales definidas que concuerdan con la percepción que tenemos de ellos. Se juega con 11 jugadores por equipo y cada uno con unas características definidas, que son:

- Movimiento (MA): las casillas que pueden llegar a mover.

- Fuerza (FUE): para establecer cuantos dados se tiran en la realización de un bloqueo.

- Agilidad (AG): importante para atrapar pases o coger el balón del suelo, tiradas de esquiva, pases, etc. Importantísima.

- Armadura (AR): cuando un jugador es derribado se realiza una tirada de armadura para comprobar si ha sido herido o no.

- Habilidades: En principio la mayoría de los jugadores salen sin habilidades, con excepciones, pero se ganan con SPP al marcar Touchdowns (TD), completar pases o hacer heridos al equipo contrario.

Todos los jugadores ocupan una casilla de espacio y generan, alrededor de esta casilla, una zona de control o placaje (tackle zone):

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Un jugador que este (o entre) en esta zona e intente salir de ella deberá realizar una prueba de esquiva (Dodge) modificada por un +1 por hacer una esquiva y por -1 por cada zona de tackle hacia la que vaya. Por ejemplo, un jugador de AG3 que salga de la zona anterior, deberá tirar un 3+ en un D6, mientras que si va de esta zona de tackle a otra tendrá un modificador de -1, por lo que tendría éxito con un 4+. Este sistema es el mismo para todas las pruebas de AG (pases, recepciones, coger el balón del suelo, etc.): chequeo de AG más modificadores.

Los chequeos de agilidad se realizan con un D6, los de Fuerza con los dados especiales de bloqueo y la armadura con 2D6.

El partido consta de 16 turnos (IGOUGO), divididos en dos partes de 8 turnos. Al principio del partido se juega a suertes quien lleva la iniciativa, eligiendo el ganador si recibe el balón o lo lanza, comenzando el partido. El tiempo desde que se inicia la acción hasta que acaba la parte o se marca un TD se denomina Down. Una vez que se establece quien empieza, primero coloca los jugadores el equipo que defiende, colocando después el atacante. A continuación tenéis un esquema del campo de BB (15x26 casillas).

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El defensor coloca a sus once jugadores en su campo. Ambos jugadores solo pueden colocar dos jugadores máximo en cada una de sus bandas (Wide Zone) y están obligados a poner 3 jugadores en la Línea de Scrimmage. Por lo demás, las opciones están todas abiertas. Asi que coloca primero el jugador que defiende y posteriormente el que ataca. Una vez colocados, el defensor elige la casilla donde patea (siempre hay un cierto desvío) y se tira en la tabla de eventos, donde pueden ocurrir invasiones de campo, cambio de tiempo (verdaderas putadas) o SO extra para uno o ambos equipos.

Una vez completado la tirada de evento, empieza el partido moviendo el atacante. Sus once jugadores pueden realizar una, y solo una, acción por turno. Que pueden ser:

- Mover: el jugador puede mover un número de casillas hasta el máximo de MA. Siempre que no entre en zonas de control de jugadores contrarios podrá mover si realizar ninguna tirada hasta el final de su movimiento. Además, un jugador puede mover hasta dos casillas adicionales (acción llamada going for it) siempre y cuando no saque un 1 en una tirada de D6, ya que se cae al suelo y es perdida de turno (Turnover). Parece fácil ¿eh? Pues no lo es. Personalmente, he perdido la cuenta de los TD que he fallado por sacar un bendito uno esprintando con mi jugador. Un 17% parece muy poco, pero da miedo con el dado en la mano.

Un apartado dentro del movimiento, que no cuesta acción, es coger el balón del suelo. Para ello se realiza una tirada de AG con un modificador de +1. Si un jugador con AG3 intenta coger el balón del suelo, lo hará con una tirada de 3+ en un D6 (4+ por AG y +1 de modificador).

- Bloqueo: el jugador puede hacer un bloqueo (es posible recibir ayuda de sus compañeros) a un jugador contrario. Los bloqueos se realizan mediante un dado especial de seis caras: el dado de bloqueo.

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Definidas en orden son: atacante derribado (una posibilidad en D6), ambos derribados (una posibilidad en D6) si ambos no tienen la habilidad bloqueo, defensor empujado (dos posibilidades en D6), defensor derribado (una posibilidad en D6) si no tiene la habilidad esquiva y defensor derribado (una posibilidad en D6) sin posibilidad de evitarlo. Hay conclusiones interesantes, por ejemplo, si un jugador que recibe un bloqueo tiene las habilidades de bloqueo y esquiva, solo caerá con una posibilidad entre seis (17%).

Si la FUE del atacante/atacantes (cada apoyo es un +1 a la fuerza atacante) es igual a la del defensor se tira un solo dado de bloqueo. Si es mayor se tiraran dos dados. Y se tiraran tres dados sin la FUE combinada es mas de el doble de la FUE del defensor. Por cierto, los apoyos de tus compañeros son gratis, no consumen acción.

Si un jugador cae al suelo, se realizará una tirada de prueba de armadura con 2D6 y, si se supera el valor de armadura, se hará una tirada en la tabla de heridas, pudiendo el jugador resultar aturdido, KO, herido e incluso morir. El BB no es juego para nenazas.

- Blitz: el jugador puede hacer una acción de movimiento y bloqueo (es posible recibir ayuda de sus compañeros). Solo se puede hacer una acción de Blitz por turno. La mecánica es la misma que para un bloqueo normal, solo que se puede mover antes y/o después del bloqueo hasta completar la MA del Jugador que realiza el blitz. Esta acción es Fun-da-men-tal en tu estrategia, así que hay que pensar bien donde y como se hace.

-Pase: el jugador puede mover hasta su MA y realizar un pase (chequeo de AG más modificadores y chequeo de AG del jugador que recibe). Solo se puede hacer una acción de pase por turno.

Según lo lejos que se quiera mandar el pase habrá unos modificadores. En función de la distancia al objetivo hay pases rápidos (+1 a la tirada), cortos (sin modificadores), largos (-1) y bombas (-2). Además, por cada zona de tackle en la que se encuentre el lanzador, recibirá un modificador de -1 a la tirada. Después de todo, los defensores no te van a dejar tranquilo.

Obviamente, si se lanza un pase es a un objetivo (hay excepciones). La recepción (catch), siempre que el pase haya tenido éxito, se realizara mediante un chequeo de AG (+1 si el pase es correcto y -1 por cada zona de tackle en la que este el jugador que recibe el balón.

- Pase de manos: el jugador puede mover hasta su MA y pasar el balón a un jugador adyacente de su equipo (solo se chequea la AG del que recibe). Solo se puede hacer una acción de pase de manos por turno, o sea, que se puede hacer una acción de pase y otra de pase de manos en un turno. Esto es vital, sobre todo para equipos de elfos, generalmente con una facilidad de pase tremenda.

- Falta: el jugador puede realizar una falta a un jugador contrario caído. Puede recibir asistencias de compañeros (+1 por cada uno) pero también puede ser expulsado por el árbitro si saca unos dobles (17%). Solo se puede realizar una sola falta por turno. El mecanismo es sencillo, se tiran 2D6 + apoyos y si se supera la armadura, se tiran heridas.

Estas son todas las acciones que puedes realizar con tus jugadores en tu turno con las limitaciones arriba expuestas. Y aquí viene lo bueno de este juego, los Turnovers: puedes continuar tu turno hasta que hayas realizado una acción todos tus jugadores u ocurra alguna de las siguientes cositas tan malas (llamadas Turnover: TO :mrgreen: ):

- Uno de tus jugadores cae al suelo, ya sea haciendo una tirada de esquiva o fallando un bloqueo (las míticas dobles calaveras, la alegria del oponente). Hay excepciones a esta regla, pero no son muchas.

- Uno de tus jugadores falla un pase (incluso si el rebote lo atrapa un jugador propio), una recepción o la pifie al coger el balón del suelo. Aunque consigas coger el rebote de un pase fallado seguirá siendo un turnover. Eso sí, al menos tendrás el balón en tu poder.

- Uno de tus jugadores es expulsado por el árbitro debido a una falta por sacar unos dobles en la tirada de falta.

- Se marca un TD. No es un TO en sentido estricto, simplemente tu turno acaba y se pasa al siguiente down, recibiendo el balón de nuevo el equipo que ha sufrido el TD.

Estas condiciones de pérdida de turno, generan que el jugador deba tener mucho cuidado con lo que mueve y lo que hace, siendo la gestión del riesgo muy importante en el BB. Normalmente el jugador intentara realizar primero las acciones menos complicadas, estadísticamente hablando, y después las mas complicadas. Pero no siempre es así: a veces necesitas hacer una determinada acción difícil para continuar la jugada o las circunstancias del juego hacen que debas arriesgarte. Y aquí es donde entran las SO de tu equipo, dándote la posibilidad de realizar una nueva tirada si has fallado la primera. Hay limitaciones, por supuesto, porque solo puedes usar SO una sola vez en tu turno. Así explicado parece que es difícil cagarla, nada de eso: lo difícil es no cagarla. Esta es una de las razones por las cuales el BB tiene una curva de aprendizaje muy elevada. Es decir, que aprender a jugar se hace en media hora, dominar el juego nunca será posible. Lo digo con conocimiento de causa ya que llevo más de 20 años jugando al BB.

Estas son las reglas básicas en su mayor medida. Solo queda algún detalle o excepción. Podéis bajaros las reglas 5.0 en la siguiente dirección:

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... lebook.pdf

También hay muchísimos artículos interesantes sobre equipos, jugadores, tácticas o FAQs en la página:

http://bbtactics.com/

Mi equipo

Como he mencionado al principio, hay varios equipos disponibles (creo que 23 de momento, hasta que Cyanide quiera cobrar más, claro) que son mas o menos los básicos del juego de tablero. Hay un equipo inventado por Cyanide de demonios del Caos en la última expansión, así que corramos un estúpido velo…

Cada equipo tiene sus características (los elfos son mas agiles, las ratas muy rápidas, los orcos mas duros que el copón, etc.) y habilidades. Mi equipo es de humanos, así que es un equipo medio en casi todo, lo que es una ventaja (puedo adaptarme a casi todos los estilos de juego) y su mayor desventaja (no somos buenos en nada). Esta sería la tabla del equipo de humanos:

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Como podéis ver son un equipo con una FUE y AG medias que les permiten realizar algún juego de pase y plantar cara físicamente a casi cualquier equipo excepto a los mas pegones. No son los mas rápidos, pero pueden descolocar con su velocidad a equipos mas lentos (enanos, orcos, caos). La armadura no está nada mal pero no es nada del otro mundo. Un punto a favor es que salen con un buen numero de habilidades básicas (core habilities, como dicen los guiris): bloqueo, esquiva o atrapar y su mayor fortaleza es poder disponer de 4 blitzers (lo normal son dos en el resto de los equipos). También disponen de un receptor (catcher) muy veloz pero blandito (AR 7) y débil (FUE 2). El lanzador es bastante normalito pero cumple su trabajo: poco más que coger el balón del suelo y hacer algún pase corto. Y si se tercia, marcar TD sin pasarsela a nadie.

Las posibilidades de elección de habilidades son las normales, siendo los humanos uno de los pocos equipos que pueden elegir habilidades de todas las ramas (General, Pase, Fuerzas y Agilidad) a excepción de las mutaciones (exclusivas de los equipos del caos o skaven)

Mi rooster inicial contaba con 11 jugadores (4 blitzers, 2 lanzadores y 5 líneas) con 4 SO y sin apotecario (cura jugadores muertos o heridos una vez por partido). Actualmente, con las ganancias recibidas, he podido fichar a un apotecario, un ogro y un receptor, aunque he sufrido la muerte de un jugador. Asi que ahora mismo, dispongo de 12 jugadores más el apotecario y las mismas SO. En cuanto a las habilidades, al ganar SPPs he podido subir a un lanzador (bloqueo), un línea (patada) y tres blitzer (guard, guard y esquiva). Las habilidades de esquiva y bloqueo ya hemos visto para que sirve, mientras que guard (defensa) permite el apoyo a un bloqueo aun encontrándose en la zona de tackle de un jugador contrario. La habilidad patada permite realizar la desviación de la patada inicial dividiendo en la mitad la desviación obtenida. Es una habilidad que no se valora en su justa medida y enormemente útil para realizar patadas en función del equipo que tengas enfrente, ajustándolas lo más posible a la zona que interese.

¿Y quién estará enfrente? Enfrente, estará el entrenador Pietrain con su equipo de inframundo (valor que tienen el pobre) ¿Qué es esto? Pues una banda de goblins y ratillas que por azares del destino han decidido jugar juntos a pesar de odiarse entre ellos. Imagino que el troll que pueden llevar será para mantener la paz en el equipo, aunque es difícil de creer, siendo el laudid realmente estúpido (Es una habilidad mala que tienen los trolls 8) ).

El equipo underworld es muy crujiente (AR 7) pero algo rápidos y agiles. Tienen un limitado juego de pase y una capacidad nula para el cuerpo a cuerpo (por los goblins más que nada). Es un equipo interesante bien desarrollado, ya que todos sus jugadores tienen acceso a mutaciones: dos cabezas, garras, manos gigantes y tentáculos son la usual quincallería de los equipos del caos, a la que este equipo puede acceder. Dados los jugadores de los que dispone hay combos de habilidades muuuuuy interesantes ¿Qué tal un gobbo con cuernos y dos cabezas o un lanzador con un brazo extra? ¿Mola eh?.


En la proxima entrega el entretenido partido British Steel vs Undecim Athletas e Crypta


Saludetes.


PD: Antes de que pregunteis. Si, el nombre en rojo es veridico.

PD:Y gracias por leeros el tocho que os acabo de poner :aplauso:

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 23 Ene 2013, 08:11
por Schluiffen
Muy bueno, :aplauso:

Su Notísima, ayer me estuve entreteniendo en el hilo del BB y me preguntaba porqué nadie había nunca hecho un AAR (a lo mejor me equivoco) sobre este juego que tiene bastante tirón por lo que ví.

Dales caña :army:

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 23 Ene 2013, 10:20
por antonyo
Viajero hizo tambien hace algun tiempo otro AAR del Blood Bowl, sigo con atencion tu AAR, y mas teniendo en cuenta que los humanos son mi equipo preferido.

Lastima que no me sea facil encontrar un par de horas semanales de dedicacion exclusiva al juego para poder apuntarme a las ligas que se organizan aqui, me gusta mucho el juego.

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 23 Ene 2013, 16:25
por CeltiCid
:aplauso: :aplauso: AAR por ellossss Oeeee :Ok:

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 23 Ene 2013, 21:50
por Uldin
Un AAR en el que en la primera entrega se humilla públicamente a Pietrain se convierte automáticamente en mi candidato a "AAR del año 2013" :palomitas:

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 23 Ene 2013, 22:04
por El Nota
British Steel vs Undecim Athletas e Crypta

PRIMERA PARTE


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Aqui tenemos las colocaciones de los dos equipos al principio del partido. Mi equipo defiende (el sorteo lo gano Pietrain), asi que despues de colocar mi equipo lo hace el. Como podemos ver, mi defensa cubre todo el ancho del campo ya que no son lentos los que tengo enfrente, pero podria ser que la colocacion de la defensa deje huecos, si es que delante tenemos un equipo lento. Otro tipo de defensa seria en profundidad: se colocan los jugadores mas dispersos y la linea defensiva es mas profunda, aunque con menos apoyos.

Para el ataque, observo que Pietrainn carga el juego por su izquierda. Asi que, aprovechando que tengo un linea con kick, ajusto la patada a su derecha y a 4 casillas de los bordes. Si el balon cae fuera del borde es un touchback y el jugador que ataca le dara el balon a uno de sus jugadores sin tirada previa. La cosa sale bien y el balon se me desvia tres casillas, una solo con la habilidad de kick. Un buen pateo. Ademas, en la tirada de evento del kick-off saco un blitz, que me permite hacer un turno gratis. Y con la patada tan cerca de la linea de scrimmage pues.... :lol:

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Me lanzo a saco a por el balon. Cuando acaba el blitz, no coge el balon el jugador que habia puesto debajo, pero le cae al compañero. Como explico en la imagen, me faltaban jugadores para terminar de cubriri el balon, Pietrain maniobra y lanza un bloqueo a un dado y....

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MUAAAAAHAHAHAHAAAA... ¡Calavera! El blitzer de Pietrain se va al suelo y me regala un TO.

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Vista la situacion, me tomo las cosas con calma e intento causar bajas en los goblins mientras avanzo (al menos tiro a uno por la banda a la compañia del siempre correctisimo publico). Cubro el balon en una semitortuga, de forma que quien quiera blitzear a mi portador debera hacer una tirada de esquiva de 6+ para poder hacerlo. Pero tengo un fallo garrafal: no tengo en cuenta de que los goblins tienen una habilidad llamada stunty (escurridizo) que ignoran las zonas de placaje a la hora de hacer tiradas de esquiva. El caso es que los Undecim logran la tirada, tiran dos dados de bloqueo (tiene menos fuerza) eligiendo yo y sacan dos defensores al suelo.... Virgen santa. El balon se va fuera de banda.

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Al menos tengo suerte y el balon sale disparado hacia el campo de los Undecim. Todavia le queda su turno para ponerme las cosas dificiles pero falla una tirada de esquiva con un goblin para cubrir el balon y TO. Vaya, no parece dificil: tengo un tio con block para hacerle blitz al goblin que molesta, un RR para coger el balon y un tio con dodge para salir de zona. Todo sale mal. Con el blitz no hago nada y solo empujo, al menos cojo el balon del suelo, pero al salir de zona... 2 y ¿2! al suelo. El jugador humano, al tener agilidad 3, saldria de zona con un 4+ y mas el bono se quedaria en un 3+ con un RR. Es decir, un 90% de probabilidades. Manda huevos :nono:

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Pietrain usa a su lanzador libre cogiendo el balon e intentando alejarlo de su zona de marca. Todo marcha bien pero falla el pase. Si solo lo fallas, se desvia desde el sitio a donde pretendias lanzarlo, pero si se saca un 1 natural se produce una pifia y el balon se desviara desde la casilla donde se lanza. La pelota vuelve a mi tejado y el TD lo tengo al alcance de la mano. Pero nada, 0tro 90% fallado al coger el balon del suelo y vuelta a empezar. Que cruz, desde luego Nuffle no esta con ninguna de las partes.

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Al final se forma un pitote de los buenos en los alrededores del balon, donde tropeles de goblins y ratas intentan coger el balon si exito, pero dejan a dos jugadores cerca del balon que me penalizarian con un -2 a la hora de cogerlo. En mi turno uso el blitz para atacar el goblin pero solo lo empujo. Si lo hubiera tirado al suelo, me quitaba una zona de placaje al balon, pero es que ademas, hubiera empujado al otro goblin que me penalizaba, ya que cuando empeujas a un jugador y todas las casillas donde puede ir estan ocupadas, tu elieges donde empujas. Al menos, un bloqueo de una de mis blitzers tira al suelo al unico goblin que amenaza el balon. Ahora si que me salen las tiradas: cojo el balon del suelo con el lanzador, pase corto a blitzer del fondo y Touchdown.

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Cuando se marca TD los equipos vuelven colocarse y pateara el equipo que ha marcado. En la tabla de eventos sale un Quick Snap, que permite a los atacantes mover una casilla cada uno en la direccion que quieran. Buen ataque de Pietrain que me coloca a cuatro jugadores a tiro de mi linea de marca. Poco puedo hacer, me repliego y solo puedo amenazar al lanzador de los Undecim (esta fuera de la imagen, en la parte de arriba) con un par de jugadores. Tiro abajo al jugador mas peligroso y paso turno.

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Al haber lanzado a todo su equipo hacia delante puede pasar lo que se ve en la imagen si algo va mal, en este caso una tirada de salida de zona. Antes de que el lanzador de los Undecim pueda pensar en quien ha sido el anormal que se ha caido, dos animalitos se le caen encima tirandolo al suelo y perdiendo al balon. Decido no intentar coger el balon ya que no tengo RR y, dada su situacion, podria ocurrir que al fallar el balon pudiera caer fuera del campo. En su turno, Pietrain llega in extremis con dos jugadores y me tira a uno de mis muchachos. Tan solo es el canto del cisne. El turno siguiente levanto al caido, coge el balon y segundo TD. Esto marcha :aplauso:

Aun quedaria un turno de esta primera parte pero poco hacemos: unas caricias sin importancia y nos vamos a la segunda parte. A pesar de acabar 2-0 la primera parte para mi ha sido muy correosa: he fallado tiradas claves muy faciles y Pietrain jamas se ha rendido y se la ha jugado cuando debia, con el extra de que le ha salido bien. Tampoco he conseguido hacer bajas y eso que son goblins. Contaba con estar en la segunda parte con dos o tres jugadores de ventaja entre KOs y heridos pero no ha podido ser. Los bichos grandes (mi ogro y su troll) apenas han tenido influencia pero es normal en esta parte tan movida: al final vas a lo seguro y haces lo que necesitas con los jugadores normales.

Una aclaracion, todos los Big Guys tienen dos habilidades negativas: una es que son solitarios, no juegan bien en equipo y los RR que se gasten en sus acciones solo tendran efecto en un 50% de las ocasiones. La otra es que el ogro es duro de mollera (solo actua si saca un 2+, si no se queda alelado) y el troll es realmente estupido (4+ para actuar en el turno y 2+ si tiene al lado a un jugador de su equipo). Dos joyas, vamos. Aunque hay que reconocer que pegan duro y tienen FUE 5 que no esta nada mal :wink:


Saludetes.

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 23 Ene 2013, 22:10
por El Nota
Gracias por vuestro interes y el esfuerzo en leer los pedazos de post que hago :mrgreen:
Schluiffen escribió:Muy bueno, :aplauso:

Su Notísima, ayer me estuve entreteniendo en el hilo del BB y me preguntaba porqué nadie había nunca hecho un AAR (a lo mejor me equivoco) sobre este juego que tiene bastante tirón por lo que ví.

Dales caña :army:
No es la primera vez que se hacen AAR del BB. Viajero hizo uno de las andaduras de un equipo de elfos en una de las ligas y luego hice otro yo un partido de cada jornada en la gaceta waaagh. Los puedes encontrar en la seccion de BB.
Uldin escribió:Un AAR en el que en la primera entrega se humilla públicamente a Pietrain se convierte automáticamente en mi candidato a "AAR del año 2013" :palomitas:
No seas malo. Que tampoco ha sido una humillacion :mrgreen:

Tuve muchas cosas de cara, entre ellas 3 blitz que me salieron en la tabla de kick off. Bueno.... aunque ahora que lo pienso me gano en nuestro ultimo encuentro en la pasada liga :army:


Saludetes.

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 24 Ene 2013, 13:35
por aibargarai
Saludos!

"Tuve muchas cosas de cara, entre ellas 3 blitz que me salieron en la tabla de kick off"

jejeje y lo dice como quien saca un 6 :P :P . 3 penetraciones en un partido es DEMASIADA ventaja (además de una probabilidad increible...) Pobre Piet, tiene a Nuffle encima y no le deja ni respirar... Ánimo PIET!!! :Ok:

Asiertxu

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 24 Ene 2013, 17:27
por Aguelo
Que no se queje que todos los demás seises los sacó en mi partido amén de los bloqueos esos a un dado que parecen imposibles y luego no lo son. Mardito. :mrgreen:

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 24 Ene 2013, 21:37
por El Nota

SEGUNDA PARTE


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En la segunda parte, empiezo atacando ya que Pietrain lo hizo en la primera. El evento que sale es "Perfect Defense" que le permite al entrenador que defiende recolocara todo su equipo. Lo mas normal, es que la colocacion de ataque se concentre hacia una de las bandas porque es mas facil escaparse que por el centro. Luego, este evento puede ser un serio problema para un equipo ligero que no esta preparado para abrirse paso.

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Otra aclaracion que se me habia olvidado. Todos los equipos tienen una calificacion en funcion de lo que cuesta su equipo y las habilidades que tienen su jugadores. Un equipo nuevo tiene una calificacion de alrededor de 1000. Si se juega un partido en el que hay diferencia entre las valoraciones de ambos equipos, se concede una cantidad de dinero al equipo de menor valoracion. Este dinero se puede gastar en jugadores estrella, mercenarios, RR extra, apotecarios extra, un mago, etc. Aqui, Pietrain eligio comprar un jugador mercenario con la habilidad de garra y un mago, el cual puede lanzar una vez por partido una bola de fuego que afecta a un area (pero es mas digicil derribar a los jugadores) o un rayo que solo afecta a un jugador pero de manera mas certera.

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Bueno, el caso es que levanto al lanzador, cogo el balon y la cago. Con el agravante de que es casi lo primero que hago y el turno se me va. Es un error muy gordo, deberia haber bajado algun jugador para asegurar la situacion. No necesitaba RR para hacer esta jugada, el lanzador tenia pass y el receptor catch, podia hacerlo cuando quisiera. Este es un error de lo que llamaba al principio del hilo "gestion de riesgos". Ahora, en frio, deberia haber apoyado un poco al lanzador por si ocurria esto, haber trabajado la penetracion hacia la linea de marca de Pietrain y solo entonces, haber intentado la jugada clave. Tal y como lo hice, aparte de dejarselo en bandeja a mi rival, perdi todo el turno. Esto que cuento es la madre del cordero en el BB, los partidos se pierden asi. No solo es dividir las jugadas en faciles y dificiles, sino decidir cual es el orden que mas te conviene y el que menos daño te hace si algo sale mal. Es conveniente pensar sobre esto con la preconcepcion de que algo siempre saldra mal.

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Esta es la jugada que todos soñamos cuando tenemos un equipo que tiene probabilidades reales de pase. Esto es coser y cantar para un equipo de elfos y su agilidad 4, cuesta un poco mas para los humanos, pero es factible. Como veis, uso las dos opciones de pase para poder situar al jugador que recibe el primer pase como "boya" y reducir la distancia del primer lanzamiento. la velocidad de mi receptor hace el resto. Al hilo de que hablaba en la imagen anterior, como estaba un poco cabreado con mi fallo de antes, ahora hago las cosas como es debido: tirar al goblin que molesta y mover al resto del equipo para cubrir lo mas posible (esto no incluye bloquear con el ogro), salida de zona, pase del lanzador al linea y carrera del linea para darle el balon al receptor. En cualquier caso, en este tipo de situaciones, conviene reducir al minimo el numero de tiradas que hacemos. A mayor numero de tiradas, mayor riesgo de fallar algo.

Con este TD se ponia el definitivo 3-1. Los turnos que siguieron, parate del tercer blitz que me salia, para regocijo de Asiertxu :D , fueron una concatenacion de fallos estrepitosos por ambas partes. Pietrain volvio a tirarme al portador del balon por la banda tras una jugada identica a la de la primera parte, solo que esta vez con mas tiradas de esquiva y bloqueando a tres dados a mi eleccion (el goblin tenia menos de el doble de fuerza respecto al jugador al que bloqueaba). Pensaba durante su turno... no tendra huevos a hacer lo mismo otra vez... pues si los tiene.... y no se cae.... joder joder joder.... mierda :mrgreen:
Cuando las cosas van muy mal hay que echarle un par. Y a veces sale.

POSTPARTIDO

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Esta es la hoja correspondiente al analisis estadistico que hace el BBmanager de los datos del partido. En este aparatado, podeis observar arriba del todo la "chance" numerica que hemos tenido los dos juagdores. Pensaba que me eran muy favorables al terminar el partido pero aqui se ve que mis tiradas han sido mucho peores en este apartado, sobre todo por las tiradas de salida de zona y las de sprint, siendo esta ultima sangrante y que me cuesta un cerro de RR gastados, la mayoria de las veces evitables. Es muy tentador usar el sprint para mover mas con tus jugadores porque piensas que aciertas con un 83% de probabilidades y claro, es dificil fallar. Ademas, Pietrain tiro muchas mas veces que yo debido a las salidas de zona. Y aunque el BBmanager le da un resultado positivo creo que es mas bien negativo. esto es porque el BBmanager no tiene en cuenta todos los RR derivados de la habilidad de esquiva, que hacen que la probabilidad real ser de un 93%. Tambien podemos comprobar que la distribucion de tiradas ha sido homogenea, con algun pico en un sentido u otro debido a la poca poblacion que hay para un analisis estadistico. Si en lugar de las 168 tiradas que ha habido en el partido, fueran 3000, veriamos que la distribucion es aun mas homogenea.

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Esta es la tabla de analisis de las tiradas de los dados de bloqueo. El porcentaje de tiradas exitosas es similar para los dos (logico) y el porcentaje de tiarads exitosas me favorece ya que tenia mas jugadores con block en mi equipo. Quizas esos valores no os parezcan mucho, pero tener o no tener block con tus jugadores tiene una influencia tremenda en un partido de BB: por un lado te caes menos y tienenes menos TO, y por otro gastas menos RR e intentas mas bloqueos. Esto ultimo se ve en la cantidad de dados que hemos tirado los dos: mas de el doble a mi favor.

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Por ultimo, esta el estudio de las tiradas de 2D6 para las armaduras y las heridas. En la frecuencia de tiradas se ve una campana de Gauss mas o menos tipica (de nuevo la poblacion estadistica hace que se distorsione un poco) que demuestra que ha habido una aletoriedad en las tiradas. Los porcentajes de armaduras superadas son en ambos caso bajos, con una diferencia abismal a mi favor. Quizas penseis que la suerte ha estado mas de mi lado, pero tener en cuenta las diferencias de armadura entre mi equipo (AR 8) y el de Pietrain (AR 7). Es solo un punto, pero significa que la probabilidad de pasar al armadura del contrario es de un 42% para mi y de un 28% para Pietrain, que es un mundo. La prueba esta en que solo se hizo un herido en el partido y fue de mi equipo.


En resumen, fue un partido muy divertido (siempre lo son con Pietrain) y muy provechoso para mi. Me subieron tres jugadores de nivel aunque todos con tiradas normales, nada de dobles o subidas de caracteristica. Para el proximo partido, previamente comentare que habilidades cojo y por que.


Saludetes.

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 25 Ene 2013, 10:52
por aibargarai
Buen AAR!!

Analizando las estadísticas, se ve que ha sido un partido en donde la iniciativa siempre ha estado de parte de los humanos, han realizado la friolera de 115!!! dados de placaje mientras que Piet solo ha hecho 54... y eso al final se nota en heridas, jugadores en el suelo etc...

Y tb se ve que Piet ha tenido que jugar a la desesperada para intentar algo, 102 tiradas a un dado son una autentcia barbaridad y sobre todo 52!! tiradas de esquivar....uffff que infierno!!

El programa post partido BBmanager da una cantidad de información tremenda sobre como ha ido el encuentro.

Nota, veremos ahora como te las gastas contra un equipo de pegar??, el equipo de Piet no es nada competitivo, no mientras no gane pekis y consiga mutaciones...

Asiertxu

Re: [AAR BB] British Steel: hacia la gloria. O no.

Publicado: 26 Ene 2013, 12:01
por El Nota
Pues esta vez, esos 115 dados de bloqueo no han significado nada, ni un herido. El caso mas claro es el del ogro, que hizo unos 5 bloqueos y lo maximo que hizo fue uno o dos conmocionados. El BB es asi, luego me enfrentare conn un equipo de enanos y le hare 4 heridos :D

¿Que hare contra un equipo de pegar? Pues jugar al pase por supuesto. Es lo bueno que tienen los humanos, una variedad de resistro dificil de contrarrestar. Los equipos de underworld son bastante malos de entrada pero, como dices, en cuanto pillen habilidades mejoran bastante. Lo dificil es que un Goblin te sobreviva el tiempo necesario para tener dos habilidades :mrgreen:


Saludetes.