[Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Publicado: 17 Jun 2013, 19:56
Este segundo escenario ha sido aprobado por el foro de Blitzkrieg para jugar un H2H muy equilibrado. Ha experimentado varias actualizaciones y es uno de los escenarios mejor valorados. Hay contabilizadas 8 victorias alemanas y 9 rusas, aunque las valoraciones de los jugadores van desde los que creen que está ligeramente inclinado a favor del ruso a los que dicen lo contrario. Evidentemente eso depende de muchos factores y normalmente depende del jugador que tenemos delante: a cuanto más pardillo sea, más desbalanceado estará para el jugador que recibe las tortas.
http://www.theblitz.org/scenarios/Tille ... 5&ladder=3
Esta campaña, Smolensk’41, es una de las mejores campañas de los Panzers Campaigns, épica y tremendamente sangrienta. El alemán está en su apogeo, en su momento más dulce y lanza su ofensiva hacia Moscú. Guderian es como un Dios de la Guerra y sus Panzers sus hijos. El escenario es una ofensiva alemana con tropas crack, de nivel A. Es la creme de la creme.
Jugaremos con las siguientes reglas opcionales (ver siguiente imagen). La regla DISRUPTED DELAY está desactivada porque aunque es más realista no lo es en escenarios cortos. Esta regla está más bien pensada para campañas y escenarios muy largos pero para escenarios cortos es complicar las cosas innecesariamente.

Aquí está una imagen del escenario al completo.

El alemán debe escoger dónde atacar. Si ataca en el norte, donde hay menos pantanos, se beneficiará de un terreno más accesible pero los rusos podrán mover hacia allí los refuerzos más rápidamente (los refuerzos rusos aparecen por el norte y el nordeste del escenario). Si el alemán ataca por el centro, hacia Mogilev, se puede asegurar los puentes clave de la zona y los PV de la ciudad pero deberá hacer frente a densos campos de minas y terreno urbano.Si ataca en el sur los refuerzos rusos tardarán mucho más en llegar pero los pantanos son más extensos y la dificultad de movimiento reducirá la maniobrabilidad de los alemanes.

Recordad que hay objetivos EXIT a la derecha para el alemán, así que los objetivos con PV pueden ser irrelevantes si el alemán saca unidades por esos hexágonos. Si no sabéis cómo se saca unidades por hexágonos EXIT es muy fácil. Una vez tengáis allí una unidad, haced click en ella y luego id al menú COMMAND - REMOVE FROM MAP. La ficha desaparecerá y se sumarán PV en vuestro haber.
Es un mapa muy jodido porque el alemán tiene que centrarse en un punto concreto y poner toda la carne en el asador. El ruso deberá ser capaz de responder a esa amenaza moviendo rápidamente los refuerzos al sector amenazado (ojo que hay un ferrocarril que permite mover esos refuerzos rápidamente) pero con el problema de que es posible que no sepa dónde se está centrando realmente la ofensiva alemana, con lo que los refuerzos pueden llegar tarde o tener que rectificar a destiempo. La diferencia de calidad entre ambos ejércitos es abismal. El ruso tiene que usar muy bien los refuerzos ya que sus tropas son de escaso nivel (D y E y en el mejor de los casos nivel C). El alemán en cambio cuenta con tropas CRACK de nivel A. Será una matanza, tantos de rusos como de alemanes, ya que las defensas rusas cuentan con densos campos de minas y con el propio terreno, que juntos juegan a su favor y compensan la diferencia de calidad. El ruso tiene durante muchos turnos las tropas de inicio FIXED (casi 18 turnos), así que el alemán debería evitar activar a los rusos en los sectores donde no va a atacar. Allí donde ataque activará a las tropas FIXED así que ojo con ataques innecesarios. El estar tanto tiempo FIXED obedece al pésimo rendimiento de los mandos rusos durante esta ofensiva (pésimo COMMAND & CONTROL).
La idea en cuanto a los emparejamientos es que el que defendió en la primera jornada sea ahora el atacante, y al revés. Puede que alguien tenga que repetir un rol pero lo evitaré siempre que pueda. Haré los siguientes emparejamientos en cuanto tenga más resultados de la 1ª ronda pero de momento ya os podéis poner a estudiar el mapa.
Un consejo. Tenéis que poneros en la piel del alemán y en la piel del ruso. El ruso es una HORDA, una horda de zombis. Usad a los rusos con la idea de tapar lo que haga falta al precio que sea necesario, las bajas no cuentan, lo que cuenta es que no pase ni un alemán al objetivo EXIT. Eso no quita que se pueda retirar ordenadamente, sólo que muchas veces las tropas de vanguardia estarán únicamente para morir y hacer perder tiempo. Lanzar a los rusos a la muerte para ganar tiempo, para que os hagáis una idea. Sois como la STAVKA, un puto comisario político bolchevique que dispara a los que se retiran y cree en el padre Stalin. Si os ponéis a jugar a esto pensando que la pérdida de 1 vida es un drama, mal vamos. El ruso perderá decenas y decenas de hombres en una única ronda de ataque de cualquier batallón de infantería alemán, sus tropas tienen 3 o 4 niveles por encima de calidad, así que asumidlo. En los HPS no siempre gana el mejor y el más hábil, sino también el que aguanta más psicológicamente a pesar de las bajas.
El alemán debe jugar con la mentalidad BLITZKRIEG. Ataque en un punto y ostias a mansalva con todo lo que tengáis a mano. Si os ponéis en plan creativo atacando en diversos puntos fracasaréis, a no ser que el ruso sea marica y muy lento de reflejos. El tiempo es crucial, sólo hay 23 turnos y el reloj corre a favor del ruso. No hay tiempo para ser muy creativo o para amasar fuerzas antes de avanzar, un turno perdido puede ser clave. Moverse y moverse y moverse, siempre adelante. Esa es la idea que el alemán tiene que tener en mente.
Id afilando las bayonetas. Id escribiendo las cartas de condolencia. Dentro de poco nos vamos al frente ruso, soldados.
http://www.theblitz.org/scenarios/Tille ... 5&ladder=3
Esta campaña, Smolensk’41, es una de las mejores campañas de los Panzers Campaigns, épica y tremendamente sangrienta. El alemán está en su apogeo, en su momento más dulce y lanza su ofensiva hacia Moscú. Guderian es como un Dios de la Guerra y sus Panzers sus hijos. El escenario es una ofensiva alemana con tropas crack, de nivel A. Es la creme de la creme.
Jugaremos con las siguientes reglas opcionales (ver siguiente imagen). La regla DISRUPTED DELAY está desactivada porque aunque es más realista no lo es en escenarios cortos. Esta regla está más bien pensada para campañas y escenarios muy largos pero para escenarios cortos es complicar las cosas innecesariamente.

Aquí está una imagen del escenario al completo.

El alemán debe escoger dónde atacar. Si ataca en el norte, donde hay menos pantanos, se beneficiará de un terreno más accesible pero los rusos podrán mover hacia allí los refuerzos más rápidamente (los refuerzos rusos aparecen por el norte y el nordeste del escenario). Si el alemán ataca por el centro, hacia Mogilev, se puede asegurar los puentes clave de la zona y los PV de la ciudad pero deberá hacer frente a densos campos de minas y terreno urbano.Si ataca en el sur los refuerzos rusos tardarán mucho más en llegar pero los pantanos son más extensos y la dificultad de movimiento reducirá la maniobrabilidad de los alemanes.

Recordad que hay objetivos EXIT a la derecha para el alemán, así que los objetivos con PV pueden ser irrelevantes si el alemán saca unidades por esos hexágonos. Si no sabéis cómo se saca unidades por hexágonos EXIT es muy fácil. Una vez tengáis allí una unidad, haced click en ella y luego id al menú COMMAND - REMOVE FROM MAP. La ficha desaparecerá y se sumarán PV en vuestro haber.
Es un mapa muy jodido porque el alemán tiene que centrarse en un punto concreto y poner toda la carne en el asador. El ruso deberá ser capaz de responder a esa amenaza moviendo rápidamente los refuerzos al sector amenazado (ojo que hay un ferrocarril que permite mover esos refuerzos rápidamente) pero con el problema de que es posible que no sepa dónde se está centrando realmente la ofensiva alemana, con lo que los refuerzos pueden llegar tarde o tener que rectificar a destiempo. La diferencia de calidad entre ambos ejércitos es abismal. El ruso tiene que usar muy bien los refuerzos ya que sus tropas son de escaso nivel (D y E y en el mejor de los casos nivel C). El alemán en cambio cuenta con tropas CRACK de nivel A. Será una matanza, tantos de rusos como de alemanes, ya que las defensas rusas cuentan con densos campos de minas y con el propio terreno, que juntos juegan a su favor y compensan la diferencia de calidad. El ruso tiene durante muchos turnos las tropas de inicio FIXED (casi 18 turnos), así que el alemán debería evitar activar a los rusos en los sectores donde no va a atacar. Allí donde ataque activará a las tropas FIXED así que ojo con ataques innecesarios. El estar tanto tiempo FIXED obedece al pésimo rendimiento de los mandos rusos durante esta ofensiva (pésimo COMMAND & CONTROL).
La idea en cuanto a los emparejamientos es que el que defendió en la primera jornada sea ahora el atacante, y al revés. Puede que alguien tenga que repetir un rol pero lo evitaré siempre que pueda. Haré los siguientes emparejamientos en cuanto tenga más resultados de la 1ª ronda pero de momento ya os podéis poner a estudiar el mapa.
Un consejo. Tenéis que poneros en la piel del alemán y en la piel del ruso. El ruso es una HORDA, una horda de zombis. Usad a los rusos con la idea de tapar lo que haga falta al precio que sea necesario, las bajas no cuentan, lo que cuenta es que no pase ni un alemán al objetivo EXIT. Eso no quita que se pueda retirar ordenadamente, sólo que muchas veces las tropas de vanguardia estarán únicamente para morir y hacer perder tiempo. Lanzar a los rusos a la muerte para ganar tiempo, para que os hagáis una idea. Sois como la STAVKA, un puto comisario político bolchevique que dispara a los que se retiran y cree en el padre Stalin. Si os ponéis a jugar a esto pensando que la pérdida de 1 vida es un drama, mal vamos. El ruso perderá decenas y decenas de hombres en una única ronda de ataque de cualquier batallón de infantería alemán, sus tropas tienen 3 o 4 niveles por encima de calidad, así que asumidlo. En los HPS no siempre gana el mejor y el más hábil, sino también el que aguanta más psicológicamente a pesar de las bajas.
El alemán debe jugar con la mentalidad BLITZKRIEG. Ataque en un punto y ostias a mansalva con todo lo que tengáis a mano. Si os ponéis en plan creativo atacando en diversos puntos fracasaréis, a no ser que el ruso sea marica y muy lento de reflejos. El tiempo es crucial, sólo hay 23 turnos y el reloj corre a favor del ruso. No hay tiempo para ser muy creativo o para amasar fuerzas antes de avanzar, un turno perdido puede ser clave. Moverse y moverse y moverse, siempre adelante. Esa es la idea que el alemán tiene que tener en mente.
Id afilando las bayonetas. Id escribiendo las cartas de condolencia. Dentro de poco nos vamos al frente ruso, soldados.